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by 커피 한잔의 여유 Oct 22. 2022

게임을 교육으로! 스포츠로!

게임산업이 성장하려면 넘어야 하는 브랜딩, 그리고 일상화

189번째 에피소드이다.


게임산업은 의심할 여지없이 상당히 유망하다. 누구보다 팬덤층을 확보하기 쉬우며 인플루언셔를 발굴하고 육성해가는데 최적화된 산업군이다. 또한 메타버스, 가상자산 등 최근 화두가 되고 있는 분야와 융합하기에 가장 좋은 터전이다. 메타버스란 가상세계는 이미 게임산업에서 존재하고 있으며 P2E 등으로 대변되는 보상 시스템은 가상화폐, 블록체인 등의 기술이 접목하기에 "플레이한만큼 보상한다."는 논리와 정확히 결부된다. 다만, 이 게임산업이 교육과 스포츠 분야만 만나면 약간 저자세 외교를 할 수 밖에 없다. 현재 현실이 그렇다.


특히 교육계는 게임산업이 넘어야 하는 장벽이다. 교육관계자 및 학부모그룹은 게임산업을 극도로 경계하며 조심스런 태도를 취한다. 게임의 중독, 과몰입에 대한 우려 때문이다. 우선 이와 관련해서는 걱정이 너무 앞서 억제, 통제만을 유일한 해결책으로 제시한다고 본다. 개인의 경험을 일반화할 순 없겠지만 한편으로는 개인의 경험이 모여 일반화에 일조한다. 내 경험에 따르면 '욕망'의 영역은 연령별로 달라진다. 놀랍게도 중학교시절 내겐 '스타크래프트'가 모든 것이었다. 온게임넷, MBC게임 등 방송되는 게임내용부터 결과를 줄줄 외우고 그 빌드를 연습해서 내 것으로 만들고 '강자'로 인식되는 '성취'의 과정은 또래집단에서 상당히 중요했다. 그런데 이상하리만큼 이십대 초중반 이후에는 '취미' 이외에는 그것이 내 '욕망의 성취'에 큰 영향을 끼치지 못했다. 대신 '창업' 그리고 '사회문제'가 내 머리 속 대부분을 차지하기 시작했고 동네친구들과 일년에 가끔 반나절 PC방에 쳐박혀서 장판파 대결을 하는 형태의 고약한 '취미' 중 하나로 내 인생곡선에서 위치하게 되었다. 그 시기가 내 삶에 큰 영향을 미치지도 않았으며 다시 돌아간다고 해도 난 동네 프로게이머인냥 다시금 빌드를 깍고 연습해서 내 것으로 만들고 또래집단 내에서 '영웅'이 되는 '성취'의 과정을 도전하고 이루어낼 것이다.


'타협'이 아닌 '실리'로 보았을 때 '건강하게 게임을 즐기는 방법'을 찾는 것이 현실적이다.

이미 '게임'은 그 형태만 다를 뿐 50대까지 모두 즐기는 컨텐츠가 되었다. 리니지, 바람의나라, 스타크래프트 등 이미 이십여년 전에 발매된 게임을 이십대에 접했다면 그 유저들은 이제 40대 이상이다. 누군가의 특정한 문제가 아닌 그냥 문화가 된 것이고 청소년들에게는 억제, 통제가 아닌 '건강하게 즐기는 법'을 알려주는 편이 현실적이다. 어떤 산업이든, 음지에 두었을 때 해결된 사례가 없다. 양지로 과감하게 끌어올리고 모두가 함께 지켜보는 가운데서 즐기는 문화를 교육에 접목할 필요가 있다. 또한 게임은 크리에이터, 메타버스, 개발자 등 미래산업과 연계된 부분이다. 크리에이터, 메타버스, 개발자 등에는 호의적이지만 앞에 '게임'이란 형용사가 붙으면 '부정적'인 만능의 단어로 변화된다. 반드시 거시적 안목에서 진로, 직업 교육을 접근할 필요가 있다.


또한 '스포츠'로의 발돋움은 게임의 숙명이다.

플레이어가 하는 것 이외에도, 그 플레이를 보기 위해 사람들이 모이는 행위는 대단한 '팬덤문화'이다. 이는 스포츠에서는 성공의 역할로 어떤 종목에서는 그 기능을 갖추기 위해 엄청난 노력을 아끼지 않는다. 게임산업은 자연스럽게 그 기능을 갖추게 되었고 이제는 '스포츠'로서 역할을 발돋움할 차례이다. 다만 엘리트 체육의 이미지가 그 종목에 대한 진입을 힘들게 하기에, 게임은 사회인 또는 생활 체육으로서 입지를 갖추어 나가는 편이 훨씬 낫다. 전국에 수없이 포진한 PC방은 그걸 정착화시키는데 최적화된 인프라로, 전 세계 어느 곳도 갖추지 못한 생활 체육 육성 시스템이다. 학교 차원에서 e스포츠 자율동아리를 개설하고 e스포츠 생활체육 지도사 등을 길러내고 읍,면,동 단위까지 생활체육 동호회, 리그 등이 확산된다면 충분히 가능한 시나리오다.


미래를 꿈꾸되 현재를 바꾸기 위한 시도는 끊임없이 해야 한다.

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