UI 디자이너가 바라보는 게임 UI 이야기
사이버펑크적 SF 세계관 + 미칠듯한 스타일 + 매우 빠른 액션게임을 더한 게임 - Ruiner. Ruiner의 게임 UI와 시스템, 컨텐츠별 연출이나, 그 내용을 부분을 분석한 글
소개 영상
https://www.youtube.com/watch?v=Rg2uB60DFS0
아시아틱한 사이버펑크적 세계관을 기반으로한 영상적 / 스타일리쉬한 연출이 돋보이는 액션게임이다.
수준높은 인게임 오브젝트 / 연출
의수와 전뇌 / 사이보그 개념이 난무하는 사이버펑크 장르에. 아시아의 중국 / 일본 / 한국 분위기를 짬뽕한 세계관. 사이버펑크에 조폭(?)을 섞은것같은 식의 주인공 컨셉이 눈에 띤다. 3d로된 모델링 / 라이팅이 굉장히 수준급. 대부분 중국이나 일본에 가까운 컨셉아트가 많이 보이는데, 중간중간 한글 음성이 나와서 깜짝 놀라게만드는 경우가 있다.
메인 메뉴
마젠타 핑크를 메인색상으로 사용하는 UI. 게임 전반에서 해당 색상이 대놓고 사용된다.
리더보드 (랭킹)
설정 메뉴
설정 : 컨트롤 / 비디오 / 게임플레이
기본적인 액션게임 답게 별달리 복잡한 내용은 없다. 단지 눈에띠는건 크리스마스 모드 특전이 있고. 그걸 적용할 경우 적군들이 크리스마스 복장을 입고나온다는거.
레벨 선택
좌우 이동으로 기존에 진행한 시나리오를 다시 시작할 수도 있다.
미션별 로딩화면
게임화면
전반적으로 조작도 단순하고, ui도 간결한 편이다. 적군을 죽이고, 스토리를 진행하면 되는 형식이라. 다른 것보다 액션 자체에 무게가 많이 실려있다.
좌측 상단 : 체력 / 에너지
좌측 : 퀘스트 표기
개별 퀘스트인데 깨도 그만, 안깨도 그만이다. 전투에 따라 스토리를 반강제로 진행시켜나가는 방식이기 때문에, 별로 중요하지 않다.
좌측 하단 : 무기 종류 / 사용가능 횟수
일정횟수를 넘어서면 사용이 불가능한 무기와 / 무한 사용이가능하되, 데미지가 적은 기본무기가 나뉜다.
우측 하단 : 사용가능한 스킬들
스킬을 배움에 따라 아이콘 표기가 늘어난다.
메뉴 : 스킬트리
레벨업에 따라 스킬포인트를 주는데. 리셋이 가능하고, 스킬마다 장단점이있다. 대부분 액션 위주의 스킬들이 많다보니 - 복잡할건 별로 없다. 그냥 '어떻게 적군을 죽일것인지'를 선택하는 것에 가깝다.
메뉴 : 통계
현재 레벨 / 체력 / 에너지 / 대시가능수 / 무기 정보와 미션 통게가 나타난다. 무기의 경우 무한히 사용할 수 있는 기본 원거리 / 근접 무기와. 적이 떨어뜨린 - 횟수제한이 있는 원거리 / 근거리 무기로 타입이 나뉘게 된다.
메뉴 : 미션 / 데이터베이스 (인덱스)
상단의 전체 메뉴탭. 좌측의 3단메뉴까지합해 총 4단계 뎁스로 되어있는 구조. 미션 메뉴와 데이터베이스 메뉴가 동일한 구조로 되어있다. 사실상 대부분의 세계관을 시각적으로 설명하는게 많다보니. 세계관이 알고싶다면 하나하나 읽어봐야하는 내용이 많다.
영상 컷씬과 인게임 화면으로의 자연스러운 전환
전반적인 오브젝트들의 완성도나, 라이팅, 재질 사용 등이 매우 높은 수준에 다다러있다. 잘 만든 정도가 아니라 '스타일리쉬'하다고 느낄정도의 영역.
대화화면 / 보스 전투시 정보화면
3D 오브젝트와 실제 일러스트가 매우 자연스럽게 어울린다.일러스트의 완성도도 상당히 높은 편이다. 다만 대부분의 내용들이 그냥 대충 보고 넘기면되는 수준이 많아서, 나중에는 별달리 신경을 쓰지도 않게 된다.
글로리 킬 시스템
기절상태의 적을 해치우면 체력과 에너지 / 경험치를 추가로 얻는다. 사실 난이도가 올라갈수록 이걸 활용하기가 어려워져서 - 사실상 있으나마나한 느낌.
무기 해체기 (grinder)
보스를 해치우면, 바닥에 떨어진 무기들을 자원 / 레어 아이템으로 변환해준다. 사실상 전투 하나하나가 던전 (방)의 개념으로 진행되는 편이라, 중간 상인 역할을 한다고 생각하면 될것 같다.
안내메시지 / 레벨업 연출
전반적으로 정보전달을 위한 시각 연출이 - 빠르고, 정신이 없는 편이다. 게다가 푸르스름한 배경에 핑크색상의 강렬한 색상을 주 색상으로 사용해서. 가독성은 좋지만 눈이 많이 아픈 편.
있으나마나한 선택지
액션에 치중한 게임이라 그런지. 선택지가 별로 의미가 없다. 사실상 거의 게임플레이에 영향을 주지않는 선택지들이 대부분이다. 주인공이 말을 할 수 없는 컨셉이기 떄문에, 대부분의 대답은 - 끄덕인 / 으쓱거린다 / 가로젓는다 등등 뿐이다.
개별 전투 결과값
전투 결과값에 대한 평가. 평가치에 따라 인물 일러스트가 변화한다. 사실 워낙 빠르게 내용들이 지나가서, 나중엔 확인하지도 않는 화면.
전체 레벨 결과값
개별 방의 전투를 포함해 - 전체 통계를 내준다. 실제 화면에서는 배경이 영상으로 되어있어서, 굉장한 속도감을 자랑한다.
도시 - 전체 맵
일단 마을 개념이 있어서. 한 챕터를 플레이할 때마다 - 마을 내에서 NPC들과 대화를 하고, 약간의 이동이 필요한데. 사실상 자유도나 선택지는 거의 없는 편이다. 그냥 내부에서 어디로 가라 -> 미션진입 -> 클리어 -> 도시 귀환이 반복되는 형태.
도시 내 NPC와의 대화
사실상 중요 퀘스트를 위한 대화를 제외하고는 - 거의 일방적인 대사가 대부분이다. 세계관의 분위기를 느끼는 데에는 큰 도움이 되지만, 그 이외에는 별다른 기능을 하지 않는 NPC가 많다.
콜로세움 (투기장)
투기장에서는 기존에 플레이어가 배운 스킬들 없이, 스테이지마다 스킬을 선택해서 생존하는 형태다. 대부분의 경우 적군이 워낙 강력해서 두세대 정도 맞으면 바로 골로가는데. 그게 약 4~5초만에 일어난다는게 문제. 전반적으로 난이도가 너무 높은 편이다.
사망시 연출 / 레벨 나가기
게임 난이도가 자비가 없어서, 계속 죽게된다. 쉬움난이도로 하더라도 워낙 게임이 빠른 편이라 보스전에서 한두번 죽는건 당연하고. 콜로세움같은 곳에서는 1라운드를 버티기도 힘이든 편.
- 게임 자체는 호불호가 갈린다. 사이버펑크 컨셉과 액션게임을 좋아하는 사람이라면 매우 좋아할만한 게임
- SF적 세계관은 꽤 매력적이지만, 캐릭터나 시각적인 부분에서 빠르게 스쳐지나가는 경우가 많다.
- 작은 게임사가 만든 게임 치고는 완성도가 높은 편인데. 특히 시각적인 모델링 / 라이팅/ 배경 디자인이 그렇다.
- 적군의 AI 수준이 높아서, 상대하기가 매우 까다롭고. 속도가 빨라서 생각할 틈을 많이 주질 않는다. 그게 장점일수도.
- 동체시력이 강한 사람이나, 순식간에 여러 기능을 동시에 사용 / 판단할 수 있는 사람이라면 추천할만한 게임.
- 전반적인 연출이 너무 눈이 아프고, 영상적인 요소가 많다. 색상까지 강렬해서 더욱더 호불호가 갈릴만한 연출
- UI 레이아웃은 좀 제멋대로라고 느껴지는 경우가 많은데. 사실 표현할 내용이 많지 않아서, 일러스트로 채운것들이 많다.
- 직접 해보기보다는 영상으로 확인하는게 정신건강에 더 이롭다고 생각된다. 특히나 눈 건강에는 더욱더.
이 내용은 UI 디자인 연구소 - 단톡방에 올려진 자료를 정리하여 만들어진 컨텐츠입니다.
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