매체로써의 메타버스 VS 서비스로써의 메타버스
잘못된 질문을 낳은 메타버스에 대한 고정관념
메타버스에 대해서 고민하는 기업이나 브랜드를 만날 때마다 듣는 질문이 있다.
메타버스에 기업을 위한 공간을 만들면 어느 정도 사람들이 몰릴까요?
운영하는데 리소스가 많이 들어가지 않을까요?
이 질문의 기저에는 메타버스에 대한 강력한 고정관념이 존재한다
메타버스는 제페토, 로블록스 등 특정 플랫폼에 들어가서 시작해야 한다는 것이다.
이 고정관념은 아래 연쇄적 고민을 불러일으킨다.
첫째, 우리 공간을 어떻게 꾸밀 수 있을까?
둘째, 그 공간에 어떻게 사람을 불러 모을까?
셋째, 그러려면 너무 많은 리소스가 투입돼야 하는 것 아니야?
넷째, 리소스를 투입하는 만큼의 기대결과가 나오는 거야?
이는 메타버스를 인스타그램이나 틱톡처럼, 브랜드 콘텐츠를 알리는 매체나 SNS로서 바라보는 관점이다. 메타버스를 매체로써 인식하는 관점을 갖고 있으면, 가장 중요한 것은 방문자 수와 각종 마케팅채널들이 제공하는 광고성과에 대한 정량적 퍼포먼스가 된다.
하지만 글로벌 사용자수 몇억 명을 강조하며 바람몰이를 했던 제페토 등에 브랜드관을 개설해 놓았던 빅브랜들의 고민은 바로 여기에 있다.
“많은 사람들이 몰린다고 해서 만들어놨는데,
운영리소스만 많이 들고 아무도 찾지를 않네”
스타벅스는 왜 그랬을까?
스타벅스의 사이렌오더는 디지털 트랜스포메이션의 대표 사례로 소개된다. 주문과정을 앱으로도 가능하게 하면서, 소비자 선호를 고려한 재고관리는 물론 같은 인력으로도 주문량을 더 효율적으로 처리할 수 있게 만들었다. 즉 사이렌오더는 스타벅스가 고객에게 가치를 제공하는 과정, 밸류체인 및 UX관점에서 혁신을 더한 서비스인 것이다. 이 관점을 메타버스 업계에도 적용해 볼 수 있다.
메타버스는 MZ세대들의 새로운 매체이자, 놀이터라는 생각에서 벗어나서 기업관점에서 어떤 도움이 될 수 있을지를 원론적으로 고민해 보자는 이야기다.
왜 메타버스는 기업에게 필요한가?
기업은 어떤 활동을 하는가? 고객을 위한 가치를 창출해서, 이를 유통될 수 있는 시장에 소개하고 잘 교환될 수 있게 하며, 지속적인 관계를 맺는 다양한 활동들을 수행한다.
그러기 위해서 사람도 채용하고, 교육도 시키고, 마케팅 홍보도 하고, 영업 세일즈도 하고, CS상담도 하고, 다양한 행사도 한다. 즉 이런 활동을 하는 기업을 위한 메타버스는 위의 각 밸류체인에서 메타버스를 통해서 새로운 가치를 더하는 서비스적 매력이 있어야 한다.
우리는 이런 메타버스를 서비스형 메타버스, Metaverse as a Service라고 부르고 이 방향에서 앞으로 메타버스 업계를 주도할 리더가 나타난다고 생각한다.
메타버스를 비교 관점으로 정의를 내리면,
'높은 몰임감이 있는 온라인 공간이다.'
몰입감은 현재의 2D 온라인대비 강점이며, 온라인 공간이라는 점은 오프라인 대비 디지털이라는 측면에서의 강점을 전달한다. 이 2가지 강점을 통해서 기업의 다양한 업무활동에서 밸류를 제공할 수 있다.
서비스형 메타버스, 어떻게 활용되고 있나?
가장 대표적인 분야가 버추얼 모델하우스를 통한 건설 부동산 업계의 아파트 분양마케팅 영역이다.
그리고 코로나19로 인해 진행되기 어려웠던 전시, 박람회도 많은 성공 사례가 있다. 최근에는 채용을 위한 홍보관, 신입사원을 위한 교육, 세일즈 상담을 위한 오피스, 신제품 공개를 위한 팝업스토어 등으로도 확장되고 있는 추세다.
서비스형 메타버스, 성공적인 활용을 위한 Tip
메타버스 활용을 위한 첫 번째 고민은 제페토냐, 이프랜드냐, 로블록스냐를 선택하는 것이 아니다.
우리 비즈니스의 밸류체인 상의 어떤 부분을 Virtualization 했을 시, 기존의 2D온라인, 오프라인 대비 고객들에게 새로운 가치가 창출될 수 있을지를 고민해야 한다.
예를 들어 채용을 고민하는 사람의 경우에는 회사의 매력적인 근무환경을 보여주거나, 언제 어디서나 채용에 관한 가벼운 커피챗을 나누는 화상채팅 공간을 회사의 역사가 소개된 타임라인관에서 진행할 수도 있다. 다시 말해, 무엇을 위한 공간일지를 먼저 고민해야 한다는 것이다. 그래야 지속가능성이 높아진다.
둘째, 기존 비즈니스 활동과의 연결이 끊겨서는 안 된다.
현재 수행하고 있는 기업 업무 활동과 동떨어지거나 혹은 완전히 새롭게 전 활동을 3D화 하는 것은 현시점에서 매우 리스크가 높다. 3D가 몰임감이 높은 콘텐츠인 것은 분명하지만 굳이 3D 가상화가 필요 없는 부분까지 하면서 기존의 오프라인, 온라인 자산과 연동되지 못한다면 운영리소스만 많이 들어가는 계륵이 되기 쉽다. 3D콘텐츠는 기본적으로 고용량 콘텐츠이기 때문에 이를 경량화하지 않고, 별도의 앱을 통해서만 접근할 수 있게 한다면 고객의 자연스러운 유입 동선에서 벗어나고 외면받게 될 것이다. (게임기반의 회사들이 메타버스를 많이 시도했기 때문에), 자리잡게 된 무조건 앱을 다운로드하고 시작해야 한다는 UX는 수많은 대중들이 다양한 이유로 찾아야 하는 메타버스에는 적합하지 않을 수 있다.
서비스형 메타버스를 원한다면_ 엘리펙스
다양한 디바이스에서 바로 로딩이 가능한 경량화 기술을 갖고 있는 곳을 찾기란 쉽지 않다.
삼성전자는 내부 다양한 시도를 해도 해결하지 못한 과제를 엘리펙스를 도입하면서 비스포크 홈메타라는 브랜드쇼룸 형태로 선보일 수 있게 되었다. Metaverse as a Media, 매체로써의 메타버스가 아니라 Metaverse as a Service 서비스로써 메타버스를 바라보았기 때문에 성공할 수 있었다고 본다.
앞으로는 기업, 브랜드들이 메타버스에 대한 고정관념을 버리고 정말로 비즈니스에 도움이 되는 메타버스 공간을 만들기를 기대한다. 그 과정에서 시장에서 검증된 기술과 다양한 성공사례를 갖고 있는 엘리펙스 www.elypecs.com가 기업의 메타버스 트랜스포메이션에 많은 도움이 될 수 있을 것이라 확신한다.