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by 쿨캄준 CCJ Aug 01. 2022

사업 담당자가 알고 있어야 할 게임업의 특성

6. 게임회사에서는 게임하면서 월급을 받을 수 있을까?

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안녕하세요 글쓰는 직장인 쿨캄준입니다.  

신입 해외 게임 사업개발 담당자는 영어를 잘해야 합니다.  그리고 국내외 사업개발 담당자에게 있어 게임에 대한 이해는 공통적으로 중요하며, 외향적인 성격은 필수적 자질이 아닙니다.  오늘은 사업개발 담당자가 알아야 할 게임회사의 특징들에 대해서 이야기해 보고자 합니다.  게임업계에서 사업개발 담당자가 되고자 한다면 본 글을 읽어 보고 본인 성향과 맞는지 미리 알아봅시다.  



게임회사 그리고 넓게는 IT 회사의 보편적인 특징에 대해서(ft. 게임은 뚝딱하고 세상에 나오지 않는다)


게임회사의 해외 사업개발 담당자를 희망하고 있다면 미리 알면 좋은 점이 있습니다.  엄청 다이나믹한 확장과 도전이 꼭 기다리고 있지는 않을 겁니다.  필자도 첫 게임회사 입사하였을 때 큰 포부를 가지고 왔습니다.  뭔가 회사를 키우고 싶었고 다이나믹한 해외 사업 확장을 하고 싶어 하였습니다.  작은 회사든 큰 회사이든 큰 도전을 하기 위한 도약을 하기 전에 많은 리서치와 분석을 하게 됩니다.  그래서 때로는 입사 후 바로 성과를 낼 수 있는 기회가 없을 수도 있으며, 인내심이 필요할 때가 있습니다.  그래도 작은 회사나 성장에 배가 고픈 기업의 경우 비즈니스의 내외부 상황에 적합할 경우 실행으로 옮길 겁니다.  반대로 가만히 앉아 있어도 돈을 벌고 있는 안정된 큰 기업의 경우 쌓인 현금으로 사업을 확장하는 방향보다는 현상을 유지하려고 하는 성향이 짙습니다.   그러나 게임회사가 크든 작든 원리는 비슷합니다, 왜냐하면 게임 개발에 최적화된 보상체계가 설립이 되어 있지 않은 경우가 부지기수이기 때문이죠.  이렇게 유사하게 돌아가는 원인에 대해 회사의 경영진과 직원들의 예를 들면서 알아보겠습니다.


넥슨의 오웬 마호니는 라이브 서비스 역량에 힘을 많이 주고 있으며, 신작 출시에 기반한 주가 상승보다는 기존 서비스되고 있는 게임들의 업데이트와 운영에 기반한 성과에 대한 벨류를 쳐 주어야 한다고 주장해 왔습니다.  엔씨소프트는 리니지의 유전자와 BM을 가지고 있는 리니지M, 리니지2M, 트릭스터M, 블레이드앤소울2 그리고 리니지W를 출시하였습니다(계속 주가 조정을 받고 있습니다).  넷마블은 리니지2레볼루션에서 맛본 성공을 블레이드앤소울 레볼루션, 제2의나라 그리고 세븐나이츠 레볼루션에 답습했습니다(계속 주가 조정을 받고 있습니다).  한국을 대표하는 3N 모두 과거에서 성공한 공식을 그대로 사용하고 있는 모습을 볼 수 있습니다.  다들 임기 짧은 임원들이고, 단기에 성과를 내야 인센티브를 받을 수 있는 계약을 하고 있을 것이기에 긴 호흡을 추구하지 않는 모습입니다.  이에 주주들이 자신들을 대신해서 세워둔 대표가 주주의 이익을 위해 일하는 것이 아니라, 자신의 이득을 위해서 일하는 본인-대리인 문제(principal-agent problem)에 빠져 있다는 사실을 특히 엔씨소프트와 넷마블 주가에서 알 수 있습니다.  


이렇게 회사가 커지면 절차가 많아지고 관료적이게 되며 보수적이게 됩니다.  넥슨도 초기에는 개발력이 부족하니 탁월한 사업적인 판단으로 위젯, 네오플, 게임하이 등을 인수하여 메이플스토리, 던전앤파이터 그리고 서든어택을 품었고 오늘날까지 넥슨을 먹여 살리고 있습니다.  엔씨소프트도 PC 리니지를 통해 잘 먹고 잘 살고 있었기에 모바일 플랫폼으로의 확장에 있어서 굉장히 보수적이었고, 우여곡절을 거쳐 리니지M이 국내에서 초대박을 터뜨리자, 성공 공식이라고 믿고 리니지류의 유사한 게임들을 찍어내듯이 컨트롤 씨 브이 하여 출시해 왔습니다.  다르게 표현하면 이렇게 큰 회사들에서는 해외 사업개발 담당자의 역할이 사업 확장보다는 현상 유지를 위한 역할을 할 가능성이 높습니다.  이는 어떻게 보면 도전정신이 크게 없고 루틴 한 생활을 하고 싶은 사람들에게는 최적의 회사라고 생각이 됩니다.  또한 관리직으로 편하게 다니며 실무를 하지 않는 장급들은 별 욕심 없이 편하게 다니기에 좋습니다.  다르게 표현하면 꼭 계약직인 임원이 아니더라도 팀장 또는 실장 정도만 달아도 principal-agent 문제에 빠지게 됩니다.  가만히 앉아 있어도 회사에서 월급 잘 나오고, 그들의 윗사람들도 목표가 현상 유지이다보니 공무원 같은 생활이 적성에 맞는 사람들은 너무 편하여 만족하며 회사에 다니겠지요.  게다가 넥슨과 같이 업계 1위 회사는 네임벨류가 높아 똑똑한 직원들을 골라서 채용할 수 있고, 이런 인재들이 일을 척척 해 줍니다.  


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이때 가장 힘이 들 직원들은 실장 또는 팀장 바로 아래에 있는 사원~과장급 직원들입니다.  특히 의미 있는 일을 하고 싶은 직원들이면 더욱 그렇습니다.  왜냐하면 현상 유지를 하면서도 무언가를 하는 척을 하는 윗사람들 아래에서 일을 하기 때문입니다.  직원들에게 회사에서 다른 부서가 사용할지 그리고 도움이 될지 알 수 없는 보고서를 생산해 내라고 지시하면서 바쁘게 돌립니다.  뭔가 엄청 바쁜 시간들을 보냈지만, 시간이 지나고 나서 보면 실질적으로 한 게 없기도 합니다.  상사들의 매너리즘을 유지해 주기 위해 손발이 되어주는 비직책자들 입니다.  팀이 작아 매니징 할 부분이 별로 없는 리더들이 실무를 하지 않으면, 비직책자들은 이것저것을 신속하게 배우고 권한이 많아지게 되어 좋은 점도 있습니다.  그래서 단기간에 급속도로 성장하는 계기가 되기도 합니다.  예를 들어 많은 자료를 읽고 분석하고 작성하다가 보면 어느 순간 해당 분야에 대해서 많이 알고 있다는 걸 알게 됩니다.  사업개발의 영역 중 하나인 분석과 리서치 역량을 많이 쌓을 수 있는 기회이고, 그러다 보면 언젠가 실제 실행을 해 보는 경험을 쌓는 날도 오게 됩니다.  


엑스엘게임즈와 같은 중소기업이나 스마일게이트와 같은 중견기업도 3N과 유사할 가능성이 있습니다.  회사 내 개발 스튜디오들이 출시를 계속 늦추는 경향을 보이기 때문입니다.  이러한 성향은 대부분의 게임회사에 공통적으로 적용되는 특성이라고 생각합니다.  예를 들어 로스트아크 PC는 개발에 걸린 기간이 7년이었고 개발 비용은 1,000억이 든 것으로 유명합니다.  스마일게이트는 상장을 하여 투자금을 받을 필요가 없을 정도로 돈이 많은 회사이며, 스마일게이트 알피지 계열사는 일부로 프로젝트를 질질 끌 유인이 있었을 겁니다.  왜냐하면 중간에 프로젝트가 마일스톤을 넘지 못하여 엎어지면 계열사가 없어지고 실직할 수도 있기 때문이지요.  이러한 문제는 재정 상황이 좋지 않았던 엑스엘게임즈에서도 있었습니다.  스튜디오를 이끄는 PD가 되었다면, 높아진 월급을 한 달이라도 월급을 더 받아야 하기 때문이지요.  스마게와 엑스엘 모두 개발 중이었던 게임을 세상에 내 보이고 나서 실패하면 팀이 공중분해되는 걸 누구보다 잘 알고 있는 프로젝트를 이끄는 장들이었을 겁니다.  이런 부분들을 방지하기 위해 신규 개발되는 타이틀들은 마일스톤을 넘길 때마다 보너스가 나가곤 합니다.  어찌 되었든 모든 크기의 기업에서 근무하는 임원부터 신입사원까지의 모든 수직적 수준에서 principal-agent 문제가 발생하고 있다는 건 어느 정도 사실입니다.  


게임 사업개발 담당자가 되고 싶다면 이러한 게임회사의 순리를 알고 있어야 합니다.  왜냐하면 해외 사업개발 담당자의 진가는 신규 게임이 나오기 전 계획 단계와 출시 후 해외 진출을 하게 될 때에 가장 크게 발휘된다고 생각하기 때문입니다.  다르게 표현하면 차기작이 언제 나올지 정확히 모르는 상황에서 근무를 할 때가 많기 때문이지요.  그리고 지금 위에 이야기 한 부분들이 이제 막 의욕에 넘쳐 사업개발 담당자가 되고자 하는 취업 준비생들에게는 모두 다 이해가 가지 않고, 현직자라도 일부는 분명 생각이 다른 사람들도 많을 겁니다.  그러나 크고 작은 게임회사에서 일해 본 경험으로 내린 필자의 결론이니 미리 매 맞는다고 생각하고 알고 있으면 언젠가는 도움이 되리라고 생각이 됩니다.  이러한 점을 지금 알고 있다면 추후에 사업개발자가 익혀두면 좋은 스킬들에 대해서 어느 정도 고도화가 된 뒤에도 현자 타임이 덜 오게 된다고 생각합니다.  


게임은 IT 업계 중에서의 제품 중에서 가장 만들기 복잡한 소프트웨어입니다.  특히 기능과 시스템이 많은 게임일수록 말이죠.  카카오게임즈가 MMORPG 개발 전문성이 있는 엑스엘게임즈를 인수한 원인도, 바이트댄스가 모바일 레전드 개발사를 인수한 원인은 자체적으로 게임을 만들 수 있는 역량이 없기 때문입니다.  이렇게 규모가 큰 축에 속하는 회사들도 만들 수 없는 게 게임입니다.  그래서 당연히 개발 기간이 길고 비용도 많이 들어갑니다.  사업개발 담당자는 이러한 게임회사의 특성을 참고하여, 제품의 개발과정 그리고 출시 후의 상황에서 요구되는 사업개발 담당자의 스킬들을 잘 사용하는 게 중요합니다.  


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쿨캄준의 Deep Dive: 

사업개발 담당자는 무엇을 알아야 할까?


필자가 자주 참고하는 Investopedia의 글 Basics of Business Development(Shobhit Seth 작성, Timothy Li 감수)을 참고하여 사업개발 담당자가 알고 있어야 하는 부분들에 대해 공유하고자 합니다.  사업개발은 하이 레벨 딴에서의 의사결정이 수반되고, BD는 하기의 사항들에 대해서 정보를 지속적으로 수급 받아야 합니다: 

  

    SWOT 분석을 통해 표현한 현 사업의 실태  


    회사가 몸담고 있는 산업에 대한 전체적인 현황과 성장 프로젝션  


    경쟁사 현황  


    매출의 주요 출처와 의존성  


    고객 프로파일  


    신규 및 진출하지 않은 시장 기회  


    현 사업을 보완하면서 사업 확장이 가능한 신규 도메인/제품/섹터   


    사업의 장기적 관점과 안목  


    비용적 차원과 잠재적으로 비용 절감할 수 있는 옵션  



쿨캄준의 Deep Dive: 

게임 개발 프로세스



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