UI 디자이너가 바라보는 게임 UI 이야기
영하 100도의 혹한의 겨울 속에 생존하기 위한 도시의 이야기. 가혹한 상황 앞에 잔인한 결단력이 요구되는 게임, 프로스트 펑크. 프로스트 펑크의 게임 UI와 게임 시스템, 컨텐츠별 연출이나, 그 내용을 부분을 분석한 글
소개 영상
https://www.youtube.com/watch?v=YPCgltNJoHI
영국을 기반으로한 가상시대의 생존 전략시뮬레이션. 혹한 + 스팀펑크의 SF적 세계관을 함꼐 뒤섞어둔 형태인데. 혹한이라는 부분을 정말 잘 표현해뒀다. 얼마나 춥길래 혹한이냐고 하냐하면 - 메인 미션 내에서 영하 30도에서 - 영하 150도까지 하락하는 극한의 환경에 처하게된다.
시작시 화면 / 검은 잉크를 배경으로 사용한 기본 UI 스타일
검은 잉크가 꾸물거리면서 계속해서 움직이는 느낌을 준다. 게다가 고퀄리티의 일러스트를 기반으로 스케일을 바꾸며 - 2D상의 의도된 카메라 워크가 많이 들어가있다. 사실 동적이라고 느끼면서도 - 애니메이팅에 시간이 좀 들어가는 편이라. 불편하다고 느껴질수도 있을만한 방식이다.
설정화면
여러 화면에서 항상 동적인 느낌을 준다. 배경에서도 눈발이 계속 흩날린다. 기본적으로 어두운 배경에 명도와 색상으로 강조를 해둔 스타일이고. 테두리를 쓰기보다는 간격을 통한 간결한 배치를 해두었다. 최대한 배경이미지를 많이 보여주기위한 시도인듯 하다. 다만 이로인해 테두리 부분이 명확하지 않아 - 밝은 배경에서는 종종 문제가 생기기도한다.
시나리오는 크게 네가지가 있다.
- new home : 메인 스토리. 최대 영하 150도까지 하락하는 도시에서 살아남아라
- the ark : 45명의 기술자들만을 이용해, 미래를 위한 씨앗과, 묘목들을 보존해라
- the refugees : 250명 이상의 난민들을 생존시키고, 300명의 추가적인 난민들을 받아들일지, 죽게 만들지를 선택해라.
- the fall of winterhome : 발전기 고장으로 인해 시한부 상태가 된 도시. 최대한 많은 사람들을 기차에 태워 탈출시켜라
-
메인 스토리를 제외하면 영하 90도를 넘는 경우는 별로 없지만. 대부분 게임들이 난이도가 굉장히 높다.
미션 시작영상
미션마다 지금 상황이 얼마나 암울한지. 어떤걸 해결해야하는지 등을 영상을 통해 보여준다.
시커먼 배경의 로딩화면
이 부분도 좀 더 자연스럽게, 눈발이 흩날린다던가 - 하는 애니메이션을 추가했다면 좋았을 것 같다. 어두운 화면에 브러시로 몇개 찍어바른 회색 눈표기가 전부라서. 좀 갑작스럽게 일관성이 깨지는듯한 느낌이 든다
밝은 배경에서 가독성이 떨어지는 표기방식
배경과 UI 표기의 구분을 옅은 명도로만 표기를 해두었기 때문에. 사실 회색 글씨는 읽기가 어려운 편이다. 덕분에 내용을 읽기보다는 이미지로서 '느낌'을 받고 넘어가는게 대부분이다.
메인 화면 UI
상단에는 자원 / 시간 흐름 / 게임내 현재시간 / 온도 / 시간흐름별 온도변화를 표기해주고.
하단에는 퀘스트 목록 / 건축, 연구, 자원상황 / 도시의 불만과 희망 현황 / 인구 표기가 나타난다.
좌측 상단 : 튜토리얼 / 연구 및 사건 안내 목록
일정 시간이 경과되면 내용들은 사라진다.
상단 : 자원표기 / 시간 빠르기 조절
좌측부터차례대로 - 석탄 / 나무 / 철 / 스팀 코어의 자원 현황.
하단에는 일시멈춤 / 1배 속도 / 2배 / 3배 / - 현재 시간 (일과시간 / 휴식시간)
상단 : 온도표기 / 온도 레이아웃 버튼
상단 : 자원표기 / 날짜, 날씨 예보
좌측부터 차례로 - 음식재료 / 조리된 음식 / 의수 (동상으로 수술받은 사람들을 위한 도구)
하단에는 현재 진행 날짜와 날씨예보 표기
우측 상단 : 정찰대 / 외부 기지 건설부대 / 전체 맵 버튼
정찰대를 추가하거나, 외부기지 건설부대를 만들 수 있는 경우 표기되는 메뉴.
전체맵 버튼은 따로 누르지 않고, 마우스 휠로 - 화면 축소를 시도할 경우 - 자연스럽게 전체 맵 메뉴로 이동.
좌측 하단 : 퀘스트 목록
시간제한이 있는 타입과, 시간제한 없이 지속 표기되는 타입으로 나뉘어짐. 시간제한이 있는 경우, 제한을 넘어선 경우 페널티를 받는 방식
하단 : 기술 스킬트리 / 건축 메뉴
하단 : 불만도 / 희망도 / 기타 정보
불만도가 일정 수준 이상으로 올라가거나, 희망도가 일정 이상으로 낮아지면, 플레이어를 추방하는 이벤트가 발생. 기타정보의 경우 - 장애인 / 지나치게 추운 온도에 노출된 건물 / 치료중인 인원수를 표기하는 내용
하단 : 법 선포 메뉴 / 자원상황 (경제) 메뉴
전체 인구 대비 / 잔여 노동력 표기
전체 인구가 오른쪽. 좌측은 현재 업무가 가능한데 쉬고있는 잔여인원.
도움말 (인덱스)
기본적으로 이미지 뿐 아니라 GIF 이미지를 표함하고있어서, 직관적으로 이해를 할 수 있게 계속 반복해서 보여주는 형태다.
메뉴 화면
세이브 / 설정
중심의 둥근 배경과, 좌우로 긴 직선적 배경. 두가지 타입이 있다. 설정의 경우 - 인게임 메뉴에서는 축소된 설정변경만을 제공한다.
사진찍기 모드 (UI 표기 / 숨김)
사진을 찍으면 해당 내용이 폴더 내에 스크린샷으로 저장이된다.
최대 축소 / 확대
게임은 발전기를 중심으로한 원형의 레이아웃인 경우가 대부분이지만. 사람들이 걸어다니는것을 확인할 수 있을 정도로 최대한 확대해서 화면을 볼 수도 있다.
낮과 밤의 차이 / 온도의 변화
낮과 밤의 차이는 있지만, 실제 현실과는 다르게 온도가 오르락내리락하지는 않는다. 단지 일정 주기에 맞춰서 계속해서 온도가 낮아지다가, 풀리기를 반복할 뿐이다.
건물 비활성 / 활성
활성화된 건물은 일러스트가 밝아지며 - 동작하고있음을 확실하게 알려준다. 기본적으로 모든 UI들이 배경이 반투명한 형식이다보니 좀 어둡거나, 흐릿하게 느껴지는건 어쩔수가 없다. 게다가 좌우상하 끝부분에 가장자리를 어둡게처리한. 비네팅 방식과, 얼어붙은 렌즈같은 텍스쳐 표기가 - 실제 화면에서는 게속 동적으로 표기된다.
건축 메뉴
건축가능한 건물들은 제대로 아이콘이 표기되고. 불가능한 경우 어둡게 처리 + 부족한 자원이 표기된다.
도로 건축 UI
초록색으로된 도로가 - 각 건물들과 발전기를 연결해야 - 건물이 제대로 동작한다. 도로가 전기선을 대체하는 게임 특성상 전기망을 따로 깔아줄 필요는 없다.
인구 상황 / 개별 인원 정보
전체 인원들의 이름과 활동상황 / 상태를 확인할 수 있다. 개별 인원 정보도 확인이 가능한데. 그들이 어디에서 살고, 어떤 곳에서 일하는지. 가족은 있는지. 병들진않았는지 등을 확인할 수 있다.
경제 (자원상황 확인)
순서대로 석탄 / 나무 / 철 / 음식 / 부상자 / 주거상황을 통계를 통해 보여준다. 하루에 얼마를 사용하는지. 그리고 얼마가 저장되는지를 보여주는데. 사실 실시간으로 진행을 하다보면 자주 보게되진 않는 화면이다.
연구 스킬트리
계속해서 추워지는 날씨에 맞서서 - 자원을 사용해 기술을 개발해줘야한다. 대부분의 기술들은 8시간에서 10시간 정도의 게임내 시간을 사용해 연구되는데. 시간이 지날수록 여러가지 문제가 동시에 겹쳐오기 때문에, 무얼 선택하고, 무얼 포기해야할지를 잘 생각해야한다.
발전기 메뉴
사람들이 얼어죽지 않게 온도 관리도 해줘야하고, 거기에 쓰이는 석탄도 유지를 해줘야한다. 거기에 식량과 철, 나무 등의 자원들도 모아서 업그레이드를 하지 않으면 - 계속 추워지는 날씨에 사람들이 얼어죽게된다. 그래서 가장 중요한게 이 발전기다. 발전기가 발생시키는 열은 주변의 온도를 올려주고, 전력으로 다른 건물을 동작할 수 있게 해준다.
일반 상태 / 온도 레이아웃
온도를 시각적으로 확인할 수 있는 온도 레이아웃 화면. 일정 온도를 유지하지 않으면 사람들이 동상에 걸려 팔다리를 잘라내거나. 몸이 아파서 죽음에 이르게된다. 발전기를 아무리 돌려대도 - 주변환경이 추워지면 상대적으로 주변 환경도 추워지게된다. 그러니 살아남기 위해서는 기술발전을 계속해서 꾸준하게 해줘야한다.
영하50도 ~ 영하 100도가 됨에 따라 열기가 사라져가는 도시의 모습
최대 영하 -150도까지 떨어지는 온도
영하 20도에서 최대 -150도까지 온도가 떨어진다. 메인 스토리상에서 - 한번 해보다가 온도가 너무 낮아져서 몇번이고 놀랐던게 기억난다. 말 그대로 극한의 온도에서 생존하기 위해 최선을 다해야한다.
이벤트 발생 / 컷씬
이벤트가 발생할 때마다 고퀄 이미지와 함께 간단한 인게임 컨씬 영상이 표기된다. 이 내용은 스토리적으로 강제로 전개되는내용인 경우도 있지만, 사용자의 플레이 상태에 따라 등장하는 경우도 있다. 이 부분은 좋은 내용일 수도 있고, 나쁜 내용일 수도 있다
이벤트 발생 - 선택지
이벤트 발생시 단순 안내가 아니라 - '사용자의 선택'이 필요한 경우가 있다. 이 경우 어떤 선택을 하는지에 따라서 사람들의 불만이나 희망치가 변경되는데. 한가지 선택이 무조건 옳다기보다는 - 자원이나, 주변 상황에 맞춰 단호한 선택을 해야할 때도 있다. 때로는 특수한 기술이나, 건물이 있어야만 선택이 가능한 경우도 있다.
이벤트 발생 / 법 선포 화면으로 연결
이벤트가 발생할 때마다 - 단순 선택지로 문제가 해결되기도 하지만. 떄론 법 선포를 통해 문제를 해결해야하는 경우도 있다. 다만 법 선포시 24시간이라는 쿨타임이 있어서 바로바로 적용하기는 어렵다. 또한 이런 문제가 일정 시간 내에 해결되지 않으면 사람들의 '기대치 하락'으로 인해 불만이 상승하고. 희망이 떨어져서 - 최종적으로는 플레이어가 도시에서 추방되게된다.
민심을 읽을 수 있는 대화
어떤 법이나, 선택지가 발표될 떄. 혹은 하루가 시작되는 일과시간이 될 때 마다. 여러 인물들이 2~3개 정도의 '현재 상태에 대한 코멘트'를 해준다. 예로 어떤 선택지를 선택함에 따라 그 장단점에대한 여론을 실시간으로 들을 수 있다.
법 선포 (도시 스킬트리)
약 24시간마다 신규로 법 하나를 선포할 수 있는데. 이 방향성에 따라 사람들의 불만도나 희망이 오르락 내리락하고. 선택지에 따라 지을 수있는 건물이나, 선택지가 늘어나게된다. 크게 기본적인 '적응'과 '목적'이라는 두가지 탭이 존재하는데. 적응은 말 그대로 생존을 위해 필요한 기본적인 선택지를 말한다. (예 : 식량에 톱밥을 섞어서 양을 늘릴 것인가 / 시체를 그냥 버리지 않고 예우를 갖춰 매장할 것인가 등등)
목적의 경우 다시 두가지로 나뉘게되는데. 한쪽은 종교적인 관점에서 사람들의 희망을 고취시키는 방식이고. 다른 한쪽은 독재를 통해 사람들의 근면성실함을 강조하는 방식이다. 두가지 방식중 한가지로만 발전이 가능한데. 일정 수준 이상의 법 선포를 하게되면 - 사람들이 광신도가 되거나, 혹은 극도의 전제주의 국가가 되어, 사람들이 '희망'을 넘어선 - 극단주의자가 된다.
종교를 위해 탄압받는 사람들 (카메라 워크적 연출)
종교나 독재를 통해 사람들의 '희망'을 억누르고. 세뇌시킬 수도 있는데. 극단적 환경에서 생존을 위해 - 어쩔 수 없느 선택지가 되기도한다. 이 게임에서는 - 이런 극단적 상황을 해야만 하도록 강요하며. 이런 아이러니함을 일러스트와 카메라적 연출을 통해 동시에 보여준다.
전체맵 / 정찰대 메뉴
먹고살기도 힘겨운 와중에 정찰대를 만들어서. 주변 상황을 확인할 수 있다. 정찰대들은 자원을 수집하거나, 인원을 구출할 수 있으며, 구출되지 못한 인원들은 일정 시간이 지나면 - 죽어버리기도한다.
전체 맵의 밤낮표기 / 혹한의 폭풍
전체 맵에도 시간상태에 따라 밝고/ 어두운 표기가 존재한다. 다만 이 부분은 온도에 영향을 주진 않고, 그냥 시각적으로 밝기 차이가 날 뿐이다. 그러나 '폭풍'이 다가오는 경우는 이야기가 많이 달라지는데. 이 폭풍은 - 탐험 가능 영역을 얼려버리고. 탐험대를 동사시킬 수 있는 수준으이 온도다. 사실상 시나리오상에서 - 날짜 제한을 두고, 생존준비를 마치라는 타이머같은 개념인것. 다만 이걸 실제로 보게되면 - 정말 무시무시하다.
게임을 클리어하면 그때마다 - 도시의 성장모습과 함께, 사용자가 선택한 선택지에 대한 내용이 나레이션된다. 전작인 this war of mine의 제작사답게. 사용자에게 생존을 위한 가혹한 선택을 강요하고, 그 결과치에 대한 내용을 -씁쓸하게 엔딩으로 보여주는 방식이다.
- 게임 자체의 시나리오적 완성도가 상당히 높은편이다. 현실적이고, 동시에 작품 자체의 내러티브가 잘 녹여져있다.
- 전반적으로 난이도가 높은 편이라 다회차 플레이가 요구된다. 게다가 여기에 추가로 난이도 상승도 가능하다.
- 예술성이 높은 게임인데 반해, 실제 게임 플레이가 반복되는 경향이 있어서, 몇번 플레아하면 쉽게 질린다.
- UI적인 부분에서는 가독성이나, 편의성이 떨어지는 부분이 곳곳에 있다. 하지만 컨텐츠로서의 강점이 더 강해서 커버되는 편
- 생각보다 레이아웃이나 정보전달을 위한 화면들이 굉장히 많은편. 게임 내의 정보들을 보고, 분석하는 재미가 있다.
- 내부 모델링들과 오브젝트 요소, 색상 스킴 등의 완성도가 높은편.
- 하드 게이머가 아니라면 차라리 플레이하는 영상을 보고 만족하는 편이 스트레스 안 받고 좋을듯하다.
이 내용은 UI 디자인 연구소 - 단톡방에 올려진 자료를 정리하여 만들어진 컨텐츠입니다.
저희 단톡방은 잡담이 불가능한 방입니다. 단톡방에 들어오시려는 분은 - 이용안내문을 꼭 확인해주세요!
단톡방 이용안내
https://brunch.co.kr/@clay1987/113