brunch

게임 UI 스터디 : RUINER

UI 디자이너가 바라보는 게임 UI 이야기

by 리플러스



사이버펑크적 SF 세계관 + 미칠듯한 스타일 + 매우 빠른 액션게임을 더한 게임 - Ruiner. Ruiner의 게임 UI와 시스템, 컨텐츠별 연출이나, 그 내용을 부분을 분석한 글





소개 영상

https://www.youtube.com/watch?v=Rg2uB60DFS0

아시아틱한 사이버펑크적 세계관을 기반으로한 영상적 / 스타일리쉬한 연출이 돋보이는 액션게임이다.








karol-wieczorkiewicz-parking-garage-002.jpg?type=w966
2019-02-09_061754.png?type=w966
2019-02-09_062539.png?type=w966


수준높은 인게임 오브젝트 / 연출



의수와 전뇌 / 사이보그 개념이 난무하는 사이버펑크 장르에. 아시아의 중국 / 일본 / 한국 분위기를 짬뽕한 세계관. 사이버펑크에 조폭(?)을 섞은것같은 식의 주인공 컨셉이 눈에 띤다. 3d로된 모델링 / 라이팅이 굉장히 수준급. 대부분 중국이나 일본에 가까운 컨셉아트가 많이 보이는데, 중간중간 한글 음성이 나와서 깜짝 놀라게만드는 경우가 있다.







2019-02-09_060653.png?type=w966

메인 메뉴


마젠타 핑크를 메인색상으로 사용하는 UI. 게임 전반에서 해당 색상이 대놓고 사용된다.






2019-02-09_060659.png?type=w966
2019-02-09_060703.png?type=w966


리더보드 (랭킹)







2019-02-09_060708.png?type=w966

설정 메뉴









2019-02-09_060710.png?type=w966
2019-02-09_060716.png?type=w966
2019-02-09_060723.png?type=w966
2019-02-09_060751.png?type=w966


설정 : 컨트롤 / 비디오 / 게임플레이


기본적인 액션게임 답게 별달리 복잡한 내용은 없다. 단지 눈에띠는건 크리스마스 모드 특전이 있고. 그걸 적용할 경우 적군들이 크리스마스 복장을 입고나온다는거.







2019-02-09_060837.png?type=w966
2019-02-09_060831.png?type=w966
2019-02-09_060833.png?type=w966
2019-02-09_060834.png?type=w966


레벨 선택


좌우 이동으로 기존에 진행한 시나리오를 다시 시작할 수도 있다.







2019-02-09_060856.png?type=w966

미션별 로딩화면








2019-02-09_060923.png?type=w966

게임화면


전반적으로 조작도 단순하고, ui도 간결한 편이다. 적군을 죽이고, 스토리를 진행하면 되는 형식이라. 다른 것보다 액션 자체에 무게가 많이 실려있다.








좌측 상단 : 체력 / 에너지







좌측 : 퀘스트 표기

image.png?type=w966

개별 퀘스트인데 깨도 그만, 안깨도 그만이다. 전투에 따라 스토리를 반강제로 진행시켜나가는 방식이기 때문에, 별로 중요하지 않다.






좌측 하단 : 무기 종류 / 사용가능 횟수

일정횟수를 넘어서면 사용이 불가능한 무기와 / 무한 사용이가능하되, 데미지가 적은 기본무기가 나뉜다.







우측 하단 : 사용가능한 스킬들

스킬을 배움에 따라 아이콘 표기가 늘어난다.








2019-02-09_060953.png?type=w966
2019-02-09_060956.png?type=w966


메뉴 : 스킬트리


레벨업에 따라 스킬포인트를 주는데. 리셋이 가능하고, 스킬마다 장단점이있다. 대부분 액션 위주의 스킬들이 많다보니 - 복잡할건 별로 없다. 그냥 '어떻게 적군을 죽일것인지'를 선택하는 것에 가깝다.









2019-02-09_061009.png?type=w966


메뉴 : 통계


현재 레벨 / 체력 / 에너지 / 대시가능수 / 무기 정보와 미션 통게가 나타난다. 무기의 경우 무한히 사용할 수 있는 기본 원거리 / 근접 무기와. 적이 떨어뜨린 - 횟수제한이 있는 원거리 / 근거리 무기로 타입이 나뉘게 된다.








2019-02-09_061019.png?type=w966
2019-02-09_061028.png?type=w966
2019-02-09_061034.png?type=w966
2019-02-09_061036.png?type=w966


메뉴 : 미션 / 데이터베이스 (인덱스)


상단의 전체 메뉴탭. 좌측의 3단메뉴까지합해 총 4단계 뎁스로 되어있는 구조. 미션 메뉴와 데이터베이스 메뉴가 동일한 구조로 되어있다. 사실상 대부분의 세계관을 시각적으로 설명하는게 많다보니. 세계관이 알고싶다면 하나하나 읽어봐야하는 내용이 많다.






2019-02-09_061202.png?type=w966
2019-02-09_061207.png?type=w966


영상 컷씬과 인게임 화면으로의 자연스러운 전환


전반적인 오브젝트들의 완성도나, 라이팅, 재질 사용 등이 매우 높은 수준에 다다러있다. 잘 만든 정도가 아니라 '스타일리쉬'하다고 느낄정도의 영역.









2019-02-09_061213.png?type=w966
2019-02-09_061217.png?type=w966


대화화면 / 보스 전투시 정보화면


3D 오브젝트와 실제 일러스트가 매우 자연스럽게 어울린다.일러스트의 완성도도 상당히 높은 편이다. 다만 대부분의 내용들이 그냥 대충 보고 넘기면되는 수준이 많아서, 나중에는 별달리 신경을 쓰지도 않게 된다.








2019-02-09_061443.png?type=w966
2019-02-09_061444.png?type=w966


글로리 킬 시스템


기절상태의 적을 해치우면 체력과 에너지 / 경험치를 추가로 얻는다. 사실 난이도가 올라갈수록 이걸 활용하기가 어려워져서 - 사실상 있으나마나한 느낌.







2019-02-09_061452.png?type=w966
2019-02-09_061503.png?type=w966


무기 해체기 (grinder)


보스를 해치우면, 바닥에 떨어진 무기들을 자원 / 레어 아이템으로 변환해준다. 사실상 전투 하나하나가 던전 (방)의 개념으로 진행되는 편이라, 중간 상인 역할을 한다고 생각하면 될것 같다.








2019-02-09_061455.png?type=w966
2019-02-09_061514.png?type=w966


안내메시지 / 레벨업 연출


전반적으로 정보전달을 위한 시각 연출이 - 빠르고, 정신이 없는 편이다. 게다가 푸르스름한 배경에 핑크색상의 강렬한 색상을 주 색상으로 사용해서. 가독성은 좋지만 눈이 많이 아픈 편.









2019-02-09_062552.png?type=w966
2019-02-09_062556.png?type=w966


있으나마나한 선택지


액션에 치중한 게임이라 그런지. 선택지가 별로 의미가 없다. 사실상 거의 게임플레이에 영향을 주지않는 선택지들이 대부분이다. 주인공이 말을 할 수 없는 컨셉이기 떄문에, 대부분의 대답은 - 끄덕인 / 으쓱거린다 / 가로젓는다 등등 뿐이다.







2019-02-09_061449.png?type=w966
2019-02-09_061450.png?type=w966


개별 전투 결과값


전투 결과값에 대한 평가. 평가치에 따라 인물 일러스트가 변화한다. 사실 워낙 빠르게 내용들이 지나가서, 나중엔 확인하지도 않는 화면.







2019-02-09_062631.png?type=w966

전체 레벨 결과값


개별 방의 전투를 포함해 - 전체 통계를 내준다. 실제 화면에서는 배경이 영상으로 되어있어서, 굉장한 속도감을 자랑한다.






2019-02-09_062806.png?type=w966


도시 - 전체 맵


일단 마을 개념이 있어서. 한 챕터를 플레이할 때마다 - 마을 내에서 NPC들과 대화를 하고, 약간의 이동이 필요한데. 사실상 자유도나 선택지는 거의 없는 편이다. 그냥 내부에서 어디로 가라 -> 미션진입 -> 클리어 -> 도시 귀환이 반복되는 형태.









2019-02-09_062850.png?type=w966
2019-02-09_062913.png?type=w966
2019-02-09_063007.png?type=w966
2019-02-09_063108.png?type=w966


도시 내 NPC와의 대화


사실상 중요 퀘스트를 위한 대화를 제외하고는 - 거의 일방적인 대사가 대부분이다. 세계관의 분위기를 느끼는 데에는 큰 도움이 되지만, 그 이외에는 별다른 기능을 하지 않는 NPC가 많다.








2019-02-09_063214.png?type=w966
2019-02-09_063219.png?type=w966
2019-02-09_063226.png?type=w966
2019-02-09_063247.png?type=w966


콜로세움 (투기장)


투기장에서는 기존에 플레이어가 배운 스킬들 없이, 스테이지마다 스킬을 선택해서 생존하는 형태다. 대부분의 경우 적군이 워낙 강력해서 두세대 정도 맞으면 바로 골로가는데. 그게 약 4~5초만에 일어난다는게 문제. 전반적으로 난이도가 너무 높은 편이다.








2019-02-09_063325.png?type=w966
2019-02-09_063504.png?type=w966
2019-02-09_063520.png?type=w966


사망시 연출 / 레벨 나가기


게임 난이도가 자비가 없어서, 계속 죽게된다. 쉬움난이도로 하더라도 워낙 게임이 빠른 편이라 보스전에서 한두번 죽는건 당연하고. 콜로세움같은 곳에서는 1라운드를 버티기도 힘이든 편.







총평


- 게임 자체는 호불호가 갈린다. 사이버펑크 컨셉과 액션게임을 좋아하는 사람이라면 매우 좋아할만한 게임

- SF적 세계관은 꽤 매력적이지만, 캐릭터나 시각적인 부분에서 빠르게 스쳐지나가는 경우가 많다.

- 작은 게임사가 만든 게임 치고는 완성도가 높은 편인데. 특히 시각적인 모델링 / 라이팅/ 배경 디자인이 그렇다.

- 적군의 AI 수준이 높아서, 상대하기가 매우 까다롭고. 속도가 빨라서 생각할 틈을 많이 주질 않는다. 그게 장점일수도.

- 동체시력이 강한 사람이나, 순식간에 여러 기능을 동시에 사용 / 판단할 수 있는 사람이라면 추천할만한 게임.

- 전반적인 연출이 너무 눈이 아프고, 영상적인 요소가 많다. 색상까지 강렬해서 더욱더 호불호가 갈릴만한 연출

- UI 레이아웃은 좀 제멋대로라고 느껴지는 경우가 많은데. 사실 표현할 내용이 많지 않아서, 일러스트로 채운것들이 많다.

- 직접 해보기보다는 영상으로 확인하는게 정신건강에 더 이롭다고 생각된다. 특히나 눈 건강에는 더욱더.








이 내용은 UI 디자인 연구소 - 단톡방에 올려진 자료를 정리하여 만들어진 컨텐츠입니다.

저희 단톡방은 잡담이 불가능한 방입니다. 단톡방에 들어오시려는 분은 - 이용안내문을 꼭 확인해주세요!





단톡방 이용안내

https://brunch.co.kr/@clay1987/113



keyword
작가의 이전글게임 UI 스터디 : 프로스트펑크 (Frostpunk)