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by KC Mar 22. 2020

게임회사#1 어떤 종류의 회사들이 있는가?

게임 회사 시장 생태계 구성은 어떻게 되어 있을까

최근 구글의 스테디아를 시작으로 MS 역시 스트리밍 게임 플랫폼을 내놓고 애플에서는 구독형 게임 모델을 서비스로 제공하고 있다. 모바일을 비롯하여 PC, 콘솔까지 전반적인 게임 업계의 규모가 점점 더 커지고 있으며 실제로 작년 한 해에 10% 성장을 하여 전 세계적으로 $150B (1,800조 원)의 시장 규모를 가지고 있다. 이렇게 게임 시장이 점점 커지지만 아직까지 게임 자체에 대해 부정적인 생각을 갖고 있는 사람과 게임은 즐기지만 실제로 게임 업계가 어떻게 돌아가는지에 대해 알지 못하는 사람들이 많은 것 같아 현직자로서 어떻게 게임회사들이 돌아가고 돈을 벌며 어떤 생각을 가지고 일하는지 5년째 게임 업계에 몸담아 돈을 벌고 있는 입장에서 간단하게 설명하려고 한다.

오버워치 월드컵

흔히들 게임 회사라고 하면 게임 개발사들을 위주로 생각을 하는 경우가 많다. 예를 들면, 블리자드(스타크래프트, WoW)와 라이엇(LOL) 그리고 엔씨소프트(리니지), 펍지(베그) 같은 곳이 가장 먼저 떠오른다. 가장 유명한 게임들을 운영하는 회사들이기도 하고 본인이 게임 덕후가 아니더라도 각종 미디어를 통해서 자주 접하는 회사들 이기 때문에 꽤 익숙할 것이다.


물론 게임 개발사가 게임 회사 생태계에서 가장 중요한 역할을 담당한다. 하지만 게임 개발을 직접 하지 않더라도 게임 회사 범주에 속해져 있는 회사들이 있으며 게임의 배급/유통(퍼블리싱)을 전문적으로 담당해주는 퍼블리셔도 상당히 중요한 회사이고 게임에 사용하는 물리 엔진을 만드는 회사도 매우 중요다. 또한 최근에는 게임 스트리밍, 커뮤니티 플랫폼을 만드는 회사들도 게임 업계 생태계에서는 매우 중요한 회사로 급부상하였다.


간단히 범주를 나누면 아래와 같다.

- 게임 개발사: 게임을 실제로 개발하는 회사. 회사 규모에 따라서 개발에만 집중하는 경우가 있고 유통까지 직접 담당하는 경우도 있다. 대표적으로는 블리자드, 라이엇, EA, 엔씨소프트, 펍지, 슈퍼셀 등이 있다.

- 퍼블리셔: 잘 개발된 게임의 라이선스를 사 와서 배급을 담당하는 회사. 대표적으로는 EA, 텐센트, 넥슨 등이 있다.

- 게임 엔진 개발사: 게임에서 사용하는 물리 엔진을 개발하는 회사. 대표적으로는 언리얼 엔진의 Epic 게임즈, 유니티의 Unity 등이 있다.

- 기타 연동 플랫폼: 게임 스트리밍 플랫폼으로는 구글 스테디아, 커뮤니티 플랫폼으로는 스팀, 방송 스트리밍 플랫폼으로는 트위치, 그리고 음성 채팅 플랫폼으로는 디스코드가 가장 유명하다.

그리고 게임 회사라고 말하기는 어렵지만 모바일 게임에서는 필수적으로 사용하는 앱스토어/구글 플레이 스토어와 같이 게임을 다운로드하고 인증, 결제를 하는 플랫폼도 생태계 안에 속해 있다고 볼 수 있다.

간단히 이해할 수 있도록 예시를 들면 FIFA 온라인은 한국에서 넥슨이 퍼블리싱 하지만 실제 게임 개발은 EA에서 이루어지고 FIFA 게임의 엔진은 (EA에서 인수된) DICE라는 스웨덴 회사에서 개발한 프로스트바이트 엔진을 사용한다.

퍼블리셔는 말 그대로 출판/배급을 담당하는 회사 이기 때문에 언제든 라이선스 계약에 따라 바뀔 수 있다.  예를 들면 예전 FIFA 온라인 2는 피망(네오위즈)에서 퍼블리싱했지만 넥슨에서 더 좋은 조건을 제시함에 따라서 FIFA 온라인 3부터는 넥슨에서 게임이 배급되고 있다. 일반적으로 퍼블리싱하는 회사가 게임의 라이브 서비스, 고객 응대, 커뮤니티 관리 등을 담당하기 때문에 퍼블리셔가 바뀌는 것에 대해 크게 거부감을 느끼는 유저들이 있기도 하다.


또한 이러한 이해관계들이 얽히고설키다 보니 카카오 프렌즈 팝처럼 카카오 IP를 가지고 NHN 자회사에서 개발하고 배급하는 중에 시장 반응이 점점 좋아지자 카카오에서 직접 독자적인 게임 개발 인력을 구축한 뒤 카카오 프렌즈 팝콘이라고 프렌즈 팝과 경쟁하는(?) 새로운 게임을 내는 경우도 있다. 카카오 게임즈의 대표가 NHN에서 근무했었던 사람인 것에 대해서 말이 많았다.

카카오 프렌즈 팝과 프렌즈 팝콘은 다른 게임

이러한 복잡한 계약 관계 배제하면 퍼블리셔는 어느 정도 시장 가치가 있을 것 같다고 판단되는 다양한 게임들을 빠르게 서비스하면서 이윤을 남길 수 있다는 장점이 있다. 그리고 혹시 잘 안되더라도 덩치가 큰 게임 개발팀을 유지해야 하는 부담이 적으며 반대로 던전파이터처럼 잘 만들어진 IP 같은 경우는 넥슨이 회사 자체를 합병시키는 경우도 종종 발생한다.


이러한 퍼블리싱 회사에 반해 게임 개발사 같은 경우 직접 게임을 개발하는 것에 보다 집중하고 있으며 규모에 따라서 외부 회사에 맡기지 않고 직접 퍼블리싱까지 하는 회사도 많다. 예를 들면 리니지 게임에 대해 개발부터 배급, 서비스를 다 엔씨소프트에서 하는 것과 오버워치를 블리자드에서 직접 개발하고 서비스하는 것과 같다. 아무래도 조직의 규모라던가 게임이 잘 되지 않았을 때 큰 규모의 개발팀을 유지하는 것에 대해 부담이 있지만 자체 서비스를 직접 end to end로 개발하면서 회사 역량과 전문성이 높아지는 것은 부정할 수 없다.

블리자드 오버워치 2

또한 규모가 작더라도 게임 개발의 전문성을 가지고 있다고 하면 개발사(스튜디오라고도 부름)에서는 게임 개발에만 집중하고 추후에 퍼블리싱을 큰 회사에 맡길 수 있기 때문에 많은 역량 있는 개발자들이 직접 회사를 차리거나 동료들끼리 회사를 차리는 것도 종종 발생한다.


그리고 마지막으로 게임 엔진 개발사를 말할 수 있는데 게임 개발사들이 자체 게임 엔진을 개발하는 조직이 있더라도 현재 모바일 게임에서는 크게 언리얼 엔진과 유니티로 나뉘기 때문에 모바일 게임 시장이 확장됨에 따라 이 회사들의 비중이 점점 커지고 있다.


언리얼 엔진의 경우 포트 나이트로 유명한 에픽게임즈에서 만든 엔진이며 원래는 포트나이트보다 엔진으로 더 유명한 회사였다. 라이선스 정책이 특이하게 총수익이 분기당 3천 불 정도 이상 발생을 하면 수익의 5%를 로열티로 지불해야 하는 구조이기 때문에 초기엔 라이선스 비용의 걱정을 하지 않아도 된다. 특히 AAA급 게임들에서 많이 사용하기 때문에 레퍼런스도 많고 커뮤니티도 큰 편이다.

언리얼 엔진


유니티 엔진의 경우 꾸준히 모바일 시장에서 가장 많이 쓰고 있는 엔진이며 게임 자체에 액션이 많이 들어가는 고퀄리티의 게임이 아니라면 언리얼에 비해 가볍고 편의성이 좋기 때문에 많은 곳에서 사용하고 있다. 언리얼이 정책을 바꾸기 전에는 확연하게 라이선스 절감에 이득이 있었으나 현재는 상황에 따라 다르며 유니티는 기본적으로 개발자 수에 비례해서 라이선스를 지불해야 하는 형태이기 때문에 게임 수익과 개발자 수에 고려해서 결정을 해야 한다. 요구사항이 낮고 다양한 플러그인들이 많은 특성 때문에 2D, 3D의 전략과 퍼즐류의 미드코어 게임에서는 유니티가 확연히 많이 쓰인다.

유니티 엔진


이러한 게임을 자체를 구성하는 회사 이외에도 스트리밍 플랫폼, 커뮤니티, 엡 마켓과 같은 게임 생태계에서 점점 큰 부분을 차지하고 있는 회사들이 다양하게 있다. 예를 들면 게임 자체를 클라우드에서 실행하여 스트리밍으로 게임을 즐기도록 하는 게임 스트리밍 플랫폼인 스테디아 그리고 게임 방송 스트리밍으로 유명한 트위치와 게임 음성 채팅 플랫폼인 디스코드가 있다. 

디스코드

게임 시장이 점점 활성화됨에 따라서 스트리밍 시장과 게임과 연동하는 플랫폼 시장도 점점 커지고 있으며 게임 회사의 특성을 잘 알고 있는 인력들이 점점 충원이 많이 되면서 현재는 게임 자체 회사에서 직접 개발하는 플랫폼보다 더 우수한 품질의 서버스를 제공하면서 다양한 협업 관계가 이루어지고 있다.

구글 스테디아

이번 글에서는 게임 회사들의 생태계에 대해 전체적으로 알아보았고 특히 게임 개발사, 퍼블리셔, 엔진 개발하는 회사들의 이해관계 및 플랫폼 회사들에 대해 알아보았다.


게임 회사를 궁금해하는 사람들에게 도움이 되었길 바라며 다음 글#2게임 개발사에 어떤 직무와 직종 그리고 조직 구성은 어떻게 이루어지는지에 대해 다룰 예정이다.

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