[소개, 분석] 애니를 감상하며 애니 업계 바라보기

애니메이션 시로바코를 감상하며

by 차아거

'창작은 실제로 있었던 걸 기반으로 각색되어 만들어진다'

*현 포스팅은 PC로 작성되었으며, PC로 보시는 걸 권장합니다*


애니메이션.

필자는 애니메이션을 중학교 시절부터 시청을 해왔다. 그 당시에는 도파민에 미쳐 자극적이고 모에요소가 강한 작품을 주로 보는 게 취미 생활의 전부였다. 불행 중 다행이라 해야 하나, 그 당시 애니메이션에 미쳐있어서 라노벨부터 시작해 원작 또한 무수하게 경험을 하였고, 이게 또 '독서'로 이어져 고등학교 때는 책을 읽는 것에 거부감이 들지 않았다. 딱 '공부보다는 책 읽기' 정도였다.


처음 필자가 애니에 입덕한 작품은 온 세상이 게임으로 이루어지는 '노게임 노라이프'였고 이 또한 라이트 노벨로 6권까지 구매했고, 극장판이 나온 시점에 9권까지 구매했었다. 예전엔 그저 캐릭터 디자인이 마음에 들어서 보았지만, 최근에는 집중이 필요할 때 재밌는 작품으로 느껴져 요즘도 간간히 책장에 눈에 띄면 정독하고 있다. 읽기 진짜 어렵기 때문에 한두 번 정독한 걸로 내용을 이해할 수 없어 다시 보면 새롭게 알아가는 맛으로 보고 있다.


그런 필자에게 도파민 덩어리 그 자체인 '애니메이션'이라는 미디어콘텐츠는 재미를 느끼기에 충분한 요소였고, 그 덩어리를 짓뭉개버리고 새로운 길을 보여준 하나의 애니메이션이 존재한다.







1. 애니메이션을 제작하는 애니메이션.

게임을 플레이하는 게임, 그림을 그리고 있는 그림

이제 무슨 맥락인지 단번에 이해가 될 것이다.


'애니메이션에서 애니메이션을 제작하는 애니메이션이구나'

처음 그 애니메이션을 보고 느꼈던 소감문이었다. 타인에게도 소개할 때 '애니 만드는 애니야'라고 소개를 해도 무방 할 정도.


딱 그 정도의 애니메이션인 줄 알았다.

하지만 그 안에는 업계에서 일하는 사람들이 공감을 얻어 낼 정도로 굉장히 디테일 한 면이 존재하는 것이다. 가볍게 시청을 하였지만, 그 안에서 우리가 시청하는 걸 만들어 내는 사람들의 모습을 간접적이나마 느낄 수 있는 것이었다.


드라마를 제작하는 드라마, 영화를 만드는 영화. 다양한 작품이 존재한다. 드라마는 '온 에어'(2008), 영화는 '플레이어'(1992) 정도가 필자가 아는 정도의 작품이다.

'SHIROBAKO' 2014년 10월에 방영을 시작하고, P.A.WORKS가 제작한 오리지널 작품이다.


간단하게 내용을 들여다보면,

'카미노야마 고등학교 애니메이션 동호회는 서로 일원이자 친구였던 5명의 소녀들이 애니메이션에 관련해 각각 제작진행, 애니메이터, 성우, 3D CG 크리에이터, 각본가로 성공을 하여 언젠간 다시모여 애니메이션을 만들어 보자고 약속을 하게 된다. 시점은 2년 반이 지난 후 "무사시노 애니메이션"에서 일어나는 이야기를 다룬다'


사건의 전개는 제작하는 과정에서 발생하는 제작 업계의 이야기와 그로 인한 인간관계의 갈등 등을 다룬 여러 에피소드가 존재한다. 그리고 무엇보다 단순히 업계 관련 내용이 넘쳐난다는 사실 때문에 좋아하는 것이 아닌, 제작 과정을 존중하는 방식으로 그려내면서도 교훈을 주는 내용을 충분히 전달해 주어 창작자들에게도 공감할 만한 이야기라고 생각이 든다.


예를 들어 애니메이션 초반부 사건으로 다루는 이야기로 2D애니메이션으로 작업하는 결과물이 좋을지 아니면 3D애니메이션으로 작업하는 결과물이 좋은지에 대한 인물 간의 갈등과 '시대가 지나 도구가 변하더라도 애니는 애니다 좋아하는 마음을 잊지 마라'라는 걸 인물들은 배우게 된다.


(2D셀애니메이션, 3D애니메이션 다툼.)

엔도 료스케의 동료: 3D는 시간만 잔뜩 걸리잖아요. 완성되어도 제대로 맛이 살지 않고...

엔도 료스케: 그렇지~

~

키타노: (3D관련 프로그램을 가르치는 강사로 활동하고 있는 사실을 밝힘) 3D 애니메이터가 사용하는 툴의 장점과 단점을 안 후, 그들과 협력에서 애니의 질을 올려야 하지 않을까?

엔도 료스케:... 키타노 씨, 그쪽 사람이었습니까?(이전에 오해로 생긴 사건) 실제로 3D 녀석들에게 일을 빼앗겼...

키타노: 제대로 풀리지 않는 일을 남 탓하려면 그만둬라!(단호하게 말한다)

~

연필이 타블렛으로 바뀌더라도 센스는 필요한 법이야.


-애니메이션 시로바코 5화 中-


이런 식으로 현재도 간혹 오고 가는 2D애니메이터와 3D CG 크리에이터의 갈등과 고충을 그 당시 시점으로 확인을 할 수 있으며, 갈등을 해소하는 방식 또한 그들이 말하는 합리적인 이유와 창작자들이 변하는 시대에 따라 흐름을 타고 가야 하는 방향성을 상기시켜 주기 때문에 와닿았다.


실제로 25년도 지금의 시점에서 AI를 활용한 그림은 많은 창작자들에게 절망감을 안겨주었다. 하지만 필자는 다르게 생각이 들었다. 처음에는 "AI보다 훨씬 더 잘 그리면 되겠다!"는 얼마 안 가 접게 되었고, "차라리 AI를 그림 그리는(포토샵, 클립스튜디오) 프로그램에 적용되어서 단순 반복 작업을 AI가 다 하면 되지 않나?"라는 생각을 하게 되었다. 마찬가지이다. 새로운 것에 어렵다고 안 하지 말고 받아들이고 배우는 것 또한 우리가 항상 배워야 하는 자세임을 알 수 있다는 것이다.



2. 인간관계

시로바코의 애니메이션에서 나오는 사건 중에는 인간관계에서 소통이 원활하게 이루어지지 않아 생기는 오류로 인해 발생하게 된다.

이미지자료 *애니메이션 시로바코 예고 장면 オリジナルTVアニメ『SHIROBAKO』第08話 予告映像

(나가려는 미야모리를 붙잡는 야노 에리카)

야노 에리카: 됐으니까! 애니는 혼자서 만드는 게 아니라고? 애니 제작은 팀워크라고.

미야모리 아오이: 팀...

-애니메이션 시로바코 3화 中-


팀워크는 조직 생활에서 필요한 요소이다. 이를 통해 우리는 '협력'을 하고 있는 것이다. 누구 하나 특출 나다고 하여서 그 조직은 월등히 뛰어나지는 게 아니다. 물론 개개인의 역량은 중요하지만, 합을 맞추지 못하면 자연스럽게 오합지졸이 되길 마련이다.


그럼 야노 에리카는 미야모리 아오이에게 팀워크를 강조시킨 이유가 무엇일까? 그녀가 한 말의 의미는 본인 스스로 책임을 전부 지고 일을 혼자서 다 해결하려는 경향을 보여서 앞만 보고 가던 미야모리를 붙잡았던 것이다. 그로 인해 한 발자국 뒤로 물러서 팀원들에게 역할을 재분담하고 일을 분배하니 해결책이 보이기 시작하고 일이 순탄하게 흘러가기 시작한다.


그리고 팀워크는 어떠한 목표를 공유해 힘을 합쳐 나아가는 것이 인간관계라는 점을 알 수 있다. 이 사건 외로 앞서 언급한 2D와 3D의 갈등, 원화가와 소통이 되지 않아 생기는 문제, 한 캐릭터의 과거를 통한 현재의 모습등 여러 모습에서 이 업계 또한 인간관계를 중요시하는 것이 보인다.



3. 경험.

창작자들의 위치에서 이 애니를 보면 한 가지 공통된 부분이 나온다고 생각한다.

'창작은 경험을 통해 배출되는 것.'


실제로 애니메이션에서 등장한 인물들은 거의 경험에 관련해서 이야기를 할 정도로 경험을 무척 중요시한다. 동물을 그리기 어려워해서 동물들을 실제로 보고 만진다거나, 작품에 관련하여 자료로는 부족하다 보니 답사를 통해 실제로 본다던가 등 창작자들이 어디에서 막히고 어떤 식으로 해소를 하며, 그들의 고된 삶을 표현하여 보여준다.


단순히 낭만만을 챙기는 창작이 주로 이루어졌다면, 이런 식의 묘사를 하지 않았을 것이다. 마치 성안의 공주님의 모습처럼 가냘프고 아름답게 묘사를 했을 것이다. 하지만 이 애니메이션은 낭만만이 아닌 실패와 좌절을 겪지만, 그럼에도 포기하지 않는 창작자들의 의지마저 엿볼 수 있다.


경험에 대한 필자가 생각하는 것을 보았다.


예를 들어. 의류 패션과 관련하여 작품을 만든다 하면, 먼저 의류 패션에 종사하는 업계인의 입장이 되어야 한다. 어디에서 활동을 하고, 필요한 게 무엇이며, 고증이 있어야 한다. 소재에는 레이어드, 코듀로이, 니트 등 다양한 소재가 있고 아동의류 관련한 업종이라면 트렌드는 물론 시장의 흐름을 파악해야하기 때문에 많은 시장중 하나인 남대문 시장이 배경이고, 가서 업계 시장조사를 해야 한다. 막상 가보니 사장님들이 라이브 방송으로 중국말을 하며 상품을 팔고 있었다. 오케이 어떤 식으로 장사를 하는지도 알았다. 이제 그러면 '남대문 시장에서 아동복을 판매하는 사장님의 이야기'를 만들 수 있겠다. 처음에는 중국말로 시작해 장사를 하는 사장님을 보며 그들이 왜? 그런 식으로 장사를 하게 되었는지, 끼니는 어떤 식으로 해결하는지 등과 같이 환경을 알게 되었기 때문에 고증을 지켜가며 그들의 이야기를 풀어낼 수 있게 되었다.


전부 경험을 통해 나온 이야기이다. 소재는 아는 지인을 통해서 직접 시장조사에 방문하여 소재를 소개받았고 어떠한 복장이 계절 별 트렌드이며, 아동이 좋아하는 문양은 뭐가 있고, 사장님들이 어떻게 장사를 하고, 어디가 핫플이며, 진열은 어떤 방식으로 이루어졌는지 등을 직접 두 눈으로 보고 배웠다.

オリジナルTVアニメ『SHIROBAKO』第15話 予告映像

애니에서도 이러한 답사 현장이 나온다.

소를 그리기 위해서 사진을 찍고 그들이 어떤 식으로 움직이는지 담아냈다.

전투기 소재로 이야기를 쓰기 위해 도서관에 방문하여 관련 전문서적을 읽고, 전시회장에 방문하여 전투기를 실제로 보고 이야기에 담아내는 디테일을 잡으려고 한다.


이러한 요소들이 이 시로바코를 통해 창작자들이 가져야 할 기본적인 자세를 깨달았다.



4. 성우의 이야기.

시로바코에 등장하는 '사카키 시즈카'는 성우지망생이다. 일감이 없어 애니메이션에서 응원하는 이름 없는 대역이 맡겨졌을 때도 최선을 다하려고 열심히 목소리를 키웠지만, 너무 눈에 띄어져 한번 주의를 받고 기가 죽는다.


평소에 일이 없을 때는 알바를 뛰어다니며 성우와 관련 없는 일을 하며 돈을 벌고 있다. 그리고 애니메이션에서는 성우 오디션에서 '하루에 100명이 넘는 사람들의 목소리를 들으니 환청이 들릴 정도'라고 말을 하며, 성우 지망생들의 현실적인 모습을 보여준다.

オリジナルTVアニメ『SHIROBAKO』第14話 予告映像

시즈카는 행운이 찾아오지 않았다. 시로바코라는 애니메이션의 스토리에서 남들이 한 발자국씩 눈에 띄게 나아가고 있지만, 시즈카에게는 찾아오지 않았다. 열심히 노력하지만 현장에 가면 긴장이 되어 실력이 나오지 않는다거나, 자신보다 나이도 한참 어린아이들이 성우로 활동하지만 활동하지 못하는 자신을 바라보며 '나는 어째서...'라며 신세한탄을 하거나, 노력만으로도 안된다는 부분을 보여주고 있다.


하지만 주위의 인물들의 꾸준한 격려와 스승의 조언으로 인해 시즈카는 무너지지 않고 눈에 보이지 않은 걸음을 하고 있었다. 이는 우연에서 일어났다. 스토리에서의 우연은 자주 일어나선 안된다. 안 좋은 쪽으로 우연이 일어나는 건 괜찮지만, 좋은 쪽으로 우연이 계속해서 일어나면 극의 전개가 재미없게 된다.


시즈카는 악연이 계속된다. 주의를 받고, 오디션에서 떨어지고, 주인공 격 캐릭터들이 애니메이션 업계에 모였을 때 시즈카 혼자만 닿지 못하였다. 하지만 우상향적이었다. 성우 오디션을 보았지만 긴장을 하여 떨어졌고, 목소리를 크게 내어버려 주의를 받고, 캐릭터 설정과 잘 맞지 않아 한 끗 차이로 떨어졌다. 하지만 이 모든 것이 단 하나의 결론으로 이어지는 '우연'이라는 계기로 시즈카는 쟁취하게 된다.


'어, 지난번에 오디션 본 사람' , '개인적인 생각인데... 이 친구 괜찮지 않아요? 아 물론 2순위이긴 하지만... 신경 쓰지 마세요' 지나가는 식으로 거쳐진 인연과 도전을 통한 경험으로 인해 시즈카는 끝내 주인공 일행이 제작하고 있는 애니메이션에 합류해 그들의 꿈에 한 발자국 동시에 내딛는 결과가 나온다.


이로 인해 실패하더라도 앞으로 나아가는 용기를 알려준다.


5. 끝마치며.

시로바코를 처음 보았을 때 든 생각은 기억이 나지 않는다. 그저 '어 이 애니메이션, 애니메이션 만드는 애니 아니었던가?'가 제일 기억에 남는 감상문이다. 극장판을 감상하기 전까지 말이다.

20년도 08월 21일에 수원 메가박스에 방문하여 보고 왔었다. 특전으로는 시즈카, 미사, 미도리가 그려진 특전을 받았었다. 이전에 시로바코를 리마인드 하려고 작품을 다시 감상하였을 때 시즈카 파트에서 눈물이 나왔다. '암흑 속에서 열심히 노력한 캐릭터가 빛을 볼 때'가 이유였고, 극장판에서 보았을 때도 또 눈물이 나왔다. 이번에는 애니메이션 속 애니메이션 엔딩을 보았을 때다. 이유는 모르겠다. 감정이 과열되고 터졌던 걸로 기억한다. 잠깐 등장했던 극장판 속 애니메이션의 클라이맥스를 보고말이다... 그리고 엔딩 크레딧이 올라왔을 때 도저히 참지 못하고 극장에서 나왔던 걸로 기억한다. 참으로 감정이 풍부한 20대 초였다.


여운이 길게 남았다. 뭣하면 그때 극장판을 보고 '시로바코 같은 애니'라고 검색을 할 정도였으니까. 지금도 다시금 그 작품을 조사하기 위해 라프텔에서 시청을 하다가 또 또 시즈카 파트에서 눈물이 터졌다. 참으로 필자는 안타까운 사람이라고 생각한다. 눈물이 그냥 동네북 수준이니 말이다.


극장판 시로바코는 TV애니메이션 시로바코의 4년 뒤의 일로 다루어진다. '분명히 회사가 성장해 있겠지?'가 애니메이션의 마지막 엔딩 중 하나의 의미였겠으나, 현실은 애니메이션의 포화로 인해 회사는 다시 쇠퇴하고 있으며, 업계는 발전하지 않았다. 그중에서는 처음 극장판의 도입부에서 '요즘, 애니메이션 많으니까요~'라는 식으로 라디오 방송이 흘러나왔고, 무사시노 애니메이션의 인력은 대거 자진 퇴사 혹은 이직하였다. 이유는 자연스럽게 나오지만 이야기하고 싶은 바는 다른 느낌이 들었었다.


'꺼져가던 촛불의 불꽃이 다른 촛불(한 가지의 계기)에 이어받아 활활 타오르는 느낌'정도가 극장판의 감상 한 줄 평 정도가 되겠다. 그들의 열기는 꺼져가도, 다시 만들 수 있다는 계기로 활활 타오르니 감상하는 청자 입장에서도 느낌이 와닿았다.



때문에 애니메이션을 좋아하는 입장이라면, 한 번쯤은 어떻게 애니메이션이 만들어지는지를 담은 업계의 모습을 나름대로 디테일하게 잘 만들어 낸 작품. 시로바코. 하얀 상자를 뜻하며, 이는 애니메이션 제작 회사가 납품용으로 만든 패키지 디자인이 들어가 있지 않는 비디오테이프를 가리키는 업계의 용어로 마치 완성 전 상태의 모습을 보여주는 것이 이 애니의 정수가 담긴 것이 아닐까?라는 생각이 든다.


날짜가 이상하다면, 맞는것이다. 소감글이 업로드 된날이 2020/08/21이었고, 정확히는 20년도에 본것만 기억이난다.

-

아까 말했다시피

'그야말로

시로바코 답다.'

라는 말이 떠오른다.


극장판 내용 중

"마치 내용이 시작할 것 같은데.... 끝나는 느낌이에요"

라는 대사가 있는데

극장판을 본 나 또한 그 느낌 그대로 느껴졌다.

마치 시로바코 극장판 또한 그대로 느꼈다는 소리.

-

당시 극장판을 보고 남긴 필자의 소감문 중 한 단락.



-레퍼런스

https://kotaku.com/shirobako-is-an-anime-about-making-anime-1680383301

https://aniplustv.com/items/1556

https://tilt.goombastomp.com/tv/anime/shirobako/

https://blog.sakugabooru.com/2018/04/30/shirobakos-secrets-the-most-deliberate-anime-industry-references/

https://blog.alltheanime.com/shirobako-the-movie/

https://haruhichan.com/shirobako-producers-discuss-possibility-of-sequel/

https://en.wikipedia.org/wiki/Shirobako%3A_The_Movie

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8B%9C%EB%A1%9C%EB%B0%94%EC%BD%94

https://www.pa-works.jp/works_en/shirobako/

http://shirobako-anime.com/index.html

https://beneaththetangles.com/2019/06/17/shirobako-and-the-lie-of-needing-a-dream-career/

(애니메이션 시로바코, 극장판 시로바코에 관한 문구 및 참고자료)


https://youtu.be/2efSHN_2sGA?si=OrkaCz1ei6oj0QVQ

https://youtu.be/uRE04VxhBtI?si=T1WhPyf6y-u4X0zm

https://youtu.be/NrpI_fqrjho?si=6wfHvJb8p553qaTY

(이미지 자료)



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