[소개, 분석] 서브노티카 1

인간에게 공포를 자극하기 위한 9가지 조건

by 차아거

코즈믹 호러.

미지에 대한 공포라는 주제로 쓰이는 소재입니다.

어느 호러의 느낌이라 하면 도망칠 힘조차 무력하다고 느껴질 정도로 몸이 움직이지 못할 공포에 압도된 것이라고 생각합니다.


때문에 도망가는 것조차 대단한 용기.라는 샘이죠.


일상생활에서 흔히 느낄 수 없는 요소이긴 합니다.

기껏 해봐야 늦은 밤 새벽에 공포영화를 보고 난 다음. 사람 없고 길고 어두운 터널 안을 걸을 때조차도 뛸 힘은 있단 말이죠. 그렇기에 쉽게 와닿지 않는 주제이기도 합니다.


무력감, 무의미를 상징하며 '나 따위가'라고 생각이 들 정도로 한없이 무너지는 것이죠.

큰 무력에 의한 패배의 심정? 조금 거리가 멉니다.

노력 끝에 도달할 수 없는 존재라고 생각하면 되겠죠.

언뜻 보면 단순한 공포라고도 생각이 듭니다.


그래서 무엇을 위한 공포 조성이냐?라고 생각을 하시면

오늘 소개해 드릴 것은 바로 이 격차에서 나오는 공포감이 있는 게임입니다.



1. 남은 생존자는 단 하나.

여러분은 기업 국가 소속의 거대한 함선 선원입니다.

고도로 발전된 최첨단 과학기술은 '장거리 우주여행'이라는 표현과 구현 가능한 세상에서 살고 있죠.


그리고 함선은 자원을 채취하기 위해 멀리 떨어진 행성을 향해 나아가고 있었습니다.

함선에서 행성이 눈에 보일 정도로 가까워졌으며, 착륙을 하기 위한 준비를 하는 순간에 행성에서 알 수 없는 빛이 함선을 쏘아버렸습니다.


구명 포드를 탑승하여 행성에 불시착.

주위에는 온통 물로만(바다) 펼쳐진 세상이었으며, 주인공의 눈앞에는 불시착한 거대한 함선이 눈에 보입니다.


영락없이 외계행성에 홀로 살아남았으며, 그에게 주어진 건 기업 국가 기술의 정수가 담긴 슈트에 탑재된 AI와 PDA만이 그를 도와줄 뿐입니다.


-


혼자 살아남은 것도 엄청난 행운인데 이곳을 혼자만의 힘으로 탈출을 해야 하는 건 정말이지 현실이었다면 무력감에 벌써부터 발을 동동 구르며 타고 온 함선의 잔해를 쳐다본 채 불멍만을 할지도 모릅니다. 이렇듯 무력감 앞에 할 수 있는 게 막상 떠오르는 것조차 없었던 주인공은 왠지 모르지만 앞으로 나아가고 행성에 대해 파악하게 됩니다.


그를 그렇게까지 움직이게 만들어주는 것은 다름이 아닌 기업의 기술력을 보유한 게 아닐까라는 생각이 듭니다. 바다 표면 위에서 할게 없어진 주인공은 이제 수중을 탐색하기 시작합니다.


게임의 프롤로그는 굉장히 간단합니다.

구명 포드에 타서 탈출을 했는데 눈을 떠보니 온 세상이 바다로 뒤덮여진 행성.

그의 이름은

서브노티카(Subnautica)


2. 배구공 월슨과 같은 존재.

게임에서 살아있는 인간이라곤 플레이어이자 주인공 하나뿐입니다.

간간히 인게임 내부에 녹음파일을 들으면 사람의 목소리가 흘러나오지만 이것은 위안이 되질 못합니다.


때문에 앞서 말했듯 미지에 대한 공포감이 형성되어 불이 없는 않는 야밤에는 음흉한 울음소리가 들려오는 보이지 않는 바다 안을 헤엄쳐 나가는 건 꽤나 강심장이 요구됩니다. 그래서 탑재된 AI는 주인공에게 말을 걸어오고 행성에 대해 설명을 해주며, 생물체를 발견하고 스캔을 할 때마다 이해가 되기 쉽게 말을 해줍니다.


실제로 인게임에서는 주인공의 정신건강을 걱정하는 듯 주인공이 처한 현실에 대해 현실감 있고 주저앉지 않게 도움을 주는 말들을 합니다.


-안정적인 전력 공급원은 자급자족을 향한 중요한 단계입니다.

절망적인 순간에 동기 부여를 위해 성취를 사진으로 기록하는 것을 고려해 보세요.


-외래 식물을 재배하는 것은 입증된 생존 전략입니다.

크레이그 맥길은 살아있는 나무 바퀴벌레와 악취 풀를 날것으로 먹으며 47개월 동안 살아남았습니다.


-몇 주 동안 사람과 접촉하지 못하면 심리적인 불편함을 느끼는 것은 당연합니다.

연구에 따르면 반려동물을 키우거나 무생물에 인격을 부여하는 것이 이러한 증상을 부분적으로 완화할 수 있다고 합니다.


마치 어느 한 영화에서 보듯 배구공이 외로움을 달래주듯이 말이죠.


3. 공포에 직면하기

게임의 핵심이라고 생각하는 공포 요소입니다. 처음은 플레이어 크기보다 살짝 크거나 혹은 작은 위협의 요소들이 주위를 배회합니다. 그래서 위협이 되지 않을뿐더러 오히려 기초 기지(구명 포드) 근처에 있기 때문에 크게 두려운 대상이 되지 않습니다.


하지만 이건 고도의 안심시키기 위한 전략일까요?

아니면 극도로 몰아세우고 한 번에 터트리기 위함일까요?

결국에는 플레이를 할 때 유저들이 깜짝 놀랄만한 요소로 적용이 된다는 건 확실합니다.



"이 지역에서 다수의 레비아탄급 생물이 감지되었습니다. 당신이 하고 있는 일이 그만한 가치가 있는지 확신하십니까?"

"경고: 생태계가 파괴된 지역으로 진입 중. 데이터뱅크 갱신 중."


PDA가 생물군계 초입에 처음 들어가면 하는 대사들입니다.

그리고 그 지역에서 거주 중인 생물들은





레비아탄.


PDA는 어느 한 생물군계에 들어가면

"이 생태학적 군집은 인간의 공포감을 자극하는 9개 요건 중 7개를 만족합니다."

이라는 대사가 흘러나옵니다.





Blood Kelp Zone(핏빛 해초 숲)

현실에서 볼 수 없는 구조로 생긴 괴상하고 기묘한 생태계입니다.


과거 스폰지밥에서 메롱시티를 시청했을 때 왜 두려웠는지 확실하게 각인시켜준 지형이었습니다.

처음 플레이하였을 때 정말 들어가기 꺼려 했던 지형이었고 만반의 준비를 한 원인이기도 하였죠.


3-1. 9가지의 공포.

핏빛 해초 숲 지형에 갔을 때 '인간의 공포감을 자극하는 9개 요건'이라는 말을 합니다.

이는 공식적으로 밝혀진 바는 없으며, 유저들이 추측하는 정도의 요건만이 있죠.


때문에 한번 이 지형에서 드는 생각을 7가지로 정리해 보자면


1. 예측 불가능

-예측을 할 수 없는 형태의 모든 것이 작용됨.

-프레디의 피자가게

https://www.reddit.com/r/subnautica/comments/7uidjt/the_filmic_filter_matches_7_of_the_9/?tl=ko

혈유. 해초 숲에서 붙어있는 자원으로 시각에 따라 다양한 생김새가 보이는 자원 중 하나입니다.

피가 말라붙은 무언가로 보이기도 하고, 외계인이 튀어나올 것만 같은 알로 보이기도 합니다.



2. 통제 불가능

-보이는 상황이나 환경에 대하여 제어할 수 없거나 혹은 느낄 수 없는 상태.

-터미네이터 스카이넷

https://www.khan.co.kr/article/201603141815191

-당장 이 거지 같고 암흑적인 공간에 빛을 무한정 쏘아 보내 이 밑천을 드러내고 싶지만, 그럴 수 없다. 불가능하기 때문.



3. 과거의 경험

-개인이 경험했던 위협을 과거에 겪은 경험이 있는 경우, 공포를 더 크게 작용 시킴.

-어릴 적 귀신은 항상 어두운 곳에 나온다고 생각하는 이유가 굳이 필요할까요?


4. 알 수 없음

-위협의 존재를 가늠할 수 없음.

-8번출구.

위협의 존재를 가늠할 수 없다보니 자연스레 이전에 공포로 인한 다음의 공포로 이어지는 것 같습니다.


5. 위협의 강도

-존재를 가늠할 수 없기 때문에 그로 인해 발생되는 위협의 규모, 혹은 강도에 대한 암시

-목성공포증

간혹가다 섬칫해지는 목성공포증입니다.

알 수 없고, 압도되는 크기의 무언가에 의해 의지가 상실됩니다.

마찬가지로 그 존재에 의해 압도되는 부분이 있습니다.


6. 착각

-개인의 안전이 중대한 위협에 들어왔다고 믿게 되는 상황 혹은 있다는 착각.

-우는 천사

분명 무언가가 있어. 사실은 그게 무기체가 그냥 자연에 의해 굴러가는 소리라고 착각이 드는 것 이죠.

하지만 눈앞에 석상이 존재하는 부분도 있습니다.



7. 시각, 공간의 압박

-시과 공간에서 바로 코앞에 위협이 존재해있으며, 이미 존재에 안에 들어와 본능적으로 긴장상태에 돌입.

바닥이 보이지 않는 공간과 그 안으로 들어오면 벽만 보일뿐 밑천으로 떨어지는 상황이 나오죠.



9가지 중 7가지라 하였으니...

충분히 설명이 가능하다고 생각합니다.


사실상 맥락은 미지에 대한 공포가 가깝고, 핏빛 해조 숲 지형이 그 고점을 찍는다고 생각합니다.

마찬가지로 러브크래프트에서도 미지에 대한 공포가 주를 이룬다고 생각을 하니. 저 또한 이 부분에 대해서는 같은 생각을 하기도 합니다.



4. 모험과 탐험

앞서 언급이 되었듯이 다양한 생물군계가 펼쳐져 있기 때문에 생각보다 넋을 놓고 주변 환경을 관찰하기도 합니다. '심해 지형에 이런 게 있을만 하구나', '얘네가 여기까지 내려와서 살만 하구나'라는 게 눈에 보이기도 하고, 각 생물군계를 대표할 정도로 특색이 넘쳐나기 때문에 개성이 보이는 독특한 지형들이 계속해서 나오고 게임이 끝날 때까지도 감탄을 하게 됩니다.


때문에 새로운 곳에 가는 탐험심이 자극되며, 심해에서 자원을 채취하는 파밍적인 요소로 인한 모험이 작용됩니다. 심해 탐방 게임이다 보니 게임의 깊이 자체도 굉장히 심해스럽죠. PDA로 기록되는 게임의 배경이 되는 설정들 또한 스캔이나 기록을 통해 해당 세계가 어떤 세계인지 알 수 있습니다.


대부분을 공포 요소로 소개를 해드렸지만, 파밍도 파밍이고 이동 수단, 기타 시스템에 관련해서도 괜찮다고 생각이 듭니다. 특히 자신의 기지를 갖출 수 있는 빌리징 시스템 또한 존재하는데, 이는 위협이 도사리는 심해 한가운데 안전한 베이스 혹은 지나가는 거점을 만들기에는 불편함이 없는 구조로 갖추었기 때문입니다.


빌리징 플레이에 관해서 관심이 없는 사람들 또한 한 번쯤은 만들거나 아니면 이동식 탈것을 주로 활용하면 필수로 하지 않아도 되기 때문에 플레이가 유동적입니다.



5. 끝마치며

처음 이 게임을 접했을 때 유튜브로 어느 한 인터넷 방송인이 플레이를 하는 걸 보고 구미가 당겨 구매하고 천천히 플레이하게 되었습니다. 때문에 어느 정도 위협의 수준을 알고 플레이를 했었으나, 핏빛 해초 숲 지형을 지나갈 땐 정말 아찔했던 기억이 그대로 납니다.


그것을 생각조차 안 하고 기억에서 배제한 다음에 들어가지도 않았지만 다음 테크트리를 탈 방법이 도저히 없어서 아예 전초기지를 지형 초입에 밝은 부분에 설치를 하고 수많은 자원을 파밍 한 다음 아예 일자로 기지를 연결하여 그 지형을 헤쳐나갔던 기억이 납니다. 물론 중간에 초호화 최강이라고 착각이 드는 듯한 프라운 슈트의 오너가 된 이후로 그냥 지나가는 지형이 되었기도 합니다.



서브노티카 1에 이은 파생작 빌로우제로.

최근에는 서브노티카 2가 26년도에 출시 예정인 게 드러나 1을 즐겼던 많은 유저들이 2를 기대하고 있기도 합니다. 저 또한 2의 소식을 듣고 1을 다시 플레이를 할 정도였으니까요.


때문에 심해 탐험이라는 신기한 경험과 좋은 분위기를 관람하고 싶은 사람들에게 추천을 합니다.

아마도 잘 즐기실 겁니다...





https://www.reddit.com/r/subnautica/comments/1q52su8/honestly_bout_crapped_myself/

https://www.reddit.com/r/subnautica/comments/1f4eaio/spoilers_for_you_what_is_the_most_scaryscaring/?tl=ko

https://subnautica.fandom.com/wiki/Crater_Edge?file=CraterEdgeTrue.png

https://www.reddit.com/r/subnautica/comments/1egln2b/the_7_out_of_9_preconditions_for_stimulating/?tl=ko

https://ko.wikipedia.org/wiki/H._P._%EB%9F%AC%EB%B8%8C%ED%81%AC%EB%9E%98%ED%94%84%ED%8A%B8






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