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by 쿨캄준 CCJ Jul 28. 2022

신입 글로벌 게임 사업개발 담당자에게 필요한 역량

5. 게임을 만드는 사람들이 있다면 파는 사람들도 있다

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안녕하세요 글쓰는 직장인 쿨캄준입니다.  


신입 글로벌 게임 사업개발 담당자에게 필요한 역량


필자는 게임 비즈니스에 대한 이해가 충분히 없었고 사업개발 경험이 거의 없었지만 첫 직장인 엑스엘게임즈에 합격하며 사업개발이 필요한 자질을 많이 가지고 있다는 평가를 받았습니다.  이유로는 필자의 영어 실력과 게임에 대한 큰 관심 및 애정 때문입니다.  첫 직장 1차 면접날 면접실에 들어가면서 인사팀은 당시 팀장에게 내 이력서를 면접을 위해 전달하였는데, 해당 문서 최상단에 필자의 토익 점수 985가 아주 크게 기재되어 있었습니다.  해당 문서를 보고 팀장이 영어 점수가 좋다고 이야기하자, 2012년도에는 만점을 받았다고 말했습니다.  그러자 985점도 만점으로 치자고 하였던 기억이 있습니다.  사실 토익 점수만으로는 영어 실력이 좋다고 할 수 없지만, 당시에 면접을 보러 온 사람들은 무수히 많았지만 토익 성적도 영어 실력도 만족스럽지 못하였다고 입사 후 들었습니다.  영어를 잘하면 게임에 관심이 없고, 게임에 관심이 많으면 영어를 잘 못하는 후보자들 속에서, 영어는 확실히 잘하고 게임에도 많은 관심이 있었던 필자가 신입 글로벌 사업개발 담당자로 적임자였던 것입니다.  


그렇다면 영어를 잘 해야 하는 원인은 무엇일까요?  영어는 글로벌 사업의 링구아 프랑카(lingua franca)입니다.  즉, 서로 다른 모어를 사용하는 글로벌 사업 담당자들은 십중팔구 서로 커뮤니케이션을 하기 위해 영어를 사용하기 때문입니다.  회사 대 회사로 영어를 활용하여 이메일 커뮤니케이션을 할 때, 철자 및 문법적 오류, 표현의 어색함 등이 있다고 생각해 봅시다.  이러한 사소한 실수를 자주 하는 회사는 당연히 덜 프로페셔널 해 보일 수밖에 없고 신뢰 형성에 차질을 줄 수도 있습니다.  필자가 연합사 통역장교 시절 부참모장 통역을 전담하였는데, 한미 연합군이 있는 부대에서 통역과 영어 실력은 한국의 국력을 나타내기에 앞으로도 각별히 잘 해 달라고 이야기를 했었었습니다.   따라서 민관 모두 영어 실력이 해외 업무에 있어서는 중요합니다.  필자의 첫 회사 상사도 사업개발을 업으로 삼는 사람은 크게 2가지를 잘하면 된다고 이야기하였습니다.  첫째는 글을 잘 써야 하며, 둘째는 말을 잘해야 합니다.  무언가를 잘 한다는 건  모호하고 함축적이지만, 짧은 이메일 한 통에도 문법적 오류와 어색한 표현이 있다면 글을 잘 쓴다고 할 수 없습니다. 


한편 필자가 동남아시아 사업개발을 넥슨 코리아에서 담당했을 때 함께 일했던 팀장은 생각이 달랐습니다.  동남아시아 사람들이 영어를 잘 하지 못하니 넥슨 담당자도 영어를 완벽하게 구사할 필요가 없다는 것입니다.  이렇게 해외 사업개발 담당자에게 필요한 자질에 대한 생각이 다른 사람도 있습니다.  하지만 오히려 카운터파트가 영어를 잘 못하면, 넥슨 담당자는 영어를 완벽하게 구사해야 한다고 생각합니다.  양쪽이 다 못하면 서로 의사소통이 가능하지 않을 것입니다.  한쪽이라도 완벽하게 해야 개떡같이 말해도 찰떡같이 알아듣고 일을 추진할 수 있을 것입니다.  영어를 공용어로 사용하는 싱가포르와 필리핀 사람들이 영어를 미국 사람만큼 하지 못한다고 해서 인게임 영어를 구글 번역기나 파파고에 돌려서 서비스하지는 않을 것입니다.  영어는 잘하면 잘할수록 이점만 있을 뿐입니다.  


영어의 경우 지속적으로 공부해야 합니다.  한국에서 태어나 쭉 살았다고 해서 한국말을 꼭 잘 구사하는 건 아닙니다, 다만 아주 높은 가능성으로 그렇지 못한 사람과 대비하여 더 잘할 것입니다.  상대방과 의사소통을 위해 필요한 수단인 영어를 잘 한다면 게임에 대한 이해도가 높아야 합니다.   게임을 개발하는 개발사, 게임을 배급하는 퍼블리셔 또는 개발사 및 퍼블리셔 역할을 하는 회사에서 근무를 한다면, 기존 또는 신규 게임의 프로젝션을 돌리거나 받아 보는 입장에 종종 있게 됩니다.  회사가 IPO 하기 전에 주주들이 원하는 벨류에이션을 컨설팅 회사가 가치 평가 벤치마크를 찾아서, 그리고 회계사들이 숫자로 만들어 주듯이, 게임의 매출 프로젝션도 기업이 마음속에 원하는 숫자가 될 때도 있습니다.  하지만 이러한 숫자도 논리적인 가정과 합리적인 타당성이 있어야 합니다.  다르게 표현하면 퍼블리셔가  미국 시장을 타겟으로 하는 PC MMORPG 프로젝션을 보내왔는데, 프로젝트를 가져가고 싶은 마음에 터무니없는 수치를 보내올 경우도 분명 있어 이를 분간할 수 있는 능력이 있어야 합니다.  감언이설에 혹해서 적절하지 못한 파트너를 선택하는 우를 범하면 안 되기 때문이지요.  


잠재 파트너가 보내온 문서와 숫자를 보고 그 내면의 내용을 알기 위해서는 다양한 장르의 게임을 많이 그리고 오래 플레이해 봐야 합니다.  특히 시스템이 많고 복잡한 MMORPG 최소 하나를 꾸준히 오래 플레이하고 돈도 써 보면서 기획된 게임 시스템과 BM을 이해해야 합니다.  하드코어하고 어려운 RPG 게임을 완전히 이해한다면, 추후에 플레이할 다른 장르의 게임들을 더 수월하게 이해할 수 있을 겁니다.  이에 하나의 대중적이고 난이도 높은 게임을 최소 3년 동안 해 보면서 게임의 라이프 사이클이 어떠한 식으로 변하는지 몸소 체험해야 합니다.  왜 게임이 런칭 시 유저가 가장 많은지, 왜 시간이 흐르면 고인물만 남는 게임도 있는지, 왜 특정 업데이트로 인해 복귀 유저가 상승하는지, 왜 매출은 높지 않지만 액티브 유저가 많은지 등등을 이해할 수 있어야 합니다.  이는 게임을 많이 해보고 어떤 게임이 재미있으며 그리고 유저들은 왜 이러한 게임에 주머니를 여는지에 대한 심리를 이해해야 비로소 완전히 알 수 있습니다.  


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여러 게임을 해보는 신입 시절 쿨캄준 BD


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