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by 리플러스 Feb 16. 2019

게임 UI 스터디 : 헬 다이버즈 Hell Divers

UI 디자이너가 바라보는 게임 UI 이야기





생각보다 잘 만들어진 액션게임. 헬다이버즈 (Hell Divers)

게임 UI와 게임 시스템, 컨텐츠별 연출이나, 그 내용을 부분을 분석한 글







타이틀 화면


정지화면이라는게 좀 아쉬웠다. 워낙 화면을 넓게, 웅장한 연출로 사용하고 있기에, 영상이 움직이나 싶었지만. 그냥 정지이미지였다. 명칭 때문에 그런지 약간 헤일로의 ODST가 생각나는 느낌인데. 사실상 '지옥같은 곳으로 뛰어드는' 거만 뺴고는 아예 다른 세계관의 게임이다.











옵션 설정


사실상 콘솔용 게임이나 다름없는 키보드 설정이 상당히 거슬렸다. 어느곳에서는 클릭이고, 어느곳에서는 E키고. 진행을 위한 키가 좀 부자연스러웠다. 차라리 게임패드를 이용하는 경우가 더 손쉬웠을듯한 구성. 사실상 콘솔게임에 가까운 상태라. 옵션도 별다른내용이 없다.














로딩창과 로딩 아이콘


메인 로고에 들어간 해골 아이콘을 사용하고있는데. 오른쪽의 로딩화면만 봐서는 꽤나 귀엽게 보인다. 아이콘 디자인을 깔끔하게 잘 만든듯.
















화면 전환연출 / 튜토리얼 연출


연습생 신분으로 시작해서, 미션을 깰떄마다 진급해나간다는 설정이다. 분위기 자체가 꽤나 진지해보였는데, 사실 블랙코미디에 가깝다고 하는게 맞을 것 같다. '대부분의 연습생들이 8~90%가 여기에서 죽어나간다'던가 하는 설명이나. 연습생에게 '죽음에 임박했을떄 어떻게 되살아나는지'를 알려주기위해 전기 충격을 가하는 등. NPC가 주인공에게 참 자비가 없다.



기본적으로 쿼터뷰 형태로 진행이되며, 줌인이나 아웃은 불가능하다. 딱 고정된 시점에서, 마우스 커서 위치에 따라서 약간 언저리가 더 보인다거나 하는 식의 카메라 연출이 있을 뿐이다. 이런 연출 덕에 약간 답답하긴하지만, 긴장감이 더 강하게 살아난다.















색상과 연출


대부분의 오브젝트들에 텍스트보다 그림과 환경요소를 통해 '이곳은 어떤 곳이다'라는걸 알 수 있게 해준다. 예로 위의 화면은 주인공이 엎드리기를 통해 지나가야하는 곳인데. 모래밭에 피바다가있고. 총들이 놓여있는 것을 봐서, 여기가 위험지대임을 알 수 있게 해준다. 또한 색상적으로 안전한 오브젝트들은 대부분 파란색으로. 주의해서 보아야할 오브젝트들은 노란색/ 빨간색 등으로 확실하게 구분을 해준다.














대부분 주인공과 연관되어있는 오브젝트들은 노란색상을 기준으로 만들어져있다.


















미션 목표


우측 상단에는 이번 미션에서 해내야할 미션목표가 정말 간단하게 나와있다. 이거하고, 저거하고, 탈출해라. 위치는 지도에서 보고 가면 된다.



















무기상태창과 지도변환


아이디와 목숨상태 / 무기 탄창과 무기타입. 예비무기와 수류탄의 양을 표기해뒀다. 1,2,3키로 무기를 바꾸거나, G키로 수류탄을 던질 수 있다. 지도의 경우는 조금 불편한게. wasd 키로 이동을 하고있는데. 탭키를 통해 지도를 열어야하고. 지도를 열어둔 상태에서 이동키가 눌려있으면 주인공은 이동을 멈춘다. 대신 지도가 그 방향으로 움직이기 시작한다. 그래서 지도를 보려면 무조건 멈춰서서 봐야하는데. 적군과 실시간을 전투를 벌이는 상황에서는, 지도위치확인이 상당히 어려워진다.












지원요청 / 미션목표 동작


헬다이버즈의 가장 특이한 시스템 중 하나는. 바로 이런 '방향키'를 통한 특수명령이다. 지원요청은 ctrl키를 누르면 해당 화면이 나오는데. 여기서 내가 사용하려는 목표 스킬대로 방향키를 눌러야한다. 물론 도중에 틀리면 아무것도 동작하지않고. 미션목표 역시 마찬가지다. 게다가 대부분 미션목표를 동작하기 시작하면 - 소음이나서 적군이 다가오게되는데. 이 와중에도 다시 E키를 눌러서 미션오브젝트를 활성화시키고. 다시 방향키를 눌러서 2차 조작을 해줘야한다.



이런 추가조작이 생각보다 - 자주 나오고. 적군이 몰려오는 상황에서 동시에 해야하는 경우가 많아서. 피해를 감수하고 조작을 우선시할지. 적군을 일단 쓸어버리고 그 다음에 해야할지. 전략적인 판단이 많이 필요해진다.














개별 임무완수


임무를 완수할때마다 - NPC 혹은 어시스턴트 AI와 대화를 하게되는데. 지원요청이나 폭탄이 제대로 동작하지 않아서 수동조작해야한다거나. 그 폭발에 휘말려서 죽게된다던가. 그런 강제죽음 이벤트를 통해 인원재배치 기능을 얻게된다. 이런 연출을 통해서 전반적으로 코믹요소가 들어가있다는걸 알 수 있다.














탈출 / 대기


탈출지점에서는. 뭐 대부분의 게임들이 그러하듯이. 소리를 듣고 적군이 몰려오고. 그 상태에서 생존해야하는 상태가 만들어진다. 다만 조금 다른 게임들과 다른점이 있다면. 적군들이 무조건적으로 주인공을 따라오지는 않아서. 최대한 전투를 피하면서 탈출에만 집중하거나. 미션 목표달성에만 집중할수도 있다는 것이다.















미션성공 화면


미션을 완수하고나면 등급도 오르고. 꾸밀수있는 아이템들도 주고. 때론 신규 장비들도 얻게된다. 물론 맵 곳곳에 노형있는 연구물들을 찾아와야한다는데. 이런 요소를 넣어서, 반쯤은 강제로 맵을 샅샅히 뒤지게해놓았다.
















브릿지에서의 옵션화면


사실상 옵션이랄것도 대단한건 없지만. 크리티컬한 요소와, 그렇지 않은 요소에 텍스트 색상을 바꿔놨다. 전반적인 UI들은 간결하고, 의미론적으로도 잘 정리된 편이다. 만약 파티가 있다면 스쿼드 멤버들의 목록이 저곳에 표기되게된다.




















은하 맵과 진형 소개


주인공은  슈퍼어스라는 지구 소속이고. 세가지 진형들이 맞서싸우는 우주속에서 - 각각의 위치에 파견되어 미션을 수행할 수 있다. 한쪽은 사이보그 괴물들이 맞상대를 하고. 한곳에는 벌레괴물들이 잔뜩 놓여있다. 어딜가든 자유지만, 미션을 깨고 영향을 미칠수록 - 해당 지역에 사령부의 영향력이 커지게된다. 나름대로 기여도의 개념에서 잘 접근해둔 배열이다. 저곳에서 큰 지역을 선택하게되면, 세부지역 선택화면이 나온다.
















세부 행성 선택 / 화면 연출


큰 지역을 선택하게되면 , 마치 스캐너로 위치를 탐색하는듯한 연출이 나온 이후. 주인공이 갈 수 있는 행성들이 표기된다. 또한 행성이 어떤 상태인지. 난이도는 얼마나 되는지. 이걸 클리어하면 얻을 수 있는 보상이 뭔지도 우측에 표기된다. 단계별로 선택할 수 있는 / 봐야하는 정보들이 잘 표기된 편이다. 그래서 처음 하는 입장에서도 세계관에 대한 이해나, 몰입도가 상당히 높아질 수 있도록 해두었다.










초단위로 늘어나는 실시간 사망통계


위험한 행성일수록, 좌측 상단의 '통계'에서. 적군 사살수와, 헬다이버 사망수, 사고횟수가 더 빠르게 실시간으로 늘어난다. 이게 실제 게임내 통계와 연결된것인지, 아니면 그냥 연출적인 장치인지는 잘 모르겠다. 하지만 꽤나 재밌는 요소이자, 위험성을 '체감할 수 있게 잘 느끼게해주는' 장치이기도하다.















행성 내 미션 선택


대부분 목표와 지도가 굉장히 간단하게 표기된다. 뭘 하고 탈출해라'가 대부분의 반복이기떄문에. 별로 고민할게 없지만. 이런 류의 미션이 좀 반복되는 경향이 있어서, 쉽게 질릴 수 있는 미션배열이다. 미션을 선택하고나면, 다시 브릿지로 이동해서 - 미션준비를 하거나. 바로 미션에 투입될수있다.
















미션 시작


브릿지의 4개의 사출구 속에 들어가서. 미션을 시작할 수 있는데. 이 사출구가 4개인 이유는 멀티플레이시에 여러명과 함꼐 파티를 맺고 할 수 있기 때문이다. 상단에는 사회적 영향력을 얼마나 주고있는 상황인지가 나타나게된다. 미션을 시작하면, 3초간 카운트다운을 시작한 후 미션 브리핑 화면으로 이동하게되는데, 꽤나 긴장감이 있다.
















미션 브리핑 / 강하지역 선택


이 게임은 생각보다 사용자에게 굉장히 여러가지 전략적 선택지를 준다. 예를 들어서 강하지역을 스스로 선택할 수도 있는데. 사용자가 여러명인 경우는 어떻게될지 확인하지 못했으나. 여러 미션들 중 어떤 것들을 우선시할것인지를 - 직접 브리핑 상태에서 결정할 수 있다. 원하는 곳을 결정한 후, 미션을 시작하면....아직 시작이 아니다.














무기와 장비 선택


이 게임은 생각보다 캐주얼한것 같으면서도. 꾸미고, 갖고갈 장비 선택하고, 위치 선택하고 - 이런저런 추가입력이 생각보다 굉장히 많다. 무기만해도 굉장히 여러가지라서, 타입별로  - 탄창을 사용하는 타입 / 에너지타입이라 발열만 조심하면 계속 사용할 수 있는 타입. 돌격소총, 장총, 샷건, 권총 등. 다양한 무기를 제공한다.
















ctrl키로 사용하는 지원 아이템들도 뭘 사용할지를 결정할 수 있다. 나중가서는 이런 전략요소들을 따로 업그레이드 하거나, 미션을 통해 새로운 능력을 얻을 수도 있다. 대부분의 경우 쿨다운과 , 게임 내 사용횟수가 다르며. 일단 써봐야 무슨 내용인지 알 수 있다.




















드디어 미션 시작 / 행성으로 강하하는 셔틀의 연출


처음에는 정지화면인줄 알았는데,아니다.  저기에서 떨어져내리는 '개인용 셔틀'이 행성쪽으로 내려가는 연출을 보여준다. 이런 세세한 연출이나, 깔끔한 그래픽 스타일. 긴장감 있는 음악 등이 실제로 뭔가 - '미션 수행을 위해 출동하는 군인들'같은 느낌을 준다. 다만 로딩시간이 생각보다 길다는게 흠이라면 흠이다.


















게임의 특징 및 장점


이 게임은 생각보다 물리엔진 구현이 매우 투철한 편이다. 그래서 적군의 총알이 아군오인 사격을 일으키기도하고. 내가 깔아둔 포탑이 적군을 쏘다가 주인공에가 맞는 등. 생각보다 물리엔진에 현실적인 구현이 되어있다. 게다가 탄창에 발사수 제한이 있고, 자동으로 탄창을 갈 수도 없기 때문에. 탄창을 가는 시간과, 전투 상황에 따른 전략을 시시각각으로 생각해야한다. 게다가 탄창 수도 보통 4~6개 정도 뿐이라서. 필요한경우 탄창을 보급해야하는데, 위의 화면처럼 탄창 보급을 시켜도. 그게 바로 떨어지질 않는다. 엄연히 대기시간이 존재하고, 보급을 계속해서 남발할 수도 없다. 이 게임은 파티를 하지않는 한 무조건 혼자서 싸우기 때문에. 안정적인 탄창 수급과, 적절한 전투를 섞어가면서 미션을 진행해야한다.



전투 패턴 역시 무조건적인 킬링필드식 게임진행에서 벗어나기 위해. 여러 고민의 흔적이 보인다. 적군의 AI패턴도, - 적군중 일반 조무라기는 상관이 없지만. 항상 리더격의 인물이 한명씩 조를 짜서 다닌다. 이 리더를 빨리 쓰러뜨리지않으면 알람이 발생하고, 그때부터 적군들이 무수히 쏟아져나오게되니. 가능하면 소규모 전투에서, 적군들이 몰려오지않게 - 빠른 전투를 진행해야한다. 때에 따라서는 맵 상의 적군들을 미리 확인하면서. 그들의 동선을 확인해 도망다니는 것도 한가지 방법이다. 이런 특이한 지점들이 헬다이버즈를 - 단순한 물량학살게임에서 벗어나게만드는. 좋은 지점이었던 것 같다.












미션 수행 완료 / 경험치 연출 / 행성 미션 완료 연출




전반적으로 화면별 구성이 훌륭하다. 장면 전환도 확실하고, 지금 내가 무슨 화면에 놓여있는지를 타이틀과 3D기반 화면 연출로 확실하게 보여준다. 그래서 어떤것들이 진행될건지를 확실히 알 수 있다. 다만 아쉬운점은 이런 '결과창'연출 같은 것들을 빠르게 넘어가기가 힘들고, 그걸 계속 보고있어야한다는 점이다. 분명 잘 만든 애니메이션들이긴 하지만, 반복되는 연출 화면을 보다보면, 사용자로서는 어서 넘어가고 싶은 맘이 자주 든다. 분명 성취감을 느끼게한다는 점에서는 필요한 일이지만. 저런 연출을 하나하나 너무 자주 보여주다보니. 3~4판만 해봐도 저 규격이 상당히 거슬리게된다.

















캐릭터 꾸미기 / 무기와 장비 업그레이드


이 게임이 정말 잘 만들어졌다는건. 이런 세세한 디테일들에서 드러난다. 캐릭터의 투구, 갑옷, 망토 등을 얻은 타입별로 따로 변경할 수 있고. 무기에 대한 내용도 개별 업그레이드가 가능하다. 게다가 그 내용이 상당히 직관적으로 잘 표시되어있다. 게임 콘솔에서도 바로바로 적용이 가능하도록 구조를 최대한 단순하게 해둔것이, 어찌보면 이 게임의 접근성과 - 이해도를 높인 가장 큰 이유일거다.



다만 좌우 배치로 구조를 단순화하다보니, 한 화면에 보여줄 수 있는 내용이 많지 않아서. 생각보다 조작해야할것들이 많고. 하단에 숨겨진 스크롤 형식으로 - 긴 목록이 쭈욱 이어지게되어있다. 그래서 처음하는 사람이라면 아래에 내용이 있는지도 모르고 넘어갈 가능성이 좀 있는듯. 시각적인 배치 부분에서는 색상의 강조와, 선택을 잘 해둔 편이라서. 어떤 아이콘이 무슨 기능에 연관되어있는지. 어떤 내용을 언제 사용할 수 있는지 등의 내용이 세세하게 나와있다.





총평


잘 만든 게임이다. UI나 연출적인 부분에서도 그렇고. 일관적인 디자인 스타일과, 정보정리 부분에서도 높은 점수를 주고싶다.- 단순 액션슈터 게임인줄 알았는데 이렇게 잘 만들어진 UI 디자인을 해놓다니. 놀라울 정도였다. 다만 이런 장점과는 별개로 - 게임 자체가 반복적이고, 말초신경을 자극하듯 끊임없이 몰려드는 적군을 없애고. 미션을 깨야하는 류의 게임이라. 미션 구성 자체는 매우 단순한 편이다. 액션슈터 게임 자체를 좋아하는 사람이 아니고서야 - 이렇게 반복적인 게임 구성에 매력을 느끼는 사람은 많지 않을 것이다. 다만 그런 부분을 제외한다면, 타격감이나 시각적 연출. 사운드연출까지도 매우 훌륭했다. 어차피 필자는 디자인이나 구조, 연출 및 완성도를 보기 위해 게임을 하는 편이라. 꽤나 만족스러웠다.




현재 연말이라 만원 정도밖에 안하는 게임인지라. 관심이 있다면 구매해서 꼭 해보기를 추천한다. 팀플레이를 통해 친구들과 함께한다면 더 재미있을것 같다.





이 내용은 UI 디자인 연구소 - 단톡방에 올려진 자료를 정리하여 만들어진 컨텐츠입니다.

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