UI/UX 공부하기
본 내용은 필자가 공부하면서 인상깊은 것을 중심으로
자신의 생각을 멋대로 적어 놓은것입니다.
나는 여기서 감정이란 단어에 주목 했다.
내가 생각한 서비스 디자인에서 감정이란 단어의 사용은 굉장히 부정적이다.
감정은 추상적이기에 정량으로 측정이 불가능하다. 그러므로 어쩔수 없이 커뮤니케이션적으로
혼란을 야기 시킬수 있다. '경험'이라는 단어가 더 좋지 않았을까?
Emotion = User Experience(?)
소비자는 이 제품을 구매하는 사람을 의미한다.
사용자는 구매한 제품을 사용하는 사람을 의미한다.
본 내용에서는 예시로 유모차를 사용했다.
유모차를 구매하는 사람은 '부모', 유모차는 아기를 '위해서' 사용되어진다.
그렇다고 아기가 사용자일까?
유모차를 직접 컨트롤 하는 사람은 '부모'다.
그렇다면 사용자가 부모+아기가 아닐까 하는것이 본내용의 입장이었다.
UX 디자인을 하는 것에 있어서, 아니 디자인을 하는 것에 있어서
문제 인식은 가장 중요한 과정일 것이다.
무엇이든 간지나게 만들 자신이 있는 디자이너도
문제를 인식하지 못하면 결국 기계일 뿐이다.
구닥의 경우 이것을 가장 매력적으로 이루어낸 서비스가 아닐까한다.
다른 사진기 앱과는 다르게, 시작화면과 같은 화면 없이 바로
촬영 페이지가 나오게 디자인 되었다.
구닥이 무엇을 중시하는지 알 수 있는 대목이다.
음악 스트리밍 서비스(애플 뮤직, 스포티파이, 바이브)의 앱페이즈들을 비교하는 과정이 흥미로웠다.
각각의 메인 페이비를 비교하면서, 왼쪽 최상단에 있는 컴포넌트의 콘텐츠는
이 시버스가 가장 밀고 있는, 가장 대표하는 콘텐츠를 의미한다.
그리고 하단 메뉴에서 두번째 위치한 콘텐츠로 그다음 우선순위를 알아낸다.
그리고 오른손잡이를 보편적으로 생각해서 엄지 주변에 가장 가까운 메뉴를 비교하였다.
UI/UX 디자인의 가장 대표적인 프로세스 이며
사고의 폭을 넓히고 그것을 좁혀 정의 하는 방식을 의미한다.
영국에서 처음 발표하였으며, 간략히 수많은 발산과 수렴을 반복하는 과정이라고 생각하면된다.
정량 조사 -> 설문조사(구체적인 문제를찾기 어려움)
정성 조사(개인을 이해하는데 좋음)->사용자 인터뷰, 관찰조사