상황적 게임 디자인 적용해보기
브라이언 업튼의 상황적 게임 디자인(Situational Game Design)은 게임을 단순한 규칙과 시스템의 집합이 아닌, 플레이어가 경험하는 상황에 초점을 맞추는 접근 방식입니다. 즉, 게임의 핵심은 플레이어가 어떤 '상황'에 놓이고, 그 상황 속에서 어떤 '행동'을 하며, 그 행동이 어떤 '결과'를 만들어내는가에 있다는 것입니다.
이러한 상황적 게임 디자인은 다음과 같은 단계를 따릅니다.
의도된 경험 (Intended Experience): 플레이어가 게임을 통해 어떤 경험을 하기를 원하는가를 정의
수행적 이동 (Performative Moves): 플레이어가 경험을 만들어내기 위해 어떤 행동을 하게 될지 정의
유희적 상황 (Playful Situations): 플레이어가 행동을 통해 경험하게 될 구체적인 상황 정의
능동적 제약 (Active Constraints): 플레이어의 행동을 제한하고 상황을 구체화하는 제약 조건 정의
게임 시스템 (Game System): 위 요소들을 구현하고 작동하게 하는 게임의 규칙과 시스템 정의
놀이의 발견법 (Heuristics of Play): 플레이어가 상황을 탐색하고 문제를 해결하는 데 사용하는 전략과 방법을 정의
이제 이러한 상황적 게임 디자인을 적용하여 블록 조합과 실험을 멀티 플레이로 다른 사람들과 함께 하는 경험을 중심으로 샌드박스 게임 "공동 창작의 정원"을 디자인해 보겠습니다.
1. 의도된 경험 (Intended Experience):
경험
다른 플레이어들과 협력하여 블록 조합과 실험을 통해 상상 이상의 건축물을 만들거나 예측 불가능한 창조물을 만들어내는 경험
느낌
협동의 즐거움, 창의적인 놀이의 자유로움, 즉흥적인 재미의 발견, 결과물 공유를 통한 만족감 증폭
2. 수행적 이동(Performative Moves):
이동
블록 설치/제거: 정밀한 건축, 창의적 조형, 협력 건축 과정
도구 사용: 건축 보조 도구, 특수 효과 도구, 제작 도구 활용
협력: 역할 분담, 공동 설계, 협력 건축, 문제 해결
소통: 건축 아이디어 공유, 협력 논의, 문제 해결 방안 논의
공유: 건축 결과물 전시, 협력 과정 공유, 아이디어 교환
예시
"누가 지붕을 만들고 누가 벽을 쌓을까?"
"이 도구를 사용하면 어떤 특수 효과를 낼 수 있을까?"
"어떻게 하면 이 문제를 함께 해결할 수 있을까?"
"이 아이디어를 다른 플레이어들에게 어떻게 설명할 수 있을까?"
"우리가 만든 건축물을 다른 플레이어들에게 어떻게 보여줄 수 있을까?"
3. 유희적 상황 (Playful Situations) - 6가지 휴리스틱 기준 적용
선택 (Choice)
블록 종류: 다양한 재료, 색상, 형태의 블록 선택 (나무, 돌, 금속, 유리, 빛나는 블록 등)
도구 종류: 건축 보조 도구 (망치, 톱, 페인트 등), 특수 효과 도구 (중력 변화 도구, 크기 변화 도구, 복제 도구 등), 제작 도구 (블록 제작 도구, 장식 제작 도구 등)
협력 방식: 건축 역할 분담, 공동 설계 방식, 문제 해결 방식 선택 (팀워크, 경쟁, 협력적 문제 해결 등)
아이디어 공유: 건축 아이디어, 실험 아이디어, 문제 해결 아이디어 공유 (채팅, 음성 채팅, 건축 도면 공유 등)
다양성 (Variety)
협력 창조물: 웅장한 성, 아늑한 마을, 기상천외한 구조물, 상상력 넘치는 예술 작품 등 무한한 가능성
플레이어 상호작용: 협력 건축 과정, 문제 해결 과정, 아이디어 교환 과정, 갈등 해결 과정 등
즉흥적 이벤트: 자연재해 이벤트, NPC 등장 이벤트, 건축 오류 이벤트, 플레이어 간의 예상치 못한 협력과 갈등 상황
결과 (Consequence)
공동 건축물 변화: 블록 조합 결과, 도구 사용 결과, 협력 진행 결과 (성공, 실패, 부분적 성공)
협력 효과: 협력 속도, 협력 결과물 완성도, 협력 문제 해결 성공률
상호작용 결과: 플레이어 간의 관계 변화 (협력, 갈등, 우정), NPC 반응 변화
공유 결과: 플레이어들의 반응, 피드백, 협력 아이디어 발전
예측 가능성 (Predictability)
도구 효과: 도구 사용 설명, 효과 시뮬레이션, 실제 사용 결과 예측
블록 속성: 블록 재료, 내구성, 무게, 특수 효과 정보 제공
협력 규칙: 역할 분담 규칙, 공동 설계 규칙, 문제 해결 규칙 제시
소통 방식: 채팅 규칙, 음성 채팅 규칙, 건축 도면 공유 규칙 제시
불확실성 (Uncertainty)
협력 결과 예측 불가능: 창의적인 아이디어, 즉흥적인 결정, 플레이어 간의 예상치 못한 협력
즉흥적인 아이디어: 건축 중 떠오른 아이디어, 실험 중 발견한 새로운 효과, 문제 해결 중 떠오른 창의적 해결책
돌발 이벤트: 예기치 못한 자연재해, NPC의 예상치 못한 행동, 건축 오류 발생
만족 (Satisfaction)
공동 창조물 완성: 완성된 건축물의 웅장함, 예술성, 창의성, 감동
예상치 못한 발견: 새로운 블록 조합, 새로운 도구 효과, 새로운 협력 방식
목표 달성: 협력 건축 목표 달성, 문제 해결 목표 달성, 협력 퀘스트 완료
커뮤니티 공유: 다른 플레이어들의 감탄과 칭찬, 건축물 전시, 아이디어 공유, 협력 과정 기록
4. 능동적 제약 (Active Constraints):
제약
자원 제한: 블록, 도구, 특수 효과 도구 사용 제한 (선택적)
건축 공간 제한: 건축 영역 제한, 높이 제한, 블록 수량 제한 (선택적)
물리 법칙: 중력, 마찰력, 내구성 등 현실적인 물리 법칙 적용 (선택적)
협력 목표: 건축 목표, 문제 해결 목표, 퀘스트 목표 설정 (선택적)
예시
"나무 블록은 100개, 돌 블록은 50개만 사용할 수 있습니다."
"건축 영역은 100x100 블록 크기로 제한됩니다."
"건축물은 실제 건축물처럼 무게와 균형을 고려해야 합니다."
"1시간 안에 10층짜리 탑을 건설하세요."
5. 게임 시스템 (Game System):
시스템
블록 건축: 블록 설치/제거 시스템, 블록 조합 시스템, 블록 특수 효과 시스템
도구 효과: 도구 사용 시스템, 도구 조합 시스템, 도구 효과 공유 시스템
협력 시스템: 역할 분담 시스템, 공동 설계 시스템, 문제 해결 시스템
소통 시스템: 채팅 시스템, 음성 채팅 시스템, 건축 도면 공유 시스템
공유 시스템: 건축 결과물 전시 시스템, 아이디어 공유 시스템, 협력 과정 기록 시스템
6. 놀이의 발견법 (Heuristics of Play):
발견법
공동 건축 시도: 다양한 건축 스타일 실험, 블록 조합 실험, 건축 도구 활용 실험
도구 조합 실험: 다양한 도구 조합 효과 실험, 새로운 도구 활용법 개발
협력 방식 탐색: 효율적인 협력 방식 개발, 문제 해결 방식 개발, 갈등 해결 방식 개발
아이디어 교환: 창의적인 아이디어 교환, 협력 아이디어 발전, 문제 해결 아이디어 교환
예시
"어떤 블록을 조합하면 더 튼튼한 벽을 만들 수 있을까?"
"어떤 도구를 사용하면 더 빠르게 건축할 수 있을까?"
"어떤 역할을 분담해야 효율적으로 건축할 수 있을까?"
"어떤 아이디어를 더 발전시켜 더 멋진 건축물을 만들 수 있을까?"
게임 플레이
플레이어는 광활한 세계에서 다른 플레이어들과 함께 협력하여 상상 이상의 건축물을 만들거나 예상치 못한 창조물을 만들어낼 수 있습니다. 다양한 블록 조합과 도구 조합을 실험하고, 즉흥적인 아이디어를 공유하며, 협력을 통해 창의적인 목표를 달성할 수 있습니다.
용어 설명
상황 (Situation): 플레이어가 선택을 해야 하는 순간 또는 구간
턴제 게임처럼 명확한 선택이 주어지는 경우뿐 아니라, 액션 게임에서 캐릭터를 조작하며 끊임없이 마주치는 "점프할 상황", "공격할 상황"과 같이 연속적인 흐름 속에서도 존재
제약 (Constraints): 플레이어가 할 수 있는 선택을 제한하는 모든 요소
규칙: 게임에서 허용되는 것과 허용되지 않는 것에 대한 공식적인 선언 (예: 체스의 규칙)
물리적 제약: 게임 세계의 물리 법칙 또는 이를 모방한 요소 (예: FPS 게임에서 벽을 통과할 수 없는 제약)
소프트 제약: 명시적인 규칙은 아니지만, 사회적 관습, 역할 수행, 전략적 판단 등으로 인해 플레이어가 스스로에게 부과하는 제한 (예: RPG에서 캐릭터 설정에 맞지 않는 행동을 하지 않는 제약)
이동 (Move): 플레이어가 게임의 활성 제약을 변경하기 위해 하는 모든 것
물리적 이동: 캐릭터를 이동시키거나, 카드를 놓는 등 게임의 상태를 직접적으로 변화시키는 행동
해석적 이동: 게임의 상태를 바꾸는 것이 아니라, 플레이어가 게임에 대한 태도를 바꾸는 것 (예: 퍼즐 게임에서 해법을 생각해 내는 것, 공포 게임에서 다음에 무슨 일이 일어날지 예상하는 것)
비활동 (Doing Nothing): 레이싱 게임에서 아무 조작을 하지 않아도 상황이 변하는 것처럼, 아무것도 하지 않는 것도 활성 제약을 변경시키는 '이동'이 될 수 있음