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by Coline May 11. 2021

엔터테인먼트 플랫폼 파헤치기 3편

국내 엔터테인먼트 플랫폼 춘추 전국 시대 4편 - 유니버스

게임 사업에 주력하던 NC 소프트에서 올해 초 야심 차게 엔터테인먼트 플랫폼 사업을 시작했다. 팬덤 플랫폼이 확실한 수입원, 비즈니스 모델로 떠오르면서 네이버-위버스에 도전장을 내민 셈이다. 아티스트와 팬이 만나는 새로운 우주로의 시작이라는 타이틀을 걸고, 게임 회사의 노련한 세계관 스토리 텔링 - 기술력 등에 주목받는 듯싶었으나 팬들 사이에서 벌써부터 잡음이 들려오고 있다. 


새로운 사업을 시도하는 유니버스 

유니버스는 기존의 엔터테인먼트 플랫폼과 뚜렷한 차별점을 가지고 있다. 기존의 엔터 플랫폼은 프라이빗 메시지 기능만 갖고 있었다면, 유니버스는 음성 통화를 추가했다. 하지만, 알림이 제 때 오지 않는 메신저, 원하는 닉네임으로 답장을 받을 수 없는 세세한 디테일은 놓쳤다는 아쉬움이 있다. 
Love와 KLAP 등 자사의 세계관이 뚜렷한 편인데 이 역시 호불호가 갈리는 편이다. 유니버스는 업계에서 최초로 OTT 서비스처럼 월 이용료를 지불하고 독점 미디어 콘텐츠를 시청할 수 있는데 이때 Love, KLAP 등을 코인처럼 사용할 수 있다. 단순 결제를 너무 어렵게 만들어 놓았다는 평도 있고, 세계관에 대한 스토리 텔링이 부족하지 않았나는 이야기도 있다. 

성숙해진 팬덤 문화를 이해할 필요가 있는 유니버스 

팬덤 시장은 빠르게 변한다. 다양한 덕질 플랫폼이 등장해도, 실시간으로 트윗을 남기고 의견을 공유할 수 있는 트위터가 가장 기본적인 플랫폼이기 때문에 빠르게 의견이 전달되고, 빠르게 피드백을 남겨주길 원한다. 그리고 이전에 비해 팬덤 문화가 많이 성숙해졌기 때문에 시대착오적인 요소들이 있거나 아티스트들을 인격적으로 대우해주지 않는 부분이 있으면 바로 공론화되기 쉬운 환경이다. 


처음 유니버스 앱이 출시되었을 때 팬들은 프라이빗 메시지의 문구에 반감을 느꼈는데 메시지 권을 구매한 후 ‘저를 선택해주셔서 감사해요'와 같은 문구나 아이돌 캐릭터의 3D 표현상 발생하는 성적 대상화 문제 등의 부분에서는 아직 미흡한 점이 많다는 것이었다. 엔씨소프트가 온라인 게임 사업을 오래 한 만큼 수익 창출, 플랫폼 운영 면에선 능숙하지만, 아직까지 팬덤 문화가 어떻게 흘러가는지는 잘 모르는 것 같다. 


아티스트와 팬 모두에게 부담이 되는 플랫폼이라는 평 역시 꾸준하게 등장하고 있는 피드백 중 하나이다. 아티스트의 소통 횟수방문 기록/ 시간을 노출하기 때문에 아티스트 간 수치를 비교하기 굉장히 쉬워졌다. 팬들 역시 아티스트와의 소통을 원하지만, 소위 악성 개인 팬들이 이와 같은 수치를 이용해서 아티스트의 언행이나 태도를 왜곡할 수 있는 실마리가 될 수 있기 때문에 우려가 많은 편이다. 


아티스트 입점을 위한 끊임없는 노력

현재 업계 2위를 달리고 있다고 하지만, 인지도 있는 엔터테인먼트 플랫폼이 위버스, 리슨(곧 위버스에 포함될 예정), 유니버스 밖에 없기 때문에 당연한 부분이다. 앞으로 유니버스가 사업 확장을 하기 위해서는 양질의 콘텐츠를 많이 만들거나 애플리케이션의 기능을 향상하는 것도 중요하지만, 아티스트 입점에 더욱 노력을 가해야 할 것이다. 


초반 유니버스는 인기 걸그룹인 아이즈원의 입점으로 주목을 끌었으나 해체로 인해 유저가 일정 부분 이탈한 상태이다. 그리고 SM, JYP, YG, 하이브, FNC 등과 같이 팬덤이 대규모로 형성되어 있고 인지도가 높은 대부 부분의 아티스트들은 자체 플랫폼이나 위버스에 입점된 상태이다. 그렇기 때문에 유니버스가 진정으로 업계 1위로 올라서기 위해서는 확실한 수입원을 가져다줄 수 있고, 팬덤이 탄탄한 그룹의 입점 역시 불가피한 상황이다. 


엔터테인먼트 플랫폼 사업 분석을 마무리하며

1. 성숙해진 K-POP 팬덤을 고려한 전략 마케팅 필요

- 유니버스 어플의 프라이빗 메시지 문구 논란, 아이돌 AI 캐릭터 묘사 논란 등이 있었던 만큼 기존의 팬덤 문화와 최근 팬덤 문화가 달라짐을 인지해야 한다. 그렇기 때문에 플랫폼 기획 시 UI, 콘텐츠 구성 면에서 해당 부분을 항상 의식하고 기획할 필요가 있다. 


2. 지나치게 유료화된다는 느낌의 서비스 기획 지양

- 현재 유저들은 양질의 콘텐츠를 유료로 사용하는 부분에는 거부감이 없지만기본적인 소통 / 게시글 작성 등 기본적인 공식 카페가 수행하는 기능에서 유료화가 발생할 경우 거부감을 느낀다. 그리고 이는 지속적인 사용자 확보에 어려움을 겪게 한다. 

- 최근 엔터테인먼트 애플리케이션이 지나치게 유료화되었다는 평을 받고 있다. '돈이 있어야 덕질도 할 수 있다'는 말이 꾸준히 나오는 만큼 과거에는 기본적으로 누릴 수 있었던 것, 당연하게 여겨졌던 것들이 이제는 지나치게 상업화되었다는 것이다. 

- 단기적으로 보았을 때는 이런 부분들이 기업의 수입을 책임질 수 있겠지만, 장기적을 보았을 때는 누구나 즐길 수 있는 대중성의 측면을 사라지게 만들고, 오히려 새로운 팬덤 유입, 유저 확보 등을 어렵게 할 수도 있을 것이다. 


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