brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by willy willy Apr 27. 2023

디자이너가 소성적 사고를 가질 때

혼자서도 잘해요 주니어 성장일지

삶을 읽는 사고

 어느 날 누군가로부터 추천받은 이 책을 읽고 난 후, 디자이너로써의 나에 대한 생각을 고치게 되었다. 이 책에서 말하는 주된 바는 디자이너는 소성적 사고를 가져야 한다는 내용을 주제로 일본의 그래픽디자이너 그 이상으로 활동하고 있는 사토 다쿠(Satoh Taku)의 몇 가지 일화를 바탕으로 책을 풀어냈다.

일단 사토 다쿠(Satoh Taku)는 누구일까? 그는 일본의 그래픽 디자이너를 시작으로 브랜딩 전략가이자 콘텐츠 제작자, 전시 기획자 등 다양한 영역에서 활발히 활동하고 있다. 그는 디자이너의 역할에 대해 끊임없이 고민하며, 지적자본론의 저자이면서 츠타야서점을 기획해 성공시킨 마스다 무네아키의 디자인철학과 비슷한 모든 사람이 디자이너이다. 디자인하지 않은 디자인을 중요시하는 인물이다.


사토 다쿠
디자인은 시각적인 결과물에 치중하는 것이 아니라 소비자에게 명확한 정보를 주어야 한다 - 사토 다쿠




소성적 사고는 무엇일까?

사토 다쿠는 디자이너는 소성적 사고를 가져야 한다고 말한다. 대조적인 말로는 탄성이라는 단어가 있다.

소성과 탄성에 대해 사전적의 의미를 정리해 보면 이렇다.


소성 : 힘이 가해져 형태가 바뀌면 그 형태를 그대로 유지하는 성질

탄성 : 힘이 가해져 형태가 바뀌더라도 다시 원래 형태로 돌아오는 성질


우리는 프로젝트를 진행하면서 다양한 디자이너분들을 만나보면 두 가지의 성질을 가진 타입을 모두 만나볼 수 있다. 클라이언트와 커뮤니케이션하며, 본인의 디자인에 대한 자부심을 가지고 그 형태를 유지하려는 디자이너와 클라이언트와 커뮤니케이션하며, 다양한 디자인의 카드를 보여줄 수 있는 디자이너와 요구사항 속에서 본인의 스타일을 고수하고 이끌어나가는 디자이너



두 가지 사고의 강점은 무엇일까?

탄성적 사고를 지닌 디자이너는 트렌드에 민감하며, 아티스틱한 표현을 자유롭게 할 수 있다는 강점이 있다.

또한 소성적인 사고를 가진 디자이너는 클라이언트의 상황에 맞게 다양한 카드를 제시하며, 다양함과 포용력을 지닌 유연함이라는 강점이 있다고 생각한다.


여담이지만, 이 중에서 나는 과거에 프로젝트를 이끌 때, 탄성적 사고를 가진 사람이었다고 생각한다.

현재는 소성적 사고 가지려 노력하며, 실천 중이다!


예시로 과거 공공기관 프로젝트를 할 때의 일화이다. 프로젝트의 최종 아웃풋에서 시각적인 부분은 당연히 디자이너의 몫이다라는 생각을 가진 시절이 있었다. 그래서 최대한 트렌드를 반영한 디자인을 최우선으로 진행했다. 그러면서 클라이언트에게 가장 많이 들었던 피드백이 “너무 트렌드 한 것 같아요. 공공기관의 색을 맞춰주세요”였다. 그때 당시의 나로서는 꽤나 자존심 상하는 말…


하지만 그 이후 클라이언트의 말을 분석했을 때의 결론은 공공기관의 색을 맞춰주세요 → 정보력 중심으로 보여주세요였다는 결론을 구할 수 있었다. 공공기관이 가진 특성상 대부분의 내용이 민원과 법적으로까지 연결되는 부분이 상당시 중요하기 때문에 또한 사용자에 대한 구분이 너무 다양하다 보니, 최대한 직관적이며 정보력 있는 디자인을 보여줘야 한다.


그 이후 최대한 비주얼적인 부분을 줄이며, 텍스트를 강조하는 타입의 디자인으로 변경하여, 디자인적인 트렌디함을 유지하며 UX카피라이팅을 활용하여 정보력 중심의 디자인으로 시인성을 높혀 최종적으로 클라이언트도 만족했던 성공적인 프로젝트의 기억이 있다.



정보력 vs 디자인

삶을 읽는 사고 책 속 사토 다쿠의 일화 중 정보력 중심의 디자인에 대한 사례가 있다.

책 속에서 클라이언트는 패키지 속에 최대한 많은 정보를 담고 싶어 했다. 하지만 이해하기 쉬운 것들을 계속 넣다 보면 어떻게 될까? 내 경험상 대부분의 경우 오히려 이해하기 어려워진다. 한정된 면적 밖에 없는 화면에 글자와 사진등의 정보를 가득 넣어버리면 정보투성이인 진열대에서 주변의 다른 상품들과 동화되어 어지러운 느낌만 줄 뿐이다. 클라이언트가 패키지에 최대한 많은 정보를 넣어달라는 요구가 있었다. 하지만 사토 다쿠는 클라이언트의 요구 속에서, “정보를 넣어주세요 → 우리를 이해해 주세요”라고 전달했다.

앞서 말한 공공기관 프로젝트일화와 같은 형태라고 생각한다.


디자이너라고 외적인 표현만 하기보다는, RFP를 보고 분석하며, 다양한 UX리서치 방식을 통해 고객의 요구사항과 목소리를 듣고 해답을 정제시켜 알아내는 것까지 디자이너의 과업이라고 생각한다.



모두가 디자이너가 되는 세상

이전에 기획의 부재로 개발직군들과 프로젝트를 진행하며, 디자인 방향성에 대한 리뷰를 요청받아 진행한 적이 있는데, 그때 당시의 피드백은 “왜 디자인 화면이 없어요?”였다. 여담이지만, 나의 업무스타일은 최초 회의에서부터 화면을 디자인하기보다는 UI/UX를 기반으로 한 화면 설계, 리서치 자료, 정체성확립 등을 기반으로 한 문서를 가지고 리뷰를 한다. 그렇게 해야 디자인을 목적성과 정량적인 데이터를 기반으로 화면을 그려서, 디자인에 힘이 생길 근거를 만들어 낼 수 있다. 화면을 그리는 건 시간문제일 뿐이라고 생각한다. 빠르게 변화하는 IT시대에서 다양한 디자인 툴이 생겨나는 만큼, 기획과 개발툴에서도 디자이너 없이도 화면을 그릴 수 있는 시대가 왔다고 생각한다. 이렇게 모두가 디자이너가 되는 세상에서 살아남기 위해서는 어떤 역량을 키우면 좋을지 매번 고민 중이다.



참조 : 삶을읽는 사고 -사토 다쿠


같이 읽으면 좋은 아티클


매거진의 이전글 인터페이스 아이콘 디자인 정리법 심화 편
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari