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by 리플러스 Feb 16. 2019

게임 UI 스터디 : Path of exile

UI 디자이너가 바라보는 게임 UI 이야기


디아블로 2의 정신적 계승작이라 불리는 Path Of Exile (POE)

게임 UI와 게임 시스템, 컨텐츠별 연출이나, 그 내용을 부분을 분석한 글






로그인창


POE는 매번 시즌이 달라질때마다 확장팩 수준의 이야기들이 계속 추가된다. 그래서 그 내용들이 POE 메인 타이틀 하단에서 계속 바뀐다.










게임 타이틀 배치의 또다른 사례 : Atlas of Worlds / Ascendancy


이 게임의 장점이자 단점이, 바로 빠른 컨텐츠 추가 확장이고. 그 내용이 게임이나 스토리 진행자체를 조금씩 바꿔놓는다는 점이다. 다만 계속해서 내용이 추가되고, 바뀌는 편이라, 통일성은 좀 떨어지는 편이다. 그래도 버는 돈을 족족  컨텐츠 개발에 사용한다고 생각하면 편할듯하다.












캐릭터 선택창


뒤의 그리스모양 석상이 사실상 현재 시즌의 최종보스다. 분위기만 봐도 알겠지만 굉장히 딥다크하고, 진지한 분위기가 감돈다. 사실, 너무 어두워서 캐릭터나 내용이 잘 안보이기도한다. 캐릭터마다 특징이 있긴 한데, 사실상 너무 내용이 복잡해서 첫 화면만 봐서는 절대로 그 내용 전체를 알 수 없다. 미리 캐릭터에대한 정보나, 내가 키우려는 타입을 확인해야한다.












게임 타입을 설정할수도 있는데. 대부분 '최신 시즌'게임내용을 따라가는 편이다. UI상으로 봤을땐 전반적으로 그리드나, 정리가 잘 되어있지 않은 느낌이 강하게 든다.













게임 기본 UI


게임시점 자체가 쿼터뷰 형식에, 빨간구슬 파란구슬까지. 디아블로의 형식을 그대로 계승하고있다. 게다가 타운포탈개념이라던가, 애들 죽어라 때려잡아서 아이템 파밍하고, 유니크 개념있는 것까지 거의 또같다. 다만 여기서 '표절'이 아니라 계승이라고 표현한 이유는, 디아블로 2보다 훨씬 발전하고, 복잡한 시스템을 갖고있기 때문이다.











아이템창 / 창고


디아블로 유저라면 꽤나 익숙한 느낌의 화면일텐데... 일단 엄청 정신없게 생기지않았는가? 배워야할 내용도 많고, 초심자에게는 진입장벽이 꽤 높은편이다. 전반적으로 너무 많은 아이템들과, 각양각색의 타입들이 넘쳐나서 - 눈이 매우 어지러워지는 UI다.



사실 다른것보다. 이 게임이 가장 초심자들에게 어려운 이유는. 바로 아이템들의 소켓 색상과, '링크'시스템에 있다. 이 게임에는 따로 스킬이라는 개념이 없고, 모든 캐릭터가 아이템에 박혀있는 소켓을 통해 스킬을 배운다. 이 링크들은 언제라도  금방 빼고 낄 수가 있기 때문에 사실상 무수한 조합과, 실험이 가능하다. 게다가 여기에서 다시 즉발성 스킬, 오라타입, 근접과 원거리형 스킬, 똘마니 소환형 스킬 등등 - 여러 스킬타입 링크들이 존재한다. 그래서 하나하나 써보면서 그걸 조합하고, 개선해나가는 과정이 필요해진다.



결국 이런걸 마스터하려면 자기가 개고생해보면서 스킬을 맞춰봐야하고. 정 어려운 경우는 POE 한국 카페나, 외국 포럼을 보고서 어떤걸 하면 좋은지를 보면서 공부해서 접근해야하는 게임이다. 사실 이런 진입장벽 외에도 영어라는 장벽 자체가 꽤나 크게 작용하는 게임이긴 하다.









아이템 비교


이미 위에서도 이야기했지만, 이 게임은 전반적으로 '정리가되어있지 않은듯한 비주얼'이 게임 전체에 퍼져있다. 그래서 뭐가 중요한 내용이고, 뭐가 그렇지 않은지를 확인하기가 매우 어렵다. 좌측 작은 창이 '기존 착용' 아이템이고. 우측이 '신규착용' 아이템에 대한 소개다. 자세히보면 '지금 이 아이템은 스탯부족으로 못낀다-라는 텍스트가 표현되어있긴 한데. 수많은 옵션들과 강조표기 때문에 정작 그런 중요내용이 잘 보이지 않는다.
















아바타창 (Cosmetics)


게임 자체의 스탯에는 전혀 영향을 미치지않는 - 보기좋은 꾸밈용 아바타창이다. 심지어 우측 하단의 스킬마다 고유 이펙트를 따로 사서 장식해줄수도 있다. 온라인상에서의 마켓이 상당히 활성화되어있기 떄문에, 돈을 주고 바로바로 멋진 아바타를 구매할수도있다. (게임 자체에는 전혀 영향을 미치지않는다.)














온라인 샵


게임에는 전혀 영향을 끼치지 않는 장식형 아이템들이 대부분이다. 그중에서 그나마 영향을 주는것은 보관함 갯수를 늘리는 정도의 시스템인데. 사실상 완전무료게임인데다 10~20달러 내외의 제품들이 많은지라. 구매는 알아서 선택할 부분이다. 매번 컨셉형태로 아바타가 등장하기도하고, 자기가 원하면 사서 끼우는 - 룩덕질을 해나갈수있는 부분이 상당히 많다.



다만 보면 알겠지만, 화면은 딥다 어둡고, 대부분 형광색으로강조를 해놔서 그런지 별로 눌러보고싶은 느낌은 안든다. (양키센스라 그런건가?)












NPC와의 상점대화 (구매)


구매와 판매가 따로 나뉘어있고. 구매 창에서는 철저하게 구매만 이뤄진다. 게다가 아이템의 안전한 보호를 위해서인지, 착용한 장비는 절대로 뺼 수 없고. 판매도 불가능하게 안전장치가 되어있다. 사실 해보다보면 상당히 불편하게 느껴지는 부분들 중 하나다.



게임내 재화가 골드개념이 아니라 물물교환 시스템이다. 개별 '재료'템을 주는 형태인데. 이게 또 골치가 아프다. 대략적으로 10개정도의 재료템들이 나오는데. 그걸 다시 모으면 다음 단계의 재료템이 되는 형식이고. 때로는 해당 아이템을 얻기위해서, 내가 뭘 조합하거나, 팔아야하는지를 따로 위키에서 확인해야할 정도로 재화구조가 복잡하다. 게다가 아이템들이 돈이되는 - 이른바 재료템으로 교환할 수 있는 아이템의 기준점이 너무 독특해서 게임내에서는 하나하나 확인하기가 어렵다. 그래서 추가설치 모드를 깔아서  - 돈이되는 아이템들을 따로 솎아내주는 플러그인이 있을 정도다.



무조건 레어템 판다고 좋은 재료를 많이주는것도 아니고. 유니크템도 마찬가지다. 일반템이라도 링크가 몇개고, 어떤 색들이있고. 서로 연결이 되있는가 아닌가에 따라서 가치가 달라지기도해서, 초심자 입장에서는 상당히 번잡하게 느껴진다.















Betrayal 시스템


사실상 이번 시즌의 대표적인 게임시스템인 요 내용은. 맵 곳곳에 '죽여도 죽여도 죽지않는불멸의 악당조직'이 있고. 얘들을 잡아 족치면서 - 심문하거나. 구슬리거나. 떄로는 죽이거나 배신때리게 만드는 시스템이다. 그들이 등장할 때마다 잡아 족쳐서 아이템을 파밍하고. 리더가 누군지, 그들의 아지트가 어딘지를 조사해나갈 수 있고, 역으로 악연을 만든 악당들이 - 갑작스럽게 난입해 플레이어를 죽이러 오기도한다.



사실상 난이도가 높아질수록 이들의 습격은 무시무시하게 강해지고, 점차 플레이어를 원킬내는 수준까지 올라가서. 초심자 플레이어들에게는 '차라리 이 시스템이 없으면 좋겠다'고 원성을 사기도하는 모양이다. 그래도 기존에 이 시스템이 없던 - 일직선 방향의 게임진행보다 입체성이 생기고. 원한다면 이들과의 조우나 전투를 피해버릴 수도 있기 때문에, 나름 긍정적으로 평가하는 편이다.









Betrayal 시스템의 묘미. Vailed 아이템


악당놈들을 족치다보면 고유한 옵션이 숨겨진 레어아이템을 떨구거나. 아니면 아예 고유 유니크 템을 떨궈주기도한다. 이런 고유옵션 템은 개별 NPC를 통해서 옵션을 발현시킬 수 있는데. 선택된 3개의 옵션 중에 한가지를 골라서 - 아이템에 부여하는 마법부여 형식이다. 사실상 링크 시스템과, 색상 소켓이라는 독특한 특징 떄문에. 이 게임의 최종 아이템 트리는 대부분 '잘 만들어진 레어템'이라는 점을 생각해보면. 과거 디아블로2가 시전했던 '룬워드' 아이템이 떠오르는건 기분탓만은 아닌것같다. 그만큼 잘 계승했고, 자체적으로 고유한 시스템을 여럿, 잘 만들어놨다.














우측 상단의 미니맵


디아블로 2에서 사용되었던 식으로. 미니맵이 우측상단에 있다가. tab 키를 눌러주면 - 전체 화면에 overlay 되는 형식으로 변한다. 상황에 따라서 변경해서 사용할 수 있기 때문에, 상당히 유용하다.














전체 오버레이 형태의 지도



마을에서 NPC 위치를 확인한다거나. 복잡하게 얽힌 지도 상에서 내가 어디쯤을 이동하고있는지를 확인할 수 있다. 이때 화살표키를 누르면 점진적으로 지도의 위치를 옮겨서 - 내가 밝힌 지도 구석구석을 확인할수도 있다.











퀘스트와 웨이포인트



디아블로2처럼. 타운포탈과 웨이포인트 개념을 갖고있는데. 특이한점은 퀘스트를 웨이포인트 화면에서 함꼐 확인할 수 있다는 점일거다. 게다가 디아2처럼 난이도별로 게임 자체를 따로만들어야하는게 아니라. part1, part2, part3 라는 식으로. 난이도별 액트를 각각 한 게임에서 이동할 수 있도록 해두었다.



퀘스트는 좌측의 맵 하단에있는 사각형 박스인데. 해당 박스를 누르면 맵 상에서 '어디를 가야, 퀘스트를 진행할 수 있는지'를 바로 보여준다. 사실 이 부분을 아느냐 모르느냐가 게임진행에 있어서 큰 영향을 미치는 편인데. 정작 사용자들은 알아서 체득해야한다는 점 + 영어로 모든게 표기되다보니 내용을 상세하게 알지못해서. 게임 진행시 막히는 때가 종종 있다. 이런 내용들이 여러모로 진입장벽을 높이는데 한몫하고있다는건 부정할수가 없을듯.













운명 예언 시스템



필드상에서 적군이 떨구는 실버코인을 먹으면. 마을 내의 점술사에게 운명을 점칠 수 있다. 이 경우 '시적으로 표현된, 신탁'같은 개념의 설명과 함께. '어떠어떠한 곳에서 대충 이러한 녀석과 마주칠거다'라는 힌트를 준다. 신탁이란 형식으로 표현되긴 했지만, 랜덤 이벤트 제너레이터에 가까워서, 맵마다 새로운 형태의 적이나, 아이템을 추가해주는 등. 여러가지 혜택을 준다. 다만 어디에서 만날 수 있는건지 알 수가 없는 경우가 많아서, 다시 실버코인을 내고 해당 예언을 지워버리거나 하는 것도 가능하다.



최대 6~8개 정도의 예언을 확인할 수 있고. 필드상에서 해당 적과 조우해서 처치하면 해당 예언이 '이뤄졌다'며 해당 조건이 클리어된다.













체력창과 실드 / 물약 시스템


체력창은 보다시피 그냥 빨간 구슬이다. 사실 자세히보면 뭉글뭉글한 기체같은 연출이 들어가있고, 여기에 다시 '실드의 양'에 따라 빨간 구슬이 초승달처럼 범위를 넓혀오게된다. 실드는 자동으로 회복되는 형태이고, 체력의 경우는 물약을 먹지 않으면 회복속도가 상당히 느린 편이다.



물약의 경우 디아블로2와는 다르고, 디아 3쪽에 더 가깝다. 물약은 소모성이 아니라 재충전되는 형식이고, 개당 2~3번씩 사용할 수 있다. 적군 4~5명을 처치할때 마다 전체 사용된 물약이 재충전되는 형식이다. 게다가 물약 자체에도 종류가 여러가지다. 이동속도를 올려주는 목적의 포션이나, 회피를 몇초간 강화하는 포션 등 - 여러 포션들을 상황에맞게 배치해서. 나만의 전략을 만들어낼 수 있다.













스킬과 마나 시스템


사실 이게임은 링크와 색상별 소켓으로 인해서. 굉장히 여러가지 조합이 가능한 게임이지만. 스킬 자체로도 그걸 '어떻게 사용할것인지'를 상당히 고민해야한다. 기본적으로 마우스 왼쪽, 휠, 오른쪽 버튼'에 - QWERT 다섯개의 버튼을 지원한다. 여기에 소환이나 오라적용 스킬의 경우 한번 켜놓으면 - 지속적으로 적용이되는 방식이라, 해당 스킬을 쓰고서. 다시 스킬창을 열어 다른 스킬을 배치해놓는것도 가능하다. 이른바 스킬의 스위칭이 가능하다는 이야기다. 특히 오라 스킬은 '켜놓기만 하면 스킬창을 바꿔도 유지가된다'는 부분은 디아블로 2보다 훨씬 나아진 방식이다.



또한  이런 '오라스킬이나, 강화스킬'들은 대부분 전체 마나의 10~25% 정도의 양을 강제로 점유하는 형태가된다. 간단히 말하면 현재 약 세개의 유지스킬이 발동되어있는데. 이로 인해 우측의 마나 양이 약 절반정도 '줄어'있는걸 확인할 수 있다. 전체 마나 최대치에서 '어떤 유지형 스킬을 사용하던 자유지만, 최대치는 제한된다'는 설정이, 굉장히 신선하고 충격적이었다. 디아2를 생각해보면, 마나는 안들어도 스킬창 자체의 한계로 강제로 한가지 스킬을 유지해야했는데. POE에서는 마나만 충분하다면 얼마든지 스킬을 맘대로 조합할 수 있다.
















스킬트리


이 게임의 백미이자, 가장 난이도가 어려운 것들 중 하나가 바로. 이 패시브 스킬트리다.캐릭터마다 조금씩 내용도 다른데다, 스킬을 하나하나 찍으려면 내가원하는 내용이 뭐고. 실제 그걸 찍었을 때- 어떤 결과가 나오는지를 실제로 겪어봐야 안다. 패시브스킬포인트를 되돌릴 수는 있지만, 그 '양이 적고', 추가로 이걸 가능하게하려면 - 게임 내 재화를 굉장히 많이 소모해야한다. 그래서 사실상 캐릭터를 다시 키워보는게 더 나을때가 많다는게 사용자들의 평이다.



전체 스킬트리가 이렇게 무수하게 복잡한데. 여기에 마법타입으로 갈지. 물리타입으로 갈지. 근접인지, 미사일 무기인지. 체력을 강화할지, 공속과 이속을 강화할지. 온갖 선택지가 무수하게 널려있다. 다만 대부분의 경우 처음에는 공속과 데미지로 갔다가. 난이도가 올라감에 따라 저항력이나 피맥 등에 신경을 쓰게되는게 일반적인 흐름인듯.











전직 스킬트리



이 게임은 캐릭터마다 최대 세가지 타입으로 전직이 가능하다. 그리고 해당 전직을 위한 추가적인 스킬트리가 별개로 있는데. 전직을 위해서는 그냥 레벨만 올리는게 아니라. 특정 레벨에 수행할 수 있는  '미궁' 컨텐츠를 깨야한다. 미궁은 각 단계마다 어려워지는 함정과, 던전, 보스전을 복합적으로 섞어둔 컨텐츠인데. 그걸 적어도 5~10개 이상 깨야 결과적으로 전직 스킬트리에 쓰는 별개의 포인트를 얻을 수 있다.



사실 이쯤되면 초심자들 입장에서는 너무 복잡해서 - 게임을 공부해서 해야하는 레벨이긴 한데. 이게임자체가 워낙 시스템 / 컨텐츠 양이 방대해서어쩔수가 없다. 공부해서 들어가는수밖에;














아이템 표기 / 미궁 컨텐츠의 화끈한 보상


사실상 디아블로2에서 느꼈던 아이템이 우수수 쏟아지는 그런 느낌을 '훨씬 강화된 형태로' 느낄 수 있다. 디아2를 많이 따라해서그런지. 매직템은 파란색. 레어템은 노란색. 일반템은 하얀색. 짙은 주황색이 유니크 아이템을 나타내는 색상이다.



위에서 전직을 위해서는 미궁 컨텐츠를 돌아야한다고했는데.사실 이게 던전 5~10개를 합쳐놓은 형태로, 상당히 시간도 오래걸리고. 빡센 편이다. 게다가 한번 진입하면 전체 게임을 클리어하기 전까지는 나올수도없고, 죽으면 처음부터 다시 도전을 해야하는 형태라. 몰입도도 높고,피로도도 상당하다. 그럼에도불구하고, 위의 화면처럼 - 평소에 얻기 힘들었던 여러 스킬 링크들이나, 강화재료, 고급 아이템 등을 화끈하게 보상해주는 편이라. 상당힌 성취감을 느낄 수 있게 설계해두었다.
















그로테스크하고, 지나치게 화려한 환경연출


전반적으로 '화려함이 지나친' 게임이다. 자세히들여다보면 게임내 몬스터들이나, 환경 오브젝트들이 징그러울 정도로 세밀하게 디자인되어있고. 자세히 들여다보지않으면 잘 알 수 없는 경우가 많다. 예로 저 위에있는 사진은 모두 사람의 시체를 표현한거다 (...) 언뜻보면 잘 알지못하고 넘어갈 부분들인데. 사람들이 고문당하고, 팔다리가 잘려나가고. 시체가 산처럼 쌓여있고. 피가 웅덩이 레벨로 고여있는 등, 상당히 잔인하고 그로테스크한 표현들이 많다.













인게임 내에서 보면. 용암이 실시간을 떨어진다거나하는 환경요소 자체를 연출하는 것도. 상당히 많은 신경을 써두었다. 다만 적군과의 전투가 일어나며, 수없이 움직이는 피사체들, 공격모션들, 이펙트들까지 합해서. 상당히 화려하다못해 정신이 없을 정도다.






















빠르고, 급박한 보스전 연출 / 보스마다 가진 고유한 전투패턴


사실, 이게임은 전반적으로 전투 템포가 상당히 빠른편이다. 게다가 패시브스킬을 통해 이속, 공속의 개선 / 여러 소환수와 효과이펙트 등을 통해. 화면 FPS가 상당히 오르락내리락하는 편이다. 보스전역시도 보스의 패턴을 파악하고 실시간으로 움직이지않으면 순식간에 죽어버리는지라. 2~3초의 컨트롤 미스가 생존을 좌우하는 편이다.



대부분의 액트 중요보스가 각자 고유한 전투패턴을 갖고있는데. 자칫 잘못하면 순식간에 플레이어를 죽여버릴 정도의 장판이나. 광역기. 소환수 소환. 무적상태, 특정 오브젝트 파괴같은 각각의 고유한 패턴이 있다. 다만 이런걸 잘 모른 상태에서는 그냥 4~5번정도 죽어가면서 깨는게 가장 빠른 편이긴 하다.



그나마 다행스러운것은. 보스전이 일어나는 바로 문 너머에 세이브포인트를 잡아줘서. 죽어도 다시 살아나서 금방 전투에 복귀할수 있다는 점이 센스있게 느껴진다.
















옵션창



사실 굳이 들어가지않아도 기본 세팅이 잘 되어있는 편이라. 자주 들어가진않게된다. 굳이 설정하자면 화면 해상도나, 크기, 단축키나 게임내 옵션 조절 등의 내용을 설정할 수 있다. 다만 전반적으로 다른 UI들이 너무 시각요소가 많아서, 내용 확인하기가 상당히 어려운 편이다. 게다가 너무 어둡다는것도, 사용하는데있어서 불편한 사항들 중 하나다.





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이외에도 광산 시스템이라던가. 아지트라던가. 무기개조나, 크래프팅 시스템 등  - 온갖 굵직한 시스템들이 많이 들어가있다. 다만 이내용까지 파고들자면 너무 정리할게 많아서. 이정도 쯤으로 정리해두는 것으로 해두려한다. 사실, 영어라는 압박과, 컨텐츠 자체의 초기 진입장벽이 높은 편이라는걸 제외한다면. 여러가지 스킬조합과, 캐릭터별로 연구해볼 내용도 많고 자유도가 상당히 높은 편이다. UI설계적으로나, 게임 시스템적으로도 배울게 많은 게임이라, 한번쯤은 꼭 해보는걸 추천한다.




최근에 리뷰했던 로스트아크에 비해서는 수십배는 더 나은 게임이라고 봐야할것같다.






총평



-  초기 진입난이도가 상당히 높은편이다. 대부분 막히는 부분은 직접 검색해서 해결을 봐야하는 경우가 많다.

-  디아블로 2가 갖고있던 분위기나, 시스템, 컨텐츠까지. 사실상 모든 부분을 계승 + 발전시켰다고 해도 좋을 정도다.


-  간혹가다가 직관성이 떨어지는 UI배치나, 화면등이 좀 헷갈리게 느껴질때도 있지만. 디아2기반의 개선판이라 그런지 크게 불편하진않다.

-  전반적으로 어둡고, 잔인하고, 그로테스크한 컨셉을 상당히 강조해놨는데. 이 부분에서 호불호가 갈릴 순 있어도, 수준이 떨어지진않는다.


-  전반적으로 게임진행이 빠른 편이고, 환경이나 사물, 오브젝트, 이펙트가 모두 화려한 편이라. 연출의 강약 조절이 필요해보인다.

-  대부분의 내용이 너무 텍스트로만 가득하게 이뤄져있어서. 익숙해지기 전에는 너무 많은 정보의 표기가 끔찍하게 느껴질 정도다.

-  캐릭터의 장비별 시각화가 모두 다른 편이고. 아바타나 연출 아이템등 - 다양한 커스터마이징을 통해 룩덕질을 할 수 있다.



-  아이템의 수치적인 강도보다, 캐릭터 패시브 스킬트리를 어떻게 찍느냐가 게임의 난이도와 직결된다.

-  시즌별로 컨텐츠 내용이 지속적으로 업데이트되고. 유저들과의 소통이 원활한 편이다.

-  위의 게임 UI에서는 따로 이야기하지않았지만. 성우기용이나, 시나리오의 완성도, 캐릭터별 연기 등이 상당한 편이다.

-  무료게임인데 사실상 AAA급 이상의 게임 컨텐츠를 만들어두었고. 게임 자체의 분량도 상당히 크다 (8시간 정도)







이 내용은 UI 디자인 연구소 - 단톡방에 올려진 자료를 정리하여 만들어진 컨텐츠입니다.

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