대한민국의 새로운 이미지, E-SPORTS 강국.
대한민국을 대표하는 이미지로, 30대 이상의 세대들에게는
"한국전쟁" "한강의 기적" "88서울 올림픽" "2002 한일 월드컵"등을 떠올리겠지만,
지금의 10-20대들에게는 "E-SPORTS 강국"이라는 이미지를 제일 먼저 떠올릴 것이다.
과거 스타크래프트부터 시작해온 대한민국의 E-sports 종주국의 포스는
스타크래스트, 워크래프트, 스타크래프트 2, 리그오브레전드, 오버워치까지 시간이 흐름에 따라 종목만 달라질 뿐, 메이저 국제대회를 한국 선수들이 모조리 타이틀을 휩쓸며 세계적으로 명성을 쌓고 있다.
대한민국의 게임 개발사는, 국내 게임 상장사 중에서는 지난 10년이 넘는 기간 동안 엔씨소프트가 압도적인 위용을 자랑했으나 17년 5월 12일 넷마블 게임즈가 새롭게 상장하면서, 한국 주식시장의 게임산업을 대표하는 상장주식은 엔씨소프트와 넷마블게임즈의 양강체제를 구축하게 된다.
대한민국의 게임산업 양대산맥인 엔씨소프트와 넷마블게임즈, 이제 각 부문별로 경쟁력을 비교해 보도록 하자.
Part 1. PC부문: 엔씨소프트 우위
대한민국의 게임사에서 "리니지"를 빼놓고는 그 어떤 이야기를 할 수 없다. 치명적인 중독성으로 악명 높은 게임이자, 현재 대한민국 3040세대들의 학창 시절 추억이 담긴 게임이라고 볼 수 있다.
오늘날의 엔씨소프트를 만든 결정적인 게임이 리니지다. 이 콘텐츠는 거의 20년이 다되었음에도 아직도 영향력이 건재한, 엔씨소프트의 대표 콘텐츠라고 볼 수 있다.
리니지의 성공 이후에도 엔씨소프트는 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울을 연이어 성공적으로 론칭하며
국내 PC게임부문 최강자의 위치를 공고히 하고 있다.
반면 넷마블 게임즈는 대중적으로는 서든어택을 보유하고 있을 뿐, PC 부문에서는 엔씨소프트의 상대가 안 되는 것이 현실이다.
Part2. 모바일 부문: 박빙
2000년 후반 스마트폰이 본격적으로 보급되었고, 2010년대에 들어서자 모바일 게임 시장은 PC게임 시장을 뛰어넘는 폭발적인 성장세를 기록하게 된다.
그에 반해 엔씨소프트는 PC게임부문에만 집중하면서, 모바일 게임에 대한 투자는 지극히 제한적이었는데,
넷마블 게임즈가 엔씨소프트보다 4-5년 정도 앞서 투자를 확대하였으며
엔씨소프트는 2014-5년 중국시장에서 PC게임 IP를 활용한 모바일 게임의 연속적인 히트를 확인한 뒤 뒤늦게 모바일 게임 시장에 투자를 확대하기 시작한다.
넷마블 게임즈가 엔씨소프트보다 먼저 시장에 진입한 만큼, 기초 인프라 측면에서는 엔씨소프트보다 뛰어나다.
엔씨소프트는 현재 1,000여 명의 모바일 게임 개발인력을 두고 있지만, 넷마블은 2,650명을 보유 중이며
매출 기여 측면에서도 엔씨는 리니지 2:레볼루션과 리니지 M 두 개뿐이고, 장르도 MMORPG에 한정될 뿐만 아니라, 국내 매출이 대부분을 차지하는 반면 넷마블 게임즈는 리니지 2:레볼루션, 세븐나이츠, 모두의 마블, 쿠키 잼 등 다양한 장르를 보유할 뿐 아니라, 국가별 매출도 다양하게 분포되어있다.
그러나 엔씨소프트의 잠재력은 무시할 수 없다. 바로 엔씨가 보유 중인 IP 경쟁력이 바로 그것이다.
리니지 2:레볼루션과 리니지 M의 히트는 엔씨소프트의 PC 기반 IP의 힘을 확실히 검증하는 계기가 되었으며
아이온, 블레이드앤소울의 모바일 버전에 대한 기대감과 대박에 대한 확신을 심어 주기 충분하다.
또한, 엔씨소프트가 뒤늦게 출발했음에도 대규모 IP의 힘을 바탕으로 모바일 매출액 규모는 이미 컴투스, 게임빌, 위메이드 등 중소 출발주자들을 추월한 상황이며, 단기간 내에 넷마블 게임즈를 따라잡는 수준에 이르렀다.
Part3. 투자매력도: 넷마블 게임즈 우위
투자매력도를 측정하는 여러 가지 요소 중 하나인 M&A에 대한 경영진의 의지 및 레퍼런스, 보유 현금 등 여러 면에서 넷마블 게임즈가 우위에 있다.
17년 2분기 기준 넷마블은 24,651억 원을, 엔씨소프트는 7,817억 원을 순현금자산으로 보유 중이다.
현금 보유랑 뿐만 아니라 넷마블 게임즈는 대형 M&A에 대한 의지가 충분하다. 현재 넷마블 게임즈가 대형 M&A용 가용자금은 3조 원 수준이며, 차입이 필요한 경우 최대 5조 원까지도 가능하다. 또한 카밤스튜디오 인수, 플레이티카 인수 시도 건 등 언제든지 M&A 시장에 적극 뛰어들 수 있음을 보여줬다.
또한, 현재 엔씨소프트 주가가 40만원대고 넷마블게임즈가 10만원 선의 주가를 유지 중임에 따라 신규 주주 유입이 엔씨소프트 보다 원활한 상황이다.
대한민국 게임산업을 이끄는 양대산맥, 이제 세계를 무대로 뛰어라
대한민국의 프로게이머 수준은 세계 최고 레벨이며, 경쟁국이 없을 정도의 독보적인 모습을 보여주고 있다.
하지만 플레이어의 수준에 비해, 대한민국 게임사 및 대한민국 정부가 게임산업을 바라보고 있는 수준은 그에 한참 못 미치고 있다. 필자는 게임을 "종합예술"이라고 개인적으로 생각한다. 이러한 생각에 확신을 심어주는 게임사가 바로 블리자드다. 와우를 조금이라도 해본 유저들은 알겠지만, 와우의 세계관을 보면 우리가 생각하는 단순한 게임의 수준이 아닌 영화에 버금가는 스토리를 보유하고 있으며, 배경음악 역시 허투르 만들지 않는다.
그에 비해 우리나라 게임사는 유저들의 몰입할 수 있는 극적인 스토리나 배경 음악보다는, 단순히 확률성 아이템에 중점을 둔 수익창출구조에만 집중하는 것 같아 많은 안타까움을 자아내고 있다. 뿐만 아니라, 대한민국 정부가 게임산업을 바라보는 시각은 술, 담배, 마약, 게임을 같이 분류하여 중독성이 높은 사회적 문제로 인식하는 수준에 그치고 있다.
과거 대한민국은 7-80년대 애니메이션 산업을 오늘의 게임산업을 바라보는것 같이 불건전한 산업으로 바라봤었고, 그 결과 오늘날 일본의 애니메이션 산업에 한참 뒤떨어지는 수준에 그치고 있다.
대한민국이 뒤늦게 애니메이션 산업을 육성하기 위해 지원을 하려 노력 하지만, 한번 흐름을 놓친 산업을 부흥하기 위해서 천문학적인 자금을 투여해도 쉽지 않다.
애니메이션 산업은 단순히, 제조업처럼 자본을 Input 하면 생산품이 Output 되는 것이 아니라, Creative가 핵심인 산업이기 때문이다.
대한민국정부가 게임산업을 바라보는 시각의 변화 속에서 엔씨소프트 그리고 넷마블게임즈, 선의의 경쟁을 통해 대한민국 및 세계를 대표하는 게임사로 성장하길 희망한다.
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