[미디어앤톡]비트코인매거진에 실린 기고를 읽고
학습 차원에서 틈틈히 해외 블록체인 전문가들이 블로그나 미디어 그리고 책에서 쓴 글을 정리하고 있습니다. 이번 포스팅도 그중 하나고요. 거칠고 오역된 부분이 있을 수 있습니다. 제대로 번역되지 않은 부분은 확인주시면 반영토록 하겠습니다. 이번글은 뉴톤파트너스에서 일하는 제임스 킬로에와 시무스 하네시가 비트코인매거진에 기고한 칼럼을 정리한 것입니다. 뉴톤파트너스는 글에서 저자들이 사례로 언급한 게임인 아규멘터의 투자사이기도 합니다. 참고 바람니다.
디앱들이 대중성을 확보하기 위해 고군분투하고 있다는 것은 비밀이 아니다. 스테이트오브더디앱닷컴에 따르면, 가장 인기 있는 디앱도 현재 하루 액티브 사용자가 1811명 수준에 불과하다.우리 의견으로 디앱의 낮은 사용률은 서비스 가입에 들어가는 시간, 금전적인 비용, 손실 공포 등 높은 채택 비용 때문으로 볼 수 있다. 채택 비용이 낮게 설계된 웹2.0 플랫폼들과 비교해선 특히 그렇다.하루 사용자수 530명인 크립토키티는 현재 세번째로 인기 있는 디앱이지만 사용자들이 디앱과 관련해 직면한 높은 진입 장벽을 보여주는 대표적인 사례다.
키티 컬렉션을 만들기 전에 사용자들은 데스크톱 또는 랩톱이 있어야 한다. 이더를 보유해야 하고 메타마스크 계정도 만들어야 한다. 이 세가지를 모두 갖고 있다고 해도 비밀번호를 잃어버려서는 안된다. (영어와 숫자로된 복잡한 형태의 프라이빗키는 한번 분실하면 복원이 사실상 불가능하다) 손실공포는 대부분의 사용자들에게 익숙한 것이 아니다.
웹2.0 플랫폼과 비교해 이같은 가입 프로세스는 실용적인 사용자들에게는 귀찮은 일이다. 웹2.0 앱들은 가입에 따른 정신적인 노력과 이들 플랫폼과 상호 작용하는데 필요한 시간을 간소화하는데 상당한 노력을 기울였다. 애플 같은 회사들은 '투탭스어웨이' 접근을 취하고 있다.이를 감안하면 웹2.0의 사용자 경험이 여전히 현재 디앱보다 몇년 앞서 있다는 것은 놀라운 일이 아니다.
혁신의 시작 단계에서 높은 채택 비용은 새로운 것은 아니다. 휴대폰, 컴퓨터, 모바일 운영체제, 인터넷을 포함해 역사는 시작 시점에선 복잡성과 사용하는데 따른 비용 때문에 주류 사용자들에게 접근할 수 없었던 혁신적인 제품들로 넘쳐나고 있다.
그러나, 기술이 향상되고, 비용이 떨어지면서 보급이 확산됐다. 1991년 출간된 캐즘을 넘어서의 저자 제프리 무어는, 하이테크 혁신이 보급되는 돌파구의 핵심은 초기 주류 사용자들에게 이르기 위해 캐즘을 극복하는 것이라고 주장했다. 그는 캐즘을 얼리 어답터와 초기 주류 사용자들 사이에서 놓여 있는 거대한 간극으로 묘사했다. 대단히 파괴적인 잠재력을 갖고 있는 신제품은 행동의 변화를 요구한다. 캐즘을 넘어서는 것은 이걸 극복하는 것이다.
디앱와 관련해 실용적인 사용자들은 웹2.0 플랫폼들이 제공하는 UX와 비교해 사용자 경험이 나쁜 것으로 비춰지는 것을 감내하려 하지 않는다. 이들은 행동을 바꾸고 싶은 마음이 없다. 현재 디앱들은 이 캐즘을 넘지 못하고 있다.얼리 어답터들에만 겨우 다가가고 있다.
어떻게 하면 간극을 성공적으로 뛰어넘을 수 있을까? 우리는 캐즘을 뛰어넘는 것은 중앙화된 디앱을 통해 가능할 것으로 보고 있다. 탈중앙화된 기능과 준 중앙화된 접근을 버무린 하이브리드 디앱이 필요하다는 얘기다.
하이브리드 접근은 웹2.0에 익숙해진 초기 주류 사용자가 진입 장벽이 낮은 상황에서 디앱을 쓰도록 할 것이다. 낮은 마찰에 초점을 맞춘 접근은 초기 주류 사용자들에게 웹3.0 기능의 가치를 보여주고 알려줄 것이다. 그렇게 함으로써 캐즘을 건너뒬 수 있다. 다시 말해 이같은 접근은 웹3.0에 대한 초기 주류 사용자들의 식욕을 자극할 것이다. 그들이 보다 많은 것을 원하도록 할 것이다.
시간이 지나 보다 사용자 기반이 확산되면 디앱들에서 웹3.0 요소는 늘어나고 웹2.0 기능은 줄어들 것이다. 그리고 나서 완벽한 웹3.0에 이르게 될 것이다.
과거 하이브리드 솔루션은 가능한 시나리오가 아니었다. 휴대폰의 마법은 휴대폰을 갖는것 말고는 경험할 수 없었다. 유선 시스템은 사용자들에게 휴대폰 기능을 제공할 수 없었다. 크립토 분야에선 얘기가 달라진다. 우리는 웹2.0 세계를 보유하고 있다. 탈중앙화된 인프라가 만들어지는 동안 우리는 저비용으로 우리가 가진 기존의 이점을 사용할 수 있다.
결국, 탈중앙화로 인해 가능해지는 것의 핵심은 신뢰다. 우리는 기술이 이를 가능케하기 전에 초기 주류 사용자들이 철학으로 채택 할 수 있다고 믿는다. 예를 들어, 크립토키티로 돌아가 이 철학을 적용해 보자.
고양이의 게임내 희소성이, 웹3.0 기능에 의해 보장될 것이다. 그러나 가입 프로세스는 웹2.0 기능을 적용할 수 있다. 모바일에서 쓸 수 있게 하고, 플랫폼에서 미국 달러를 사용할수 있게 하면 초기 주류 사용자들에게 보다 접근 가능한 플랫폼이 되도록 만들어줄 것이다.
비트코인은 준 중앙화될 수 없다. 이같은 접근은 잘못된 것이라고 할 수 있다. 맞는 말이다. 준 중앙화, 검열 저항 디지털 화폐는 작동하지 않을 것이다. 그러나 이게 준 중앙화 접근이 잘못됐다는 것을 의미하는 건 아니다. 준 중앙화 접근은 활용 사례다. 특정 분야에만 해당하는 얘기일 수 있다. 사실 비트코인을 좀더 살펴보면 많은 사용자들이, 중앙화된 비즈니스를 통해 비트코인과 상호 작용하고 있다는 것을 알게 된다.
예를 들어 코인베이스 같은 거래소나 작스 같은 지갑들은 준 중앙화된 방식으로 비트코인과 상호 작용한다. 중앙화된 비즈니스가 사용자들을 위해 마찰을 줄여주기 때문에 이렇게 한다. 비트코인의 핵심은, 탈중앙화다.하지만 사용자가 마주하고 있는 쪽에서 보면 중앙화된 웹2.0 기능들도 많이 사용하고 있다.
재산이 걸려 있다 해도 사용자들은, 중앙화된 솔루션에 편리함을 느낀다. 진정한 탈중앙화에 따른 높은 채택 비용을 극복하려고 하지 않을 것이다. 또 다른 사례는 게임 산업이다. 게임은 준 중앙화된 디앱이, 성공을 경험할 수 있다는 것을 보여주는 완벽한 목표 시장이다.
왜 게임이 이같은 혁신에 최고의 무대인가? 세가지 이유가 있다. 우선 대체로 게이머들은 높은 채택 비용에 익숙해져 있다. 게이머들은 신규 희소통화 같은 새로운 아이디어와 개념을 시도하는 것을 즐긴다. 그리고 게이머들은, 이미 많은 가치를 디지털 재화에 두고 있다. 포트나이트 사용자가 스킨에 지불하는 돈의 규모는 놀랄만 하지만 이것은 게이머가 디지털로 표현할 수 있는 가치를 나타내는 좋은 지표이기도 하다. 사실, 디지털 자산을 소유하는 것은 많은 게임에서 자연스러운 진전이다.
준 중앙화된 게임 사례는 증강현실 모바일 게임 아규멘터(Augmentors)다. 이 게임에서 플레이어들은 앱내 스토어에서 법정화폐로 패키지를 살수 있다. 각각의 패키지는 몇몇 요소들을 담고 있다. 크리쳐, 소모품, 에메랄드에 한정되지 않는다. 데이터비츠는 크립토 자산의 표준이며, 에메랄드는 오픈체인 자산이다. 에메랄드는 데이터비츠에 정해진 비율로 고정된다.
초기 주류 사용자 관점에서 아규멘터는 정상적인 모바일 게임이다. 사용자는 크립토 기반 게임이라는 것을 알 필요가 없다. 아규멘터는 게임내 자산 희소성을 보장하는 첫 모바일 게임이 되는 것이 목표다. 게이머들이 아는 것은 크리처들을 훈련시키고 최적화할 수 있다는 것이다. 그것의 희소성을 강화하고, 합법적으로 실제 돈을 받고 팔수 있다는 것이다. 게임을 뒷받침하는 기술은 주류 사용자들에게는 보이지 않는다.
요약하면, 혁신적인 웹3.0의 성공은 웹2.0을 끌어들인 디앱이 될 것이다. 초창기 디앱은 웹2.0을 갖출 필요가 있다. 이렇게 하는 것이 좋다. 이같은 하이브리드 솔루션은 결과적으로 또 장기적으로는 사용자들에게 수용되지 못할 것이다. 그러나 장기적인 성공을 위해 단기기적인 타협은 궁극적으로 필요하다. 이를 통해 초기 주류 사용자들을 뛰어넘을 수 있다. 이같은 준 중앙화된 접근과 혁신적인 성공은 초기 주류 사용자들에게 웹3.0의 기능이 제공하는 가치를 보여줄 것이다. 그리고 미래 웹3.0의 세계로 사용자들을 서서히 안내할 것이다.
[관련글]The Adoption Fallacy of Decentralized Applications https://bitcoinmagazine.com/articles/op-ed-adoption-fallacy-decentralized-applications/
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