[Edge] Expedition 33 개발 비화

낯선 판타지의 탄생

by chauchau

Ubisoft와 달리, 저희 팀은 한 사람이 열 가지 역할을 해내는 멀티태스킹 환경입니다. Expedition 33의 독특한 스토리와 디자인은 Svedberg-Yen과 Maxson-Francombe이 합류하면서 비로소 구체화되었습니다. "저희는 서사에 깊이 집중하는 게임이라, 모든 아이디어는 Jenn의 구상에서 시작되죠."라고 Broche는 설명합니다. "그리고 Nicholas는 그저 마음 가는 대로 작업합니다."


그 결과, Expedition 33의 독특한 풍경과 건축물은 Maxson-Francombe의 자유로운 상상력 덕분에 탄생했습니다. "Guillaume이 몇 가지 키워드만 던져주면, 저는 그 안에서 즉흥적으로 아이디어를 발전시키곤 합니다." 그는 덧붙여 말합니다. "다른 게임들의 시각 디자인이 종종 너무 뻔하다고 느껴왔거든요."


"늘 보던 뻔한 장소나 몬스터가 아닌, 기존의 틀에서 벗어난 새로운 것을 보여주고 싶었습니다." 게임의 시나리오 작가는 회상합니다. 그의 의도는 '포스트 아포칼립스'라는 익숙한 설정에서 예상되는 진부함을 탈피하는 것이었고, Expedition 33은 확실히 흥미로운 출발점을 제시했습니다.


인류의 생존자들은 20세기 초 파리의 쇠락한 모습과 녹아내린 에펠탑을 닮은 섬 도시 뤼미에르에 살고 있습니다. 먼 대륙에는 매년 숫자가 덧칠해지는 거대한 모놀리스가 존재합니다.


어느 날, '페인트리스'라는 정체불명의 존재와 뤼미에르의 고대 거주자들이 갑자기 사라지고, 생존자들은 이 불가사의한 사건의 종식을 위해 미지의 대륙으로 탐험대를 파견하지만, 아직 성공한 이는 없습니다.


뤼미에르의 디자인은 한때 번영했던 벨 에포크 시대 프랑스의 풍요와 제국주의적 화려함에서 영감을 받았습니다. 특히 후자에 주목한 제작팀은 "만약 파리가 외부 세계의 영향을 받지 않고 고립된 섬이었다면 어떤 모습이었을까 상상했습니다."라고 Broche는 말합니다. 위태롭게 서 있는 에펠탑을 비롯한 Maxson-Francombe의 예술적인 비전은 스팀펑크에서 출발하여 Dishonored와 같은 스타일의 우아하고 기하학적인 아르데코풍으로 발전했습니다. Svedberg-Yen은 이야기의 발전 또한 건축에서 영향을 받았다고 덧붙입니다.


게임 속에는 당시의 문화와 철학이 녹아 있지만, 이는 단순한 역사 재현이 아닌 판타지 세계를 풍부하게 만들기 위한 요소입니다. "이러한 상황에 직면했을 때 사회가 어떻게 재건될지 상상하며, 사회의 기능 방식과 변화 가능성에 대한 깊이 있는 설정을 구축했습니다."라고 작가는 설명합니다. 페인트리스 대륙에서의 모험을 통해 캐릭터들은 자신들의 세계관과 이상을 드러냅니다. Svedberg-Yen은 "우리는 등장인물들의 감정에 이야기를 깊이 있게 연결하고 싶었습니다. 과장된 판타지와는 다른, 드라마적인 현실주의를 추구했죠."라고 강조합니다.


초반 탐험 장면에서 실종된 대원 Maelle을 찾는 Gustave와 Lune의 이야기는 이를 잘 보여줍니다. Maelle이 남긴 익명의 메시지는 그녀의 행방을 알려주는 단서일 수도, 함정일 수도 있습니다. 충동적인 Gustave와 신중한 Lune은 프로토콜을 두고 갈등하지만, 결국 함께하기로 합니다. 기술자인 Gustave는 뤼미에르의 창립 가문 출신입니다.


"그는 사회를 보호하는 데 온 힘을 쏟고 있습니다."라고 Svedberg-Yen은 Gustave를 설명합니다. 마법사이자 학자인 Lune은 페인트리스 연구에 헌신하며, 팀의 성공을 위해 노력합니다.


발견된 Maelle은 동료들보다 어리고, 죽음에 대한 경험이 없어 외부 세계에 대한 호기심이 큽니다. 전직 농부인 Sciel은 현실적인 성격으로, 팀의 상황을 냉철하게 받아들이고 최선을 다하려 하지만, 실패 가능성 또한 염두에 두고 있습니다. "각 캐릭터는 자신만의 핵심 주제를 가지고 있습니다."라고 Svedberg-Yen은 덧붙입니다. "그들의 감정 변화, 페인트리스에 대한 동기뿐만 아니라 삶 전반에 대한 가치관과 열망을 섬세하게 그려내고자 했습니다."


Gustave와 Lune이 대륙의 초기 지역을 탐험하는 동안, 우리는 Sciel의 강인한 정신력을 엿볼 수 있습니다. 여정 곳곳에서 마주치는 이전 탐험대의 석화된 잔해는 현재 탐험의 암울한 결말을 암시하기도 합니다. 하지만 이러한 요소는 게임의 클리셰를 영리하게 활용하는 장치입니다. 예를 들어, 절벽을 오르는 길은 이전 탐험가가 박아 놓은 손잡이로 표시되는데, Lune은 이를 "단순한 노란색 페인트칠보다 훨씬 만족스러운 대안"이라고 평가합니다.


사체들을 지나치고 이전 탐험대의 실패 원인을 파악하는 과정은 자연스럽게 게임의 배경과 사건에 대한 이해를 돕고, 플레이어 자신의 존재와 유산에 대한 질문을 던집니다. "당신의 임무가 불가능에 가깝다면, 당신은 무엇을 남기시겠습니까?" Broche는 질문합니다.


죽은 자들의 흔적조차 없는 초현실적인 환경은 때때로 혼란스럽습니다. 처음 방문하는 스프링 메도우는 이름과는 달리 얇은 물방울, 폐허, 기이한 조각상 등 낯선 풍경으로 가득합니다. 멀리 보이는 푸른 안개 또한 묘한 분위기를 자아냅니다. 두 번째 지역인 플라잉 워터스는 하늘을 나는 고래와 산호초로 이루어진 환상적인 곳이지만, 동시에 섬뜩한 기운이 감돕니다. 주변 식물들 사이에서 튼튼한 문을 발견할수록 그 기이함은 더욱 증폭됩니다.


이 지역들은 반개방형 구조로, 주요 경로 외에도 다양한 보조 노드를 탐험할 수 있습니다. "멋진 장비와 비밀 보스는 보통 그런 곳에 숨겨져 있습니다."라고 Broche는 귀띔합니다. 때로는 완전히 새로운 지역을 발견하는 행운을 얻을 수도 있습니다.


탐험은 등반, 공중 이동, 밧줄이 달린 갈고리 등 다양한 기술을 통해 이루어집니다. 갈고리는 특정 지점에서만 사용할 수 있으며, 이는 맵의 수직적인 구조를 강조하는 요소입니다. Broche는 이 세계에 더 많은 비밀이 숨겨져 있을 것이라고 암시하며, "모든 레벨이 서로 연결되어 있다는 것을 나중에 밝힐 예정입니다."라고 덧붙입니다.


이 세계에는 탐험대의 생존을 위협하는 괴물들이 배회합니다. 사자 갈기를 가진 인간형 생물부터 날카로운 팔다리를 가진 존재, 플라잉 워터스의 기계적인 구조물, 스프링 메도우의 입체적인 형태까지, 그들의 디자인은 매우 다양합니다. Maxson-Francombe는 이들의 외형이 탐험대의 아르데코풍 의상과 강렬한 대비를 이루도록 의도적으로 세라믹과 점토 질감을 강조했습니다. "이런 스타일의 몬스터는 비디오 게임에서 거의 볼 수 없었죠. 그래서 저는 초현실주의 화가 살바도르 달리의 작품에서 영감을 받아 설명할 수 없는 요소들을 더했습니다. 그들이 왜 거기에 있는지는 플레이어들이 직접 알아내야 합니다."


이러한 만남은 자연스럽게 턴 기반 전투로 이어집니다. 필드에서 적과 조우하는 순간 전투 화면으로 전환되는 방식은 다소 예상치 못할 수 있지만, 이는 Expedition 33이 평범한 3인칭 액션 어드벤처와 차별화되는 지점입니다. 물론, 서플 DNA의 영향도 존재합니다. "이것은 제가 생각해낸 초기 아이디어 중 하나였습니다."라고 Broche는 회상합니다. "턴 기반 게임을 만들고 싶었지만, 동시에 제가 정말 좋아하는, 신선하게 느껴지는 요소를 넣고 싶었어요. 세키로의 패링 시스템이 정말 마음에 들었거든요. 그래서 초기 프로토타입에 즉각적인 패링 시스템을 구현했습니다."


턴 기반 RPG에서 타이밍 기반 액션은 슈퍼 마리오 RPG나 로스트 오디세이 같은 고전 JRPG에서 흔히 볼 수 있었지만, 파이널 판타지 7 리메이크나 옥토패스 트래블러처럼 높은 그래픽 수준으로 구현된 최근 게임에서는 드뭅니다. 열렬한 JRPG 팬인 Broche는 이 시도가 충분히 매력적이라고 믿습니다. "아무도 시도하지 않는다면, 제가 해야죠. 그리고 많은 플레이어들이 좋아할 것이라고 생각했습니다."


"제가 옆에서 세키로를 플레이하면서 '우리 게임에도 패링이 있으면 정말 좋겠다'고 생각했어요."


패링은 필수는 아니지만, 전투의 흐름을 바꿀 수 있는 중요한 요소입니다. 성공적인 패링은 적의 공격을 무효화하고, 반격의 기회를 제공하며, 완벽한 타이밍으로 이루어질 경우 더 큰 피해를 입힐 수 있습니다. 이는 위험 부담이 있지만, 숙련된 플레이어에게는 전투를 유리하게 이끌 수 있는 강력한 기술입니다. 일반 공격, 특수 공격, 아이템 사용 외에도, 공격 타이밍에 맞춰 특정 버튼을 누르면 추가 효과를 발휘하여 적의 공격을 쳐내거나, 비틀거리게 만들 수 있습니다.


환경 요소 또한 전략적으로 활용될 수 있습니다. 폭발하거나 무너지는 지형지물을 이용하여 적에게 피해를 입힐 수 있습니다. 이는 단순한 턴 기반 전투에 액션 요소를 더하는 흥미로운 시도입니다. 근접 공격은 반드시 한 번의 행동으로 제한되지 않으며, 충분한 '기력'이 있다면 여러 번 공격할 수도 있습니다. Broche는 이러한 시스템이 "턴 기반 게임에 익숙하지 않은 사람들에게도 친숙하게 다가갈 수 있는 숙련된 접근 방식"이라고 설명합니다. 개발팀 내에서도 클래식 RPG 경험이 부족한 멤버들이 많았기 때문입니다. "Maxson-Francombe은 완전히 새로운 게임이라고 생각했고, 저희 모두에게 더 재미있게 느껴졌습니다! 특히 턴 기반 게임 경험이 거의 없었던 Svedberg-Yen에게는 Expedition 33의 수직적인 맵 구조를 고려할 때 더욱 흥미로운 요소였습니다."


Guillaume을 비롯한 팀원들은 턴 기반 RPG에 대한 새로운 애정을 갖게 되었고, 적어도 하나의 턴 기반 RPG를 플레이해야 했습니다. Broche는 웃으며 "그가 저에게 페르소나 5를 시켰어요."라고 말하고, Svedberg-Yen은 이에 동의합니다.


다양한 RPG 경험을 가진 팀 내에서, Sandfall은 플레이어에게 접근 방식의 유연성을 제공하는 것을 목표로 합니다. 각 캐릭터는 고유한 클래스 특성을 가지고 있지만, 스킬 트리는 다양한 빌드를 가능하게 합니다. 예를 들어, 마법사인 Lune은 치유 특화 트리를 가지고 있지만, Maelle을 공격 시 파티를 치유하는 방식으로 설정하여 Lune이 다른 전략을 탐색하도록 할 수도 있습니다.


다른 직업들입니다. "내부 테스트에서, 저희는 게임 후반부의 모든 파티 구성을 살펴봤는데, 모두 매우 다른 방식으로 플레이하더군요."라고 Broche는 말합니다. "어떤 사람들은 스킬만 사용하고, 어떤 사람들은 기본 공격만 사용했지만, 그들을 매우 강력하게 만들 수 있습니다. 저희는 플레이어들이 게임의 허점을 찾고, 저희가 예상하지 못한 방식으로 게임을 풀어가기를 바랍니다."


이러한 요소들은 전통적인 턴 기반 플레이와는 다른 미묘한 균형을 만들어냅니다. Broche는 액션 시스템이 플레이어에게 직관적으로 다가가기를 바라며, "세키로와 같은 게임에서 배운 것처럼, 적의 애니메이션을 명확하게 읽을 수 있도록 디자인했습니다. 처음 보는 적이라도 언제 반격해야 할지 알 수 있을 겁니다."라고 설명합니다. 동시에, 다양한 빌드를 통해 플레이어는 자신의 스타일에 맞는 전략을 구사할 수 있습니다. 초반에는 회피나 패링에 실패해도 비교적 쉽게 진행할 수 있지만, 후반으로 갈수록 다양한 선택지를 활용해야 합니다. Broche는 "후반에는 방어, 치유, 전통적인 전략에 집중할 수도 있습니다. 물론, 패링은 숙련된 플레이어에게 최고의 기술이 되겠지만, 능력치에 따른 피해량 감소라는 제약이 따릅니다. 하지만 회피와 패링에 능숙하다면, 게임의 시스템을 완전히 파괴하는 것도 가능할 겁니다."라고 덧붙입니다.


반대로, 오늘날 고화질 게임들이 턴 기반 시스템에서 멀어지는 추세 속에서, Expedition 33의 시도는 다소 의외일 수 있습니다. "파이널 판타지가 액션으로 전환한 것은 턴 기반 전투의 입지가 좁아지고 있다는 것을 보여주는 상징적인 사건입니다."라고 Broche는 인정합니다. 하지만 Sandfall의 작은 팀 규모와 예산을 고려할 때, 주류 시장을 쫓기보다는 자신들의 비전을 구현하는 데 집중하는 것이 합리적인 선택입니다. "처음부터 저희의 목표는 최대한 많은 사람들에게 어필하는 것이 아니었습니다. 주류 관객을 만족시키기 위해 타협할 필요는 없다고 생각합니다. 그것은 큰 실수일 것입니다."


그리고 저희는 다시 젊고 패기 넘치는 소규모 팀으로 돌아옵니다. 이곳에서는 모든 아이디어가 자유롭게 논의됩니다. "저희 팀에는 JRPG에 대한 깊은 이해와 경험을 가진 Guillaume과, 외부의 신선한 시각과 예술적 감각을 가진 사람들이 조화롭게 어우러져 있습니다."라고 Svedberg-Yen은 말합니다. "저희가 만든 Expedition 33의 독특한 캐릭터 상호작용을 저희는 매우 좋아합니다."


Expedition 33의 세계관과 비주얼은 기존의 판타지 소설이나 게임에서 익숙하게 보던 것과는 다릅니다. 모든 요소가 완벽하게 어우러질지는 아직 알 수 없지만, 이 젊은 스튜디오의 에너지와 열정에는 의심의 여지가 없습니다. "젊은 스튜디오로서 Sandfall의 가장 멋진 점은," Svedberg-Yen은 강조합니다, "업계의 통념에 얽매이지 않는다는 것입니다."

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