8강부터 중국의 LPL을 상대로 LCK의 단 한 개의 한국팀, SKT 1의 우승으로 리그 오브 레전드 세계대회가 막을 내렸다. 개인적으로 Faker선수의 우승소감과 그의 게임에 관한 철학적 신념이 결승전 승리 이후에 다시 재조명되어서 개인적으로 너무나도 기뻤다. 필자도 Ranked(경쟁전)를 매일 하는 사람으로서 관심 있게 대회를 지켜보았지만, 대회에서의 축제분위기가 끝나자 현실의 매치메이킹이 다시금 현실로 다가왔다. 개개인의 롤의 매치메이킹을 경험해 본 플레이어들은 상당한 시스템상 부조리를 많이 겪게 된다. 결과적으로 Faker 선수와 그 외에 다른 입지 있는 플레이어들에게서도 언급된 적이 있는 부적절한 매칭 시스템이 필자의 기억상으로 7~8년 동안 개선이 되지 않고 있다. 그로 인해서 Hardcore 유저라고도 볼 수 있는 대다수의 유저들이 게임을 온전히 즐기지 못하고, 자신의 플레이로 게임의 판도에 영향을 주지 못하고, 마치 도박장의 카드 뽑기와 같은 팀운으로 자신의 플레이는 배제된 체 Riot의 매치 메이킹의 상당히 부정적인 경험을 하곤 한다. 이러한 문제점들은 일단 팀게임에서 MMR을 도입한 ELO 시스템을 근간으로 하고 있기 때문인데. 체스와 같은 1대 1 상황에서는 절대적인 평가보다 상대적인 평가를 하게 되는 ELO 시스템은 거의 완벽한 공정함을 제공한다. 이유는 1대 1 상황의 게임에서는 모든 상황판단과 책임은 본인에게 주어지며 게임상 내용을 보아도 명확하게 우수한판단과 부단한 판단이 판가름이 나지만 리그 오브 레전드와 같은 5대 5의 팀게임에서는 명확하게 누가 팀에 기여를 했는지 누가 좀 더 팀을 승리로 이끌었는지 판단하기 어렵기 때문이다. 과학이 발전하면서 좀 더 명확하게 팀 게임 안에서도 지표를 통해 누가 더 잘했고 못했는지를 판가름할 수 있지만, 다시금 팀 게임이라는 특성상 그 기여가 온전히 자기 자신이 이루어 낸 것이라고 할 수 없기 때문이다. 이런 Grey 영역을 개선하고자 Riot 측에서도 매치메이킹을 개선하곤 있지만, 어딘가 Pin point가 빗나가는 어리숙한 시스템의 도입으로 오히려 상황을 악화시키고 있다는 측이 다수설이다.
예를 들어서 본인의 실력이 현재의 티어보다 훨씬 뛰어나다고 가정을 해보자. 처음에 매치를 몇 번 돌리다 보면 시스템에서 아무래도 기본적인 지표를 통해서 이 플레이어가 어느 정도의 실력을 가지고 있는지 대강 판가름을 할 수 있다고 생각한다. 그렇지만 여기서 문제점은 이렇게 판단을 하고 나서 이러한 우수한 플레이어를 빠르게 본인의 티어로 올려 그 티어만의 고유한 실력층을 유지해야 하기는커녕, 본인 이외의 팀원들의 실력을 낮춤으로써 게임이 일방적이지 못하고 50대 50의 +,- 1%대의 승률이 나오게 하는 매칭 시스템을 도입했다는 것이다. Riot 측에서는 이러한 시스템이 공정하다는 입장인데 애당초 내 기억으로 Riot이 이러한 시스템을 도입한 이유는 계정 거래를 하는 자들을 억제하기 위해서 도입된 시스템이라고 알고 있다. 이 말인 즉, 초창기 계정거래와 대리가 활발하게 이루어지는 시기에, 단기적으로 부계정과 대리계정에게 매칭자체를 어렵게 만듦으로써, 빠르게 랭크업 하는 것을 저지하고, 일단 계정거래라는 위법한 면이 있는 사행성 사태를 저지하려고 도입한 시스템이라는 것이라고 알고 있다. 이는 즉, 7~8년이 지난 지금 아직까지 이런 단기적인 대책 이외에 개선된 시스템이 도입되지 못하고 있고 이로 인해서 계정거래를 하려고 하는 위법한 사람과 자신의 실력이 현재 티어보다 월등히 높은 사람들까지도 부당하게 저 티어에 묶어놓은 사황이 발생되고 있는 것이다. 오히려 이러한 시스템을 악용하여 일부러 지지 않을 만큼의 트롤링과 자신보다 낮은 MMR의 사람과 듀오를 맺고 단기간에 승리를 쟁취해 가는 사례도 있기는 하다.
이러한 시스템의 목적으로 단기간에 계정거래의 난이도를 상승시키기는 했고, 그 빈도도 줄였을 것으로 보인다. 하지만 이 시스템을 도입하고 나서 장기적으로 많은 고티어 실력대의 사람들이 자기가 정당하게 있어야 할 티어보다 2~3단계 낮은 티어에 고착되게 되어 버리는 사태가 발생하고 Riot 측에서도 어느새 왜 이런 시스템을 도입했는지 잊어버린 건지 개선이 전혀 되지도 않고 언급조차 되지도 않고 있다. 하지만 이러한 시스템조차도 허점이 있는 법. 필자는 오랜 고민 끝에 티어를 올릴 수도 있는 방법을 알아낸 거 같다. 일단 시스템은 게임에서 수집된 데이터를 통해서 누가 현 티어보다 실력이 좋은지 나쁜지 판가름할 수 있다. 시스템이 그것을 판가름하는 능력은 꽤나 정확하다. 그렇기에 매판 좋은 성적으로 게임을 승리로 이끌거나, 패배를 하더라도 본인만은 좋은 KDA와 Damage 지표를 가지고 있다고 치면 동 티어 때보다 잘하는 플레이이어 라고 시스템은 귀신같이 알아차린다. 그로 인해서 그런 지표가 수집되고 난 후, (아마 1~2판 정도 지나면 매번 update 되는 거 같다.) 다음 게임에서의 팀원들이 어느 정도 실력대가 되어야지 게임이 비등비등 해질까를 꽤나 정확하게 맞추는 거 같다. 이러한 시스템으로 인해서 필자는 게임이 마치 Riot의 정해놓은 대로 승패가 흘러가는 이질감을 받기도 한다. 하지만, 만약 게임 도중에 지지 않을 만큼 게임을 던진다면 어떻게 될까? 쉽게 말해 수집되어 가는 지표를 오염시켜 본다면? 그로 인해서 나의 플레이 방식이 평가절하되며, 다음 판의 팀원들 또한 내가 만들어낸 오염된 지표에 맞게 현 티어보다 잘하는 사람들로 매칭을 잡아주는 걸 확인했다. 여기서 중요한 점은 어떻게 하면 게임에 판도에 크게 영향을 주지 않을 정도로 적당히 게임을 던지는가 인데, 그만큼 게임을 보는 안목과 실력이 필요하다고 할 수 있다. 느낌적으로 게임을 수백 판 혹은 수천 판 함으로써 대강 던져도 어차피 이길 판은 중간중간 디테일하게 상대방에게 접대하듯이 죽어준다거나 아니면 일부터 와드나 갱킹에 호응을 안 해준다거나, 혹은 일부러 킬을 먹지 않는다거나? 이런 식으로 게임의 밸런스를 다음 판 팀운을 위하여 준비한다는 느낌으로 가져간다. 중요한 건 내 트롤링 행위가 게임의 승리에 큰 영향을 주지 않을 만큼만 던져주는 센스다.
아직 명확하게 확인된 것은 아니지만 필자는 매판 팀원들이 던지고 다른 라인들이 터지는 판에서 적당한 트롤행위를 함으로써 팀운이 많이 개선됨을 경험했다. 필자도 이제 막 알기 시작한 거라서 앞으로 이점을 어떻게 이용해서 필자가 원하는 티어대로 올라갈 수 있을지는 모르겠다. 이러한 시스템적 허점을 알고 말하는 이야기는 아니겠지만, "트롤이 벼슬이다."라는 속담이 만들어진 계기는 이러한 시스템적 부당함이 이유이지 않을까 생각한다.