(2026) 구름 DeepDive 프로덕트 디자이너 7기
*본 콘텐츠는 구름 서포터즈 활동으로 지원을 받아 작성된 교육생의 실제 경험 후기입니다.
11월 시작으로 벌써 3번째 포스팅이다. 교육을 시작한지 얼추 3개월이 지났다. 이제 디자인과 코딩의 기본 교육은 마무리 되어가고 있고, 남은 기간에는 결과물을 만들어야하는 상황이다. 이번 포스팅은 지난 3개월 간 구름에서 취업 콘서트로 특강을 제공하는 것 말고도 정규 교육 시간에 진행했던 총 4강의 UX/UI 디자인 특강에 대해서 복습 겸 포스팅을 해보려고 한다.
3단위 기간 교육 요약
마지막 미니 팀플 프로젝트의 마무리로 디자인 QA 작성, 원격 UT 테스트, 계획 수립 작성을 진행했다.
코딩 수업은 Vanilla Java Script & JQuery 기초와 리액트 기초까지 배우며 마무리 단계로 진입중이다.
디자인 작업은 이전에 비해 거의 하지 않았는데 (개인적으로 좀 더 진행했던 것을 제외하고) 최근 3일 정도 워밍업 단계로 포토샵 기초 및 실습으로 광고 시안 제작을 진행했다.
HTML, CSS, JS, React를 공부하는 이유
코딩은 혼자서는 절대 할 수 없었을 공부로 느껴졌었는데, 공부한 것을 유용하게 활용할 수 있느냐를 떠나서 기초를 잘 배울 수 있었던 것 같아 기쁘다. AI까지 챙겨야 하는 흐름 속에서 디자인과 코딩 공부를 병행하는 일은 버겁게 느껴질 수 있지만 결국 중요한 것은 새로운 도구의 숙련보다 ‘기초와 기본’, 그리고 작업이 어떤 구조와 과정으로 이루어지는지에 대한 ‘프로세스의 이해’다.
코딩 개념을 공부하는 이유는 개발을 하기 위함이 아니라 인터페이스가 동작하는 원리를 이해하기 위함이라고 생각한다. 코딩에 대한 이해는 곧 현실적인 화면 설계로 이어지고, 개발자와의 소통을 원활하게 하며, 실제 구현 가능한 디자인을 만드는 힘이 된다. 결국 디자이너가 코딩의 기초를 아는 것은 디자인의 영역을 넓히는 일이며 아이디어를 더 구체적인 사용자 경험으로 연결하는 중요한 기반이 되는 것이다.
취업에 급급하다보니 마음도 불안하고 조급해지게 되는데 스스로를 다스리면서 상황이나 환경에 구애받지 않고 나만의 목표와 프로세스를 만들고 지키는 것이 필요하다.
3단위 기간에는 미래가 불투명하다는 느낌과 내가 이렇게 시간을 보내는게 허비하고 있는 것은 아닐까? 생각이 들면서 자포자기하는 심정으로 다소 무력하게 조용히 보냈는데 4단위 기간에는 이 점을 명심하면서 다시 힘을 내봐야겠다.
인상 깊었던 경험
3단위 기간에 가장 인상 깊었던 경험은 팀플 마무리 작업으로 진행했던 디자인 QA 작성과 원격 UT 테스트 작업이었다. 결과 분석과 수정 반영 및 계획 작성 작업은 미니 프로젝트 특성상 가장 간소하게 진행하였지만, 매일 매일 할 수 있는 최선을 다하는 것에 집중했다. 3단위 기간까지 이어져온 팀플 스트레스가 극에 달했던 시기이기도 하고 사전 지식과 실무 지식이 부족하여 기준을 정하기도 조율이 쉽지도 않았지만, 오히려 그 덕분에 소통을 열심히 할 수 있었고 개인적으로 부족해도 의견을 취합하려는 노력을 멈추지 않았기에 결과물보다 더 값진 배움이 있었다. (부족함도 있었지만 여러가지를 시도해보며 직접 겪어보고 생각할 수 있었다는 점에서 매우 훌륭하고 재미있던 시행착오였다.)
개인적으로는 매우 빡빡했지만 팀에서는 널널하고 여유있게 최소한의 에너지로 진행할 수 있도록 잘 조율된 것 같다. 가장 힘든 것이 사람 관계이지만, 가장 중요한 것도 사람 관계라는 것을 명심 할 수 있었던 뜻 깊은 시간이었다. 나만의 방식을 고집할 것이 아니라, 사람을 파악하여 협업에도 전략적인 태도를 고수하는 것도 중요한 능력이 될 수 있을 것 같다.
11월 14일 초기에 들었던 첫 특강에서는 리서치 프로세스가 왜 필요한지, 중요한 점은 무엇인지 탄탄한 개념 정의와 함께 UT ROOM에서의 UT 진행 경험을 단계별로 상세히 알 수 있었다. 현업 실무자에게는 강의 준비가 쉽지 않다 들었는데, 세세하게 준비해주셔서 경험하듯 이해할 수 있었다.
개념과 기초도 중요하지만, 실무 경험이 없는 사람들에게는 이런 경험을 토대로 전달되는 정보가 감을 익히기에 가장 중요하한 것 같다. 구름 교육 과정을 선택한 가장 큰 이유로 "경험의 양과 질을 넓히고 프로세스를 익히는 것에 집중" 하고자 했기에 많은 도움이 되었고 감사했던 강의였다. 구름에는 설문 설계자가 된 지난 기수 교육생분도 계시기에 과정을 설계하는 디자이너의 역할을 어떻게 준비하면 좋을지, 어떤 회사에 어떻게 들어가는 것인지 가장 궁금한 루트이기도 했다.
1) 데이터 기반 의사결정과 애자일
A/B 테스트를 포함한 유저 리서치는 수치와 설문 결과처럼 확인 가능한 데이터를 통해 사용자의 성향과 요구를 파악하는 과정이다. 개인의 취향이 아닌 시대의 흐름과 고객의 변화를 근거로 의사결정을 내리기 위한 방법이며, 빠르게 달라지는 경쟁 환경 속에서 신속한 실행을 가능하게 한다.
페인 포인트와 요구 사항은 고객이 남긴 중요한 데이터로, 이를 해석하고 반영하는 것이 디자인의 핵심이 된다. UT 테스트의 장점으로는 팀원들의 의사소통이 활발해지면서 미리 필요 사항을 알 수 있게 되면서 프로젝트의 기간이 짧아지는 효과가 있다.
2) 가장 중요한 것은 목표 설정이다.
인터뷰, 설문조사, 유저 다이어리 등은 알고 싶은 무언가를 찾는 수단일 뿐이며 무엇을 알고 싶은지 리서치의 목표를 정하는 것에서 출발해야한다. 방법, 도구, 설문, A/B 테스트, 인터뷰보다 먼저 필요한 것은 "이번 리서치를 통해 어떤 가설을 검증하고 싶은지에 대한 질문의 설정"이다. 질문이 불분명하면 수집되는 모든 자료는 단순한 정보에 그치고, 질문이 명확하면 같은 자료도 의미 있는 데이터가 된다. ‘올바른 질문을 던지고 그 답을 해석하는 과정’이 중요하다.
3) UT ROOM (UT test 환경)과 UT 진행 방식
UT ROOM은 사용성 테스트를 진행하기 위한 공간으로 비디오 카메라 1대와 실험용 PC 또는 휴대기기, 시계 정도만으로도 테스트가 가능하지만 전문적인 환경에서는 리모트 컨트롤이 가능한 카메라, 음향실 수준의 방음시설, 방송용 무선 고감도 마이크, 원웨이 미러, 아이 트래커와 마우스 트래커까지 추가되어 사용자의 시선과 미세한 행동까지 추적·관찰할 수 있다. UT ROOM은 단순한 기록을 넘어, 사용자의 행동과 반응을 다각도로 분석할 수 있도록 단계적으로 고도화된 공간이다.
UT는 참여자에게 테스트의 의도나 목적을 상세히 설명하지 않은 채, 자연스러운 사용 흐름 속에서 진행된다. 참가자에게는 미션이 주어지고, 여러 개의 과업을 수행한 뒤 해당 미션과 관련된 질문을 통해 행동의 이유를 파악한다. 왜 어려웠는지, 왜 잘못 선택했는지, 왜 즉시 행동하지 않았는지와 같은 질문으로 사용 과정에서의 판단과 망설임을 확인하고 평소 어떤 활동을 하는지, 무엇을 선호하는지에 대한 추가 질문을 통해 사용자의 일상적 성향까지 함께 이해한다. 전체 테스트 시간은 40분을 넘기지 않는 것이 중요하며, 늦어도 50분 이내에 마무리해야 피로로 인한 신뢰도 저하를 막을 수 있다.
UT를 원활히 진행하기 위해서는 사전에 페르소나에 이입할 수 있는 시나리오가 준비되어야 한다. 이는 불특정 다수가 아닌 특정 타깃의 관점으로 미션을 수행하도록 돕는 장치로, 부캐릭터 설정이나 AI의 도움을 활용할 수도 있다. 또한 미션 수행에 필요한 이미지, 프로토타입, 앱 등의 자료가 준비되어야 하며, 진행자는 감정 개입 없이 단조로운 톤으로 정보를 전달하는 스크립트를 기반으로 테스트를 이끌어나가는 것이 중요하다.
4) UT 테스트 실습 (1월 16일 정규 교육 과정)
특강 덕분에 3단위 기간에 진행했던 PC 웹 페이지 리브랜딩 UT 테스트 시간에 온라인 원격 테스트를 좀 더 자신감있게 진행해볼 수 있었다. 온라인 환경이기도 하고 시간 관계상 설문조사 같은 형식으로 짧고 간단히 진행될 예정이었으나 온라인 원격 UT 테스트로 인터뷰 형식으로 진행해보았다. 사회자 역할을 맡는 것을 귀찮아하거나 부담스러워 하시지 않고 받아들여주시고 진행까지 원활하게 잘 이끌어주셨던 팀원분 덕분에 나는 내가 가장 잘 할 수 있는 일에 집중할 수 있었고 마지막까지 디자인 수정, 인터뷰 스크립트 작성, 태스크 설정에만 오롯이 집중했다.
미니 프로젝트이기에 여러가지 부족한 면이 많았지만 시간을 내어 진행하는 테스트인 만큼 최선을 다해 준비했다. UT 테스트 결과, 초기에 설정했던 정보 분류 구분의 목적과 선택의 편리함을 개선하고자 했던 목표를 잘 달성했다. 테스트에 응해주신 타 팀분들도 진지하게 임해주시며 종료 후에도 끝까지 남아 많은 질문을 해주셨고 프로젝트에 흥미를 가져주셨다.
팀 내에서도 셀프 테스트를 거쳐보았는데 스스로 디자인 결과물에 확신이 생기지 않을 때에도 셀프 UT 테스트라고 생각하고 시도해보는 것도 굉장히 좋은 방법이라는 것을 몸소 체험할 수 있었다.
5) 과정을 설계하는 디자이너
특강을 통해 처음 접한 ‘관여 디자인’은, 결과물 자체뿐 아니라 그에 이르는 ‘과정’까지도 디자인의 일부로 바라보는 개념이다. 이번 서포터즈 후기글 작성을 하면서 든 생각인데 나는 결과물에 쉽게 연연해하는 사람이긴 하지만, 결과물보다 과정에 더욱 집중하고 흥미를 느끼는 사람이라는 것을 깨달았다.
학교에 다닐 때에도 가장 흥미를 가졌던 개념이면서 대학 졸업 논문과 대학원 연구 소논문으로 추가적으로 공부해보고자 했던 개념이 행동유도와 관련된 개념 넛지(Nudge)와 디자인 프로세스, 디자인 경영 프로세스, 대중 문화 개념이었다.
어느 순간 무언가를 "창작하고 제조"하는 개념의 디자인 보다 "왜? 어떻게?"를 고민하는 "설계"하는 개념의 디자인 영역에 더 많은 흥미와 관심을 느끼는 것 같다. 실무 경력이 전무함에 조급해져 공부를 이어가지는 않았지만, 퇴사 후 UX/UI 디자이너를 목표로 공부를 시작하면서 이런 나의 관심사와 성향을 업과 일로써 쭉 이어나가고 싶고 사회에 긍정적인 영향을 주는 디자이너가 되고 싶다.
1월 5일에는 구름에서 근무하고 계신 다양한 직급의 현업 디자이너 & 프론트엔드 개발자분들의 특강이 진행됐다. 처음 강의는 Design System을 왜 제품으로 바라보는지가 주된 주제였으며 조직에 맞는 유연한 디자인 시스템이 왜 중요하다고 생각했는지에 대한 과정과 어떻게 해결했는지를 세세하게 설명해주셨다.
디자이너와 개발자가 구름의 디자인 시스템을 어떻게 적용하는지 직접 사용하는 과정을 통해 디자인 시스템을 활용해 간편히 규칙에 맞게 제작하는 방식을 보여주셨고 디자이너와 개발자 관점에서 의사소통이 어떤 이유로 문제가 되는지를 알려주셨다. 디자이너가 왜 코딩까지 배워야하는 것일까? 에 대한 이유를 생각해볼 수 있었고 중요하게 체크해야하는 부분이나 구름만의 협업 방식에 대해 상세히 알 수 있었던 특강이었다. (상호 긴밀한 소통이 이루어지기 때문이다.)
디자인 규칙이 일관되지 않을 경우, 조직 내부의 인원이 많으면 많을수록 커뮤니케이션 비용이 증가하게 되며 이는 곧 조직 내부의 문제 뿐만 아니라 유저의 학습 비용까지 증가하게 되는 문제점으로 이어진다. 구름에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 Vapor 디자인 시스템과 구름만의 웹 접근성 규칙을 적용하였다고 한다. 경험과 경력이 부족한 신입 디자이너가 곧바로 플랫폼 디자이너가 되기는 어려움이 있을 수 있겠지만, 언젠가 이러한 규모있는 프로젝트에 꼭 참여해보고 싶다. 실습 자료들은 전체 공개 자료이기도 해서 혼자서 연습해보고 적용한 포트폴리오를 만들어보고 싶고 당장은 아니지만 언젠가 웹 접근성에 대한 공부와 실습도 하고싶다. 나만의 프로세스를 정립할 수 있는 굉장히 큰 자산이 될 것이라는 생각이 들었다. 아직은 해내기 급급했지만, 이번 교육 기간에 컴포넌트 정리 방식에 대한 연구와 프로세스에 대해서도 고민과 공부를 많이 해보고 자문도 많이 구해보고 싶다.
두번째 특강에서는 "브랜딩"에 관한 개념과 구름의 arkain 브랜딩 이야기였다. 차분히 이야기를 이어나가시고 이야기를 들어주셨던 점이 인상 깊었다. 단 하나의 우수한 디자인을 하는 것이 중요한게 아니라 상황과 환경에 맞추어 디자인을 통해 해결해나가는 과정이 중요하다는 생각이 들었다.
인상 깊었던 화두는 UX/UI 디자인의 영역 뿐만 아니라 디자인의 전 영역을 통틀어서 “브랜딩”이 모든 기업에게 필요한가? 라는 주제에 대해 생각해볼 수 있었던 것이었다. 수강생끼리 의견을 나누어 보기도했다. “초기에 브랜딩은 사치다.” 라는 의견에 좀 더 기울었다.
사실 디자인보다 제품 그 자체가 중요 하긴하다. 디자인은 중요하지 않을 때가 많다. 그리 길지 않지만 내가 다녀본 회사들은 모두 소규모였고 돈을 벌기에 급급했던 회사였다. 제작 일정에만 맞추기 바쁘고 책임감 없는 욕심에 프로세스 정립이 완전히 불가했고, 병목 현상이 디자이너의 문제가 절대 아니었고 높은 강도로 빠른 시간안에 작업되는 상황이었지만 그럼에도 불구하고 요구치가 상당했다. 갈려나가는 환경에서 신뢰가 무너지기에 발생하는 복잡한 사람 관계의 문제도 있었고, 내가 잘못하지 않았는데 뒤집어 써야하는 그냥 사람의 문제도 있었다. 디자인은 중요하다고 말하던 회사였지만 지향하는 디자인은 사실 디자인이라고 말하기 힘든 카피 제품에 최대한 값싸게 인쇄하되 디스플레이 진열에서 가장 눈에 띄는 것만이 목적이었으며 브랜딩은 전무했다. 회사에 내가 투입되면서 좀 더 많은 시도를 하게 되었다고 생각했고 그것에 감사했지만 굳은 일과 낮은 자세로 무슨 일이든지 열심히 하려는 태도와 팀과 회사의 사고를 될 수 있는한 막아야겠다는 책임감이 점점 독이되어 회사 사람들을 휘두르기 위해 정치적으로 이용되고 있다는 결론을 내렸고 내가 해결할 수 없다 생각했다. 가치없이 그저 노동일 뿐인 일에 큰 스트레스를 받고 싶지 않았다. 그런 상황에 질책도 받았고, 다들 힘들면서도 조금씩 응원도 해주시고 마음을 써주시는 것을 알았지만 더이상 내가 속할 수 없을 것 같았다. 모든 사람이 그랬겠지만 너무 힘들었다. 집과도 굉장히 가까웠고 디자인 조사, 현장 감리도 많이 갈 수 있는 경험을 쌓을 수 있었어서 내가 버티기만 하면 된다고 생각했기에 처음엔 회사를 다니는게 너무 즐거웠고 운동 시간, 해외 출장까지 지원 받았지만 고래 싸움과 스트레스 해소로 계속해서 눈치가 보였고 지쳐갔으며 몸도 점점 좋지 않아졌다. 진짜 병이라도 얻게 되면 너무 억울할 것 같았다. 때문에 결국 생각보다 이르게 퇴사하게 되어 패배감과 씁쓸함에 힘들었지만 프로세스의 중요성을 알게 되었고 나의 장점과 단점을 뼈저리게 느끼는 값진 경험을 했다.
체계가 잡혀있고 디자이너를 필요로 하지만 디자인이 중요하지 않은 회사도 있었는데 소스가 하나도 없어서 한계가 너무 컸다. 별로 필요하지 않다던가 대충해도 괜찮다고 하면서 뒤돌아서면 은근히 요구하던 환경이었다. 내게 약속한 워라벨은 지켜주셨지만 그로 인한 은근한 시기 질투와 압력은 별개의 문제였다. (워라벨 보장이 아니라면 있을 이유가 없다. 디자이너에 대해 앙심이 느껴지는 말과 태도 역시 불편했다.) 스스로 이미 할 수 있는 일 이상을 다하고 있다고 생각했고 큰 문제는 없었지만, 입사 초기에 약속했던 제품 개발의 기회는 1년이 지나도 주어지지 않았고 미래가 보이지 않았다.
또 다른 회사는 조명 심사를 받기위해서 급하게 완성해야한다는 말에 밤 새워 밀폐된 장소에서 인두질해 워킹 목업을 만들었건만 시간이 지나서, “미안해 사실 그거 우리 딸 과제였어” 라는 말을 듣기도 했다. 그땐 그냥 어쨌든 대단하다고 생각했던 지점이 있었고 일을 시켜주면 그저 재미있었는데 양산까지 진행되지 않아서 아쉬울 뿐이였는데. 지금 와서 생각하면 생각없던 내가 싫지만 노조 관계자분께서 자연스럽게 접근해서 억울함을 풀어주신 것 같기도하다. 그땐 뭐가 뭔지도 몰랐는데, 보복성 일은 없었고 퇴사 후 방학 중에도 일을 맡을 수 있었던건 지금 와서 생각하면 좀 신기하다. 도움인지 이권 싸움인지 뭔지는 지금도 모르겠지만 부당한건 부당한거고, 들쑤셔진 것은 들쑤셔진 것이니까. 어쨌든 내가 생각하는 이상적인 디자인과 이상 만큼의 디자인을 펼칠 수 없는 환경과 설득하거나 납득시킬 수 없었던 나의 부족한 실력, 경험치를 탓하게 됐다.
유통 쇼핑몰 회사에 가기 전, 여전히 사회적 디자인을 하고 싶었기에 시스템 비계 회사의 제품 프레젠테이션 및 3d 디자인 포지션으로 제안으로 면접을 보러 갔을 때는 30분을 기다렸고, 디자인 환경과 정확한 목표에 대해서 이야기는 나누지도 못했고 가타부타 설명 없이 경제 공부를 했으면 좋겠다는 말만 들었던게 참 속상했다. 기업 소개 자료 정리, 프레젠테이션 결과물에 대해 이야기 하고 싶어서 기업 비전에 대한 소논문을 썼던 것을 전달드렸는데. 집으로 돌아오다가 다시 회사로 찾아가서 읽어보려고 했다는 지나가는 말을 하셨지만 아니라고 가져가겠다고 굳이 받아왔다. 멀리서 찾아갔기도 했고 늦게 오신게 미안하셨던 건지 차비를 주셨다. 디자인, 나의 쓸모에 대해 무력감을 느꼈던 날이었다.
시에서 주최하는 시민 사업과 교류 활성화 프로젝트, 시민 서포터즈, 시민 기자단 등 여러가지 참여도 많이 해보면서도 똑같이 느꼈다. 개인적으로 인터뷰 전, 기사를 찾아보았을 때 존경스럽다 생각했건만 시의원 인터뷰 당시에 문과 출신이 결국 예체능과 사람들을 부리게 될 것이라는 뉘앙스의 말을 면전에서 들은 적도 있었다. 같이 진행하게 된 연세 있으셨던 편집장 대표님에게 어린 시민 친구들과 함께 회의를 진행하면서 디저트 심부름을 시킨다던가 어린 친구들 앞에서 면박을 주는 행위도 목격했다. 페이 제공 없이 (결국 조금 받긴 했다.) 무리한 요구와 무지성적으로 마음에 들지만 색상만 다르게 해보자는 말, 후가공이나 재질에 투자할 생각은 없으면서 원하는 것만 많은 점에 대해서 무엇이 문제인지 생각조차 하지 않고 프로세스 개선을 할 생각이 없는 점에서도 실망감이 컸다. 하지만 포기하지 않고 예의를 지키며 깐깐해보일 수 있었겠으나 내가 할 수 있는 최선을 다해 할 말은 했던 내가 자랑스럽고 최소한과 최선을 다해 기자단 활동을 했던 것, 매니져 일을 하면서 미리캔버스로 홍보 전단지를 만드는 일을 하던 친구들에게 무시하던 ‘디자인과 디자이너의 일 처리 방식‘에 대한 인식을 조금이나마 바꿀 수 있었던 것이 다행이다. (디자이너들은 뭘 하는지 모르겠다는 편협한 말을 들었었다.) 그저 지나가는 인연인줄 알았던 같은 기자단 활동을 했던 친구에게 새해 인사를 받았던 일이 있어서 뜻깊기도 했다. 담당관이셨던 분도 새로운 프로젝트가 있을 때 마다 연락을 주셨지만 이후 패키지 회사에 들어가게 되어 더이상 함께 일을 진행하지 않게되었다. 이후 시민 디자인 활동은 참여했지만 디자인에 대해 이야기하지 않았고 (디자인은 힘드니까 하지 말고 일반 기업에 가라는 이야기를 들었다.) 함께 했던 어른 시민단 참여자분들께서 돈, 정치, 지역 땅값 이야기만 하셔서 수상을 하긴 했지만 또 한번 크게 실망했다. 무력감을 느꼈을 때 좀 더 마음을 단단히 먹지 못했고 스스로에게 자신감을 가지지 못했던 점과 고생하고 싶지 않았던 마음에 100% 솔직하지 못했고 끝 마무리가 아쉬웠다.
로컬 디자인 활동을 통해서만은 참 행복했고 의미깊은 시간들이 많았다. 나의 부족한 점을 계속해서 파헤쳤고 알을 깨고 나올 수 있었다. 힘들었으나 감사한 일들이 많다. 나는 여전히 브랜딩, 그리고 디자인이 중요하다고 생각한다. 적절한 보상없이 디자이너의 시간과 에너지만 소모되는 환경이 여전히 많아 보이지만 모든 일에는 정성을 쏟은 만큼의 가치가 있다고 믿는다.
1월 28일에는 구름의 인터렉티브 웹 활용 사례와 더불어 개별 실습까지 진행해봤다. 인터렉션의 특성상 고려해야하는 점, 기획 단계에서 고려해야하는 점 등 실무를 이어나갈 시에 중요하게 생각해야하는 점들에 대해 알 수 있었다. 협업을 위해서는 역시 소통하고 협의 과정을 거치는 것이 굉장히 중요했다.
다른 특강과 다르게 좋았던 점은, 구름에서 제작했던 아케인 사이트의 초기 버젼과 인터렉티브 버젼을 실제로 경험해볼 수 있었던 것이었고 구름에서 실제로 활용했던 레퍼런스 사이트, 실습 예제가 주어져서 활용해볼 수 있었던 점이었다. 다양한 AI 툴을 활용해서 프로토타입 구현을 해보는 것을 시도해보아야겠다는 생각이 들었다.
VS Code가 아니라, 온라인 웹 환경에서 코드 작성 및 실행 공유가 가능한 코드 샌드 박스 사이트 또한 활용해보았다.
단순히 새로운 방법을 써보는 것이 중요한 것이 아니라 퀄리티를 어떻게 높일 수 있을지까지 고민해보고 연구해보는 것이 어느 수준까지 필요한가 생각해볼 수 있었던 특강이었다. 결과물에 끝까지 최선을 다해보고 퀄리티를 높이기 위해서 부단히 노력해야겠다는 눈과 마음이 트였고 자극됐던 시간이었다.
나만의 목표를 세우고, 그 목표를 차근차근 채워나가는 것을 좀 더 생각해보아야겠다고 생각이 좀 정리가 되었다. 조급해하지 말고 나다움을 잃지 말도록 하자!
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