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by 밸류닥터 구자룡 Nov 11. 2022

메타버스 시대 경제 패러다임 <메타노믹스>

북리뷰

<책 개요>

메타노믹스: 메타버스 시대 경제 패러다임을 이끌 전략서 캐시 해클, 더크 루스, 토마소 디 바르톨로 저/권보라 역 | 알에이치코리아(RHK) | 2022년 10월 10일


<훔치고 싶은 한 문장>

메타버스는 현실이지만 아직 세계는 완전히 준비되지 않았다.


<리뷰>

“메타버스는 현실이지만 아직 세계는 완전히 준비되지 않았다.” 그렇다 이미 현실이 되었지만 아직 세계는 메타버스를 완전히 받아들이지 못하고 있다. 작년에도 이런 상황이었다고 생각한다. 그럼 내년은 어떻까? 아마도 크게 바뀌지 않을 것이다. 스마트폰이 일반화되는데 10여 년이 걸렸다. 상거래의 중심이 전자상거래로 넘어오는데 20여 년이 걸렸다. 웹 1.0을 거쳐 웹 2.0으로 넘어와 인터넷 세상을 만드는데 30여 년이 걸렸다.


메타버스에 대해 이 책에서는 계속해서 아직은 개척하는 단계이고, 온갖 우여골절을 겪어낼 것이고, 예측하기 어려우나 무한한 가능성이 있다고 주장한다. 그래서 스마트폰처럼 우리가 피해 갈 수 없는 미래가 도래할 것이니 선택은 자유지만 미리 선점하는 사람이 기회를 잡을 것이라는 점을 강조한다. 다만 메타버스가 인터넷이나 스마트폰, 전자상거래와 같이 우리 사회 전반에 영향을 미치는 태풍이 될지, 아니면 한번 불고 마는 회오리바람이 될지 판단하는 것은 각자의 몫이 될 것이다. 기존에 읽은 메타버스 관련 자료나 책, 그리고 이 책을 종합해 볼 때, 나는 세상이 바뀌는 큰 판이 될 것으로 생각한다.


이 책에서 메타버스의 새로운 사업 기회로 언급한 사례들 중에서 교육시장에 대해서 생각해봤다. 관련 업종에 관여되어 있기 때문에 좀 더 깊게 관심을 가지고 들여다봤다. 충분히 메타버스 기반 교육환경이 전개될 것으로 생각한다. 이미 온라인, 특히 스트리밍 방식으로 교육이 진행되는데 전혀 문제가 없다고 생각한다. 요즈음 일부 학습자들은 오프라인에서 집합교육을 받는 것보다 온라인에서 화상교육을 받는 것을 선호한다. 여기에 메타버스의 3D 및 가상현실과 증강현실 기능으로 가상세계에서 보다 높은 몰입 경험을 제공해 준다면 시장의 판도가 많이 바뀔 것이다.


메타버스와 NFT는 어떤 관계일까? 이 책을 통해 알고 싶었던 내용이다. 왜냐하면 작년에 오픈씨에 나의 사진 콘텐츠로 이더리움 기반으로 NFT를 발행했었다. 이 책을 읽으면서 다시 새로운 NFT도 몇 점 발행했다. 이 책에서는 게임 산업에 게임기가 있듯이 메타버스에는 NFT가 게임기의 역할을 하는 것으로 소개하고 있다. 적절한 비유라고 생각한다. 나의 관심은 이 책에서 분류하고 있는 마켓플레이스 분면에 있다. 나의 콘텐츠가 대체 불가능한 자산으로, 그리고 하드디스크에 잠자던 작품을 글로벌 시장에 전시할 수 있게 되었다. 우선은 좌판을 벌여 놓은 수준이다. 아마존에서 처음 책을 팔려고 할 때 그게 구매가 될 거라고 생각한 사람이 몇 명이나 되었겠는가. 이게 시장이 된다면 미리 선점한 효과를 볼 것이다. 새로운 수익원이 될 수도 있다. 얼리어댑터로 시장에 들어가서 손해 본 적이 없다는 생각에 보다 적극적으로 참여하고 싶다는 생각을 했다. 이 책을 통해 좀 더 확신을 갖게 되었다.


국내에서는 작년에 엄청난 관심과 혼란과 논란을 일으킨 이슈가 바로 메타버스다. 이 용어를 모르는 사람이 없을 정도다. 트렌드가 지나간 느낌이 들 때 뜬금없이 메타버스를 주제로 한 책이 출간되어 의아했다. 이 책은 그런 의문을 풀어주었다. 일시적인 유행으로 끝날 주제가 아니다. 트렌드가 되어 패러다임을 전환할 그런 주제다. 이 책으로 메타버스와 NFT에 대해 다시 상기할 수 있는 기회가 되었다. 세상이 어떻게 변할지 궁금하다면 저자들의 자신감 넘치는 주장에 관심을 가져도 좋을 것 같다.


<기억하고 싶은 문장>

p.16. 게임에서 사용자에게 실제 자산을 제공하는 소유권 개념은 모든 것을 바꿔놓았다. 이것이 NFT의 본질이다.

p.16. 디지털 세계에서 NFT는 소유자가 디지털 자안에 단독 권한을 갖도록 한다.

p.17. 메타버스가 비즈니스와는 어떤 연관이 있을까?

p.42. 메타버스는 영구적인 가상공간의 최상위 계층으로서, 웹 3.0 기술을 통해 사회적, 상업적, 개인적 경험을 실현할 수 있도록 한다.(이 책의 메타버스 정의)

p.72. 게임만 가지고는 메타버스 경제를 활성화시키는 수준까지밖에 가지 못한다. 디지털 자산을 더하고 게임화된 브랜드 경험을 만드는 기업이 경제 성장에 중요한 역할을 할 것이며 결국 메타버스의 성공으로 이어질 것이다.

p.78. 행동에 뛰어드는 사람들은 가만히 있는 사람보다 더 많은 것을 얻을 수 있다.

p.81. 게임 산업의 게임기처럼 NFT가 메타버스 경제의 출발부터 함께 보편화될 가장 중요한 요소 중의 하나다.

p.109. 세스 고딘은 트렌드란 더 많은 사람들이 참여할수록 추진력을 얻고 시간이 지나면서 힘을 얻는 것이라고 말한다. 반면 유행은 유한한 시간 동안 일시적인 기쁨을 줄 뿐이다.

p.109. 메타버스가 유행이 아닌 트렌드인 이유는 무엇인가? NFT 활동만 봐도 기회와 트렌드를 더 잘 이해할 수 있다.

p.116. 2010년 이후 태어난 알파 세대는 암호화폐에 투자하기에는 아직 어리다. 하지만 그들은 이미 로블록스, 포트나이트, 마인크래프트와 같은 게임 내 메타버스에 익숙해지고 있다.

p.116. 당신이 브랜드 가치를 시장에 서서히 주입하지 않는다면, 시장이 당신을 위해서 할 것이다.

p.124. 웹 3.0 기술에 익숙해질 필요가 있다. AR과 VR, 암호화폐와 블록체인, 클라우드와 엣지 컴퓨터, 5G 등

p.125. 우리는 메타버스를 적용하기 위해 하드웨어가 매우 중요하다고 생각한다. 왜일까? 간단히 말하면, 메타버스는 모바일 장치나 데스크톱, 웨어러블 기기 없이는 접근하지 못한다.

p.129. 시행착오를 통해 교훈을 얻는 사람만이 성공할 것이다. 다른 사람의 계획을 가져다가 쓰는 것은 실패로 가는 지름길이다.

p.130. 메타버스는 모바일 웹의 뒤를 잇는 인터넷의 미래다. 우리는 거대한 패러다임 전환의 초기 단계에 있다. 게임은 메타버스로 들어가는 입구다.

p.130. 어느 날 아침 일어나 보면 가상 세계와 물리적 세계가 겹쳐서 디지털 세계와 현실 세계의 정체성이 뒤섞여 일을지도 모른다.

p.150. 이것은 스마트폰처럼 우리가 피해 갈 수 없는 미래다.

p.159. 아직은 메타버스를 개척하는 단계이기 때문에 여러 사람이 더 신중하게 살펴보아야 한다. 메타버스에서 이제 시작하려는 모든 사업은 앞으로 여정에 온갖 우여곡절을 겪어내야 할 것이다.

p.167. 화면을 통한 학습에는 한계가 있지만 메타버스의 3D 및 VR 기능은 가상 학습의 세계를 열어 준다.

p.176. 메타버스는 현실이지만 아직 세계는 완전히 준비되지 않았다.

p.202. 시간이 좀 걸리겠지만, 특히 메타버스가 물리적 세계에서 어떻게 진화할 것인지에 관해서는 준비가 되어 있어야 한다. 애플이 AR/VR 시장에 진출할 때가 되면 당신도 준비가 됐을까?

p.208. 인터넷에서 계속해서 사용하는 스톡 아트와 같은 디지털 파일과 NFT가 다른 점은 무엇일까? 바로 발행이다. 발행 과정을 통해 디지털 자산을 블록체인에서 검증한다.

p.247. 커뮤니티는 메타버스 경제의 핵심이다. 그리고 사용자는 1차 및 2차 시장의 심장이다.

p.252. 메타버스는 진화에 관한 것이다. 소셜 미디어와 인터넷에서 시작되었으며 어디로 가는지는 누구나 생각하기 나름이다. 우리는 VR, AR, 메타버스가 비즈니스, 엔터테인먼트, 소비주의, 교육, 문화의 방향을 바꾸는 지점으로 다가오고 있다고 느낀다.

p.255. 기업은 메타버스를 통해 브랜드를 확장한다고 생각하는 것이 가장 좋다. 소비자, 기업, 개발자 및 디자이너인 우리가 공동 가치 창출(Joint Value Creation, JVC)이라는 의미를 만들기 위해 협업하는 도구를 제공하는 새로운 비즈니스 차원이다.

p.264. 오늘 당신이 깨달음을 얻는 순간이 결국 메타버스가 진화함에 따라 비즈니스가 완벽한 위치를 찾아가게 하는 혁신의 나비 효과를 일으킬 것이다.


<함께 읽으면 좋은 문헌>   

최형욱, <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다>, 한스미디어, 2021.

김상균, <메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상>, 플랜비디자인, 2020.

성소라, 롤프 회퍼, 스콧 맥러플린, , 더퀘스트, 2021.


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