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by 리플러스 Mar 12. 2019

게임 UI 스터디 : 에이지 오브 엠파이어 3

UI 디자이너가 바라보는 게임 UI 이야기



역사 속에서 중요한 한 축이었던 에이지 오브 엠파이어 시리즈. 2005년도에 나왔던 그 세번째 작품.

Aoe3의 게임 UI와 게임 시스템, 컨텐츠별 연출이나, 그 내용을 부분을 분석한 글





소개 영상

https://www.youtube.com/watch?v=xEN4q5q7lIQ

2005년도 작품이라 그런것도 있고. 비율 및 비례 / 스타일링 / 설계 부분에서 많은 문제가 확인되는 게임. UI에 있어서 하지말아야할 선택지들을 많이 차용했다는 점에서. 반면교사를 삼을만한 게임이기도 하다.











시작화면


2단. 3단으로 이어지는 펼침메뉴들. 정말 이게 최선의 선택이었는지가 궁금해지는 UI 설계. 세월의 문제인지. 아니면 선택의 문제인지는. 1998년에 만들어진 스타크래프트가 나왔었다는것만 기억해두면 될것같다. (Aoe3는 2005년도 작품임)






설정 화면


전반적으로 위계질서가 엉망이다. 좌측의 메뉴탭과. 하단의 버튼들이 동일 맥락 상에 있고. 갈색 바탕의 기본 스타일이 - 가독성을 매우 떨어뜨리고있다. 게다가 선택이 되었는지 아닌지. 하늘색 보석의 형태로 나타내느 UI는 - 명확한 스위치로서의 역할을 하질 못한다. 게다가 커다란 액자형태의 테두리를 굳이 넣어놔서. 밀도가 높은 테두리 쪽으로 자꾸 눈이 가게된다. 






로드 화면 / 기본 팝업 디자인


2005년도 당시에 UI에대한 흐름이. 스큐어몰피즘 (실제 사물이나 재질의 느낌을 최대한 모사하는것) 에 기반했다 하더라도. 색. 형태에 있어서 고민이 좀 더 많이 필요했을 것 같다. 기본적인 PC 프로그램에 텍스쳐만 입혀놓은것 같이 보인다.









로딩화면


저 액자형 구조가 계속해서 몰입에 방해를 한다는 점. 그리고 설명 텍스트가 굳이 좌측 하단에 붙여져있다는 ㅡ점. 미션에대한 정보나 타이틀이 로딩화면에 등장하지 않는다는 점에서. 정보성의 가치가 매우 낮아진 화면이다.









인게임 영상 연출 / 기본 UI 등장


전체 화면의 1/3을 잡아먹는데. 그나마도 텅 비어있는 기본 UI. 그나마도 배경에비해 UI 쪽에 자꾸 눈이 더 가려고하는건 우연이 아니다. 재질의 색상이나 밀도가 비슷한데다. 색상톤도 다들 누래끼리해서 - 구분이 잘 안간다. 









게임 메뉴 /  미션 목표 화면 (팝업?)


메뉴 버튼을 누를 경우. 화면 중심부에 'game paused'라는 텍스트가 표기되는게 전부다. 배경 밀도가 높아서 잘 보이지도않는 텍스트. 게다가 팝업을 이렇게 커다랗게 쓸 거라면 차라리 전체화면으로 쓰던가. 그나마도 텅 비어있는 화면이 많고. 뒷 배경을 어둡게 처리하지도 않았다. 








메뉴를 열었을 때의 일시정지와. 게임 멈춤을 따로 적용하였을 때의 화면팝업이 별도로 존재한다. 놀랍다.









캐릭터 선택시 (최소 / 최대 줌)


캐릭터 선택시. 캐릭터 프로필 사진과. 개별 능력이 우측에 표기되는데. 최대 표기칸수가 18개인데 반해, 텅 비어보이는건 어쩔 수가 없는듯. 







아무것도 선택하지 않았을 경우 / 중립 유닛이나 건물을 선택했을 경우의 UI가 서로 다르다.








미션 종료시 / 통계화면


'당신의 식민지를 버렸다'는 내용과 함께, 게임 정지 상태가 되고. 전체 미니맵이 보이는 상태가 된다. 이후에는 통계화면이 등장하는데. 상단의 탭도 잘 안보일 뿐 아니라. 내용도 누리끼리한 색상톤과. 텍스쳐때문에 구분이 잘 되질 않는다.









싱글미션 선택창


이쯤되면 이미 깨달으신 분도 계시겠지만. UI 디자인이 정말 거지같다. 중요한 정보를 확인하기도 힘들고. 주황톤 바탕에 노란색 텍스트를 배치해놓는 바보가 왜 대기업에 있었는지 알 수가 없다. 






싱글 미션 - 액트 연출









게임 승리시 연출 / 패배시 UI


잘 보이지도 않는 하얀 텍스트로 'you are victorious' 표기가 나온다. 그게 전부다. 패배시에는 그나마 선택지가 등장하는데. 그나마도 별로 성의가 없다. 











도시 화면 / 튜토리얼 팝업


도시 화면을 메인 화면에 그대로 갖다붙여놓을듯하다. 사실상 분위기를 나타내는 용이고. 히어로즈 오브 마이트앤 매직 같이. 건설 / 건축 개념이 따로 들어간다거나 그런건 없다. 게다가 우측의 팝업은 싱글 전용으로 쓰이는 팝업이다. 









인게임 영상이 아니라, 녹화된 영상에 자막이 올라오는 형식인 경우. 화면 비율을 맞출 수 없어서 좌우 상하에 레터박스가 생겨난다. 









생산건물 / 생산을 시도했을 경우, 상단으로 한칸이 더 늘어나는 무식한 UI









멀티플레이 (스커미시 / 모의전투) 에서 닉네임 / 국가 설정화면


전반적인 팝업 위치가 약간 상단으로 치우쳐있는것 같은데. 아마도 메뉴 선택에서 길다란 드롭다운 메뉴가 등장하기 때문인것같다.









대기실 UI / 로딩창


더 간결한 방식으로 설정을 할 수 있었을 것 같은데... 전반적으로 디자이너의 레이아웃 / 배치 능력이 많이 떨어져보인다. 









기본 UI / 도시 UI로의 전환


기본 UI에서 일정 포인트가 쌓이면 - 모국 도시에서 지원물품을 가져오는 형식인데. 생각보다 자주 들락날락해야하는 화면인데다. 실제 기능적으로는 상단의 도시 배경이 아무 기능이 없다시피하다. 화면전환이 자주 일어나야하는 구조다보니, 효율성도 떨어지고. 시각적 밀도는 자꾸 도시 배경을 보게만드는 실패한 디자인이다. 






지원 물품을 누르면 - 난데없이 좌측 하단의 노란 칸에서 로딩이 이뤄지고. 저게 완료되면 본기지 쪽에 해당 물품들이 생성된다. 아이콘이 있으면 아이콘 내에서 바로 진행을 하는게 더 낫지 않았을까...? 







팝업창 중에 유일하게 어두운 배경을 깔아주는 - '상대의 항복선언' 무시하면 모든 건물을 박살낼 때 까지 전투를 지속해야한다. 










도시의 지원내역 커스터마이징


게임이 종료된 상태에서, 나름대로 '멀티플레이 전용' 지원덱을 짤 수 있다. 지원받는 물품이나, 유닛 등을 직접 선택할 수 있는 건데. 지금까지 Aoe3에서 나왔던 화면들 중에서는 - 제일 간결하게 만들어진 화면이다. 다만 여전히 도심 배경이 이렇게 크게 나와야했는지는 미지수.






총평


-  옛날 게임이라 그런지. UI 디자인이 형편없다. 다만 옛날 게임들 중에서도 UI가 잘 만들어진 게임들이 많아서. 변명은 불가능할듯.

-  고동색 나무 텍스쳐가 많이 쓰였는데. 전반적인 톤이 노란빛이라 구분이 잘 가질 않는다.

-  중간중간 파란색 배경과 회색 돌 텍스쳐의 버튼들이 자주 쓰이는데. 색상적으로나, 밀도적으로나 보기가 너무 안좋다.

-  배치와 비례 부분에 있어서 좀 더 많으 고민이 필요해보인다. 필요한 정보를 우선시하지 않은 결과. 편의성이 매우 낮아졌다.

-  보여주기식 꾸밈 화면들이 많은데 비해. 나누어서 단계별로 보여주면 더 좋았을 화면들이 종종 등장한다. 

-  완전한 사각형들로만 이뤄진 UI이나, 그리드가 엉망인 경우가 많다. 장식적인 부분도 그리드를 맞추지않은것 같다. 

-  게임 자체는 고전 RTS 게임 매니아라면 해볼만 하겠지만. 그게 아니라면 그냥 괴로운 경험이 될듯 하다.






이 내용은 UI 디자인 연구소 - 단톡방에 올려진 자료를 정리하여 만들어진 컨텐츠입니다.

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