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by 쿨캄준 CCJ Aug 28. 2022

P2E와 P&E는 새로운 개념이 아니다

2. 가상화폐는 새로운 개념이 아니라 예전부터 게임에 있었다

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안녕하세요 글쓰는 직장인 쿨캄준입니다.  


가상화폐를 추종하는 사람들의 입장에서 생각을 해 보았지만 가상화폐의 한계점은 명확합니다.  비자나 마스터는 중앙화 된 장부를 가지고 장난칠 가능성이 굉장히 낮습니다.  비트코인이 글로벌 법정통화가 된다면 수량이 정해져 있기에 통화정책 경제 부양 카드를 잃어버리게 됩니다.  그리고 불법 행위가 더 성행할 것이며 이를 막기 위해 국민 세금은 더 투입될 것으로 생각됩니다.  이렇게 가상화폐는 화폐로 기능하기 어려운 실정으로 보입니다.  그렇다면 게임사들은 왜 가상화폐, 블록체인, 메타버스 등의 키워드에 사활을 걸기도 할까요?  소위 블록체인 게임은 P2E(Play-to-Earn) 그리고 P&E(Play and Earn) 게임이라고 이야기가 됩니다.  


Earn은 영어 동사로 무엇(돈)을 벌다 뜻을 가지고 있습니다.  Merriam-Webster 영어 사전에서는 earn을 'to receive as return for effort and especially for work done or services rendered'이라고 정의를 하였군요.  즉 earn이란 단어의 뜻은 일과 서비스를 제공하기 위해서 들어간 노력의 대가(돈)로 정리를 할 수 있겠습니다.  따라서 Play-to-Earn의 문자 그대로의 해석은 돈을 벌기 위해 무언가를 플레이하 것을 P2E라고 해도 무방하겠군요.  다만 게임업계에서 이야기하는 P2E는 블록체인과 가상화폐 요소가 가미되어야 합니다.  그러나 게임을 통해서 게임머니를 획득하여 실제 돈으로 교환한다는 P2E 또는 P&E의 본질적 개념은 예전부터 존재했고 많이 사용되어 왔습니다.   


그렇다면 P2E와 P&E는 어떻게 다를까요?  Play to Earn을 번역해 보면 '돈을 벌기 위해서 게임을 플레이하다'로 정리가 될 수 있을 겁니다.  전치사 to에 대해 더 고민을 해 보시죠.  돈을 벌기(earn) 위해(to) 플레이한다(play).  P2E는 '게임 자체는 재미없지만 돈을 벌기 위해서 플레이한다'로 해석이 될 수도 있겠네요.  게임이라는 레저활동 자체는 본질적으로 유저에게 재미를 주어야 합니다.  오직 돈을 벌기 위해서 게임을 한다면 게임의 핵심인 재미의 요소가 없을 수도 있다는 것이지요.  그래서 탄생한 개념이 Play and Earn입니다.  게임을 플레이했는데 어쩌다 보니 돈도 벌 수 있는 게임이라는 의미에 더 가깝습니다.  즉, P&E 게임은 본질적으로 재미있는 게임인 동시에 돈도 벌 수 있으나 P2E는 게임성은 부족하지만 돈을 벌기 위해 어쩔 수 없이 플레이한다는 의미를 내포하고 있습니다.  


이렇게 P2E와 P&E 모델은 게임을 플레이하여 돈을 벌 수 있다는 개념이 핵심이라면, 이러한 컨셉은 사실 예전부터 있었습니다.  유저들은 굳이 인게임에서 벌어들인 가상화폐를 돈으로 바꾸지 않으면서도 이미 비가상화폐 게임을 플레이하면서 돈을 벌어 왔고 지금도 비블록체인 게임을 플레이하며 실제 돈을 벌고 있습니다.  이에 게임을 하면서 돈을 버는 개념은 사실 전혀 새로운 컨셉이 아닙니다.  온라인게임이 생겼을 때부터 이미 게임 토큰 또는 인게임 화폐가 존재하였으니, 벌써 1990년대부터 있었던 개념이네요.  그리고 이러한 인게임 머니를 실제 돈으로 사고팔 수 있도록 중개해 주는 플랫폼 회사 중 하나인 '아이템베이(현 베이글)'은 2001년에 설립되어 지금까지 사업을 하고 있습니다.  아래의 그림과 같이 위메이드의 <미르4>의 게임머니를 판매한다는 게시글들이 보이고 있습니다.  첫 번째 검색 결과 글을 보면 4만 게임머니를 한화 16만 원에 판매하고 있네요.  이러한 중개사들은 블록체인에 기반하지는 않습니다만 P2E와 P&E의 핵심적인 기능을 제공하죠. 

자료: 아이템베이


이러한 플랫폼 회사의 서비스가 얼마나 많이 사용되고 있는지 살펴보겠습니다.  아래의 자료는 인게임 재화 거래를 중개해 주는 아이템매니아와(아이엠아이) 아이템베이(베이글)의 2021년 포괄손익계산서입니다.  양사의 매출을 합하면 약 639억 원입니다.  그리고 이 매출의 출처는 아이템매니아와 아이템베이를 활용하여 게임머니를 판매하는 판매 유저들로부터 취한 수수료입니다.  다르게 표현하자면, 양사는 게임머니 판매와 구매를 중개하는 플랫폼이며, 게임머니 판매자에게 판매대금의 5%를 수수료로 가져가는 장사를 하고 있는 것이죠.  즉 양 플랫폼에서 거래된 현금의 총량은 2021년에 약 1조 2,780억 원이었다는 소리입니다.  아이템매니아와 아이템베이는 2021년의 판매대금 1조 2,780억 원에서 수수료 5%를 가져가 639억 원을 매출로 인식하게 되는 것이지요.  게임머니의 대가로 유저들이 현실 돈인 원화로 1조 2,780억 원 이상을 연간 지불하고 있으니 엄청 많이 쓰이고 있는 겁니다.

자료: 전자공시

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자료: 전자공시


예를 들어 2021년에 한국 토종 앱스토어인 원스토어의 거래액이 약 1조 1,319억 원이었습니다.  그리고 구글 플레이 앱스토어를 다음으로 많은 시장점유율인 약 14~15%를 보유하고 있는 앱 장터이죠.  아이템매니아와 아이템베이에서 거래된 게임머니의 실제 돈의 합이, 한국 2위 앱 마켓에서 인앱 결제에 쓰는 돈보다 더 많다는 겁니다.  어마어마한 거죠.  쉽게 이야기하면 이미 P2E와 P&E는 존재해왔고 거래액이 1조 원이 훌쩍 넘을 정도로 사람들이 범용적으로 사용하고 있다는 겁니다.  이 정도면 아이템매니아와 아이템베이는 국민 게임머니 거래장터로 봐도 무방할 것으로 생각이 됩니다.  


이처럼 P2E와 P&E는 이미 존재하는 개념입니다.  그렇다면 왜 위메이드, 컴투스, 넷마블, 엔씨소프트 등등의 게임회사들은 이미 존재하던 개념들에 사활을 건다고 이야기를 하거나 회사의 비전이라고 이야기할까요?  다음 글에서 이어가겠습니다.

자료: 한국경제



쿨캄준의 Deep Dive:

P2E와 P&E의 정의


P2E(플레이 투 언, Play-to-Earn):

통상 게임을 플레이할 경우 게임사가 제공하는 블록체인 기반의 가상화폐를 획득할 수 있는 기회가 부여된 게임을 P2E 게임이라고 이야기합니다.  이러한 가상화폐를 실제 돈으로 변환할 수 있기에 earn이라는 동사가 들어간 P2E로 표현되고 있습니다.  즉, P2E 게임이라고 하기 위해서는 인게임 상에서 가상화폐를 획득할 수 있어야 하며, 이렇게 플레이하여 얻은 가상화폐를 현금으로 변환할 수 있어야 합니다.  가장 대표적인 P2E 게임은 베트남 개발사 Sky Mavis 가 제작한 <Axie Infinity>가 있습니다.  <Axie Infinity>는 블록체인 기반의 가상화폐를 처음부터 접목한 게임이며, 가상화폐가 없는 버전의 게임은 없습니다.  


P&E(플레이 앤 언, Play and Earn):

블록체인 기반의 게임인 P2E 타이틀들은 가상화폐를 획득하여 돈을 벌 수 있지만 재미없다는 편견이 있습니다.  그리고 플레이 투 언의 문자 그대로의 해석 또한 돈을 벌기 위해서 플레이한다는 의미를 담고 있습니다.  다르게 표현하면 돈을 벌 수 없다면 플레이할 필요가 없을 수도 있지요.  그래서 게임사들이 P2E 타이틀들과 차별화를 두기 위해서 제시한 개념이 P&E입니다.  즉 블록체인 기술을 접목한 게임이지만, 게임성이 충분하면서도 돈을 벌 수 있는 P&E 모델입니다.  사실상 P2E와 P&E는 크게 다른 점은 없습니다만, P2E 보다 P&E 타이틀이 더 게임으로써의 재미가 더 많다고 생각을 하면 되겠습니다.  가장 대표적인 P&E 게임은 위메이드의 <미르4 글로벌>이 있습니다.  <미르4 글로벌>의 경우 블록체인 기반의 가상화폐 요소가 없는 버전이 법적인 원인으로 한국에서는 <미르4>로 서비스되고 있습니다.  


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