249. 5G 킬러 콘텐츠 신기루,
클라우드 게임

61부. 5G 빛과 그림자

by 김문기

2502020년 가을, 대한민국 이통 3사의 마케팅 전선은 거대한 ‘가상 콘솔’ 전장으로 변모했다. “이제 스마트폰만 있으면 고사양 PC 게임을 즐길 수 있다”는 장밋빛 구호가 TV 광고를 도배했다. 5G 상용화 이후 “도대체 5G로 무엇을 하느냐”는 대중의 냉소적인 질문에 통신사가 내놓은 회심의 답이 바로 ‘클라우드 게임’이었다. 하지만 이는 5G 인프라의 한계와 비즈니스 모델의 부재를 드러낸 사례로 기록됐다.

SKT-MS, ‘엑스클라우드’ 시범 서비스 대폭 확대_2.jpg SKT-MS, ‘엑스클라우드’ 시범 서비스 대폭 확대 [사진=SKT]

5G의 정체성을 증명하라


2020년은 5G 상용화 2년 차에 접어들었지만, 소비자들의 불만은 극에 달해 있었다. 비싼 요금제에 비해 체감 속도는 LTE와 큰 차이가 없었고, 5G 전용 콘텐츠라 내세운 VR(가상현실)과 AR(증강현실)은 대중의 외면을 받았다. 정부와 통신사에게는 5G의 핵심 기술인 ‘초저지연(Low Latency)’을 시각적으로 증명할 강력한 ‘한 방’이 절실했다.


이때 주목받은 것이 클라우드 게임이었다. 서버에서 게임을 구동하고 화면만 스트리밍하는 이 방식은 기기의 성능에 구애받지 않으면서도 미세한 반응 속도가 생명인 게임 특성상 5G의 성능을 과시하기에 최적의 도구였다. 통신사는 이를 통해 고가 요금제 가입자를 유지하고, 단순한 망 제공자(Pipe)에서 벗어나 콘텐츠 플랫폼으로 도약하고자 하는 야심을 품었다.


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IT 전문지에서만 10년 넘게 근무하며 전세계를 누볐습니다. 이전에 정리했던 이동통신 연대기를 재수정 중입니다. 가끔 다른 내용도 전합니다.

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