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by delight Dec 26. 2021

VR 기기 오큘러스가 X박스보다 많이 팔리고 있다

학습 차원에서 틈틈이 해외 전문가들이 블로그나 미디어 그리고 책에서 쓴 글을 정리하고 있습니다. 이번 포스팅도 그중 하나고요. 거칠고 오역된 부분이 있을 수 있습니다. 제대로 번역되지 않은 부분은 확인 주시면 반영토록 하겠습니다. 이번 글은 a16z 파트너인 잭 소슬로우가 트위터 타래로 쓴 글을 정리한 것입니다.


2021년은 VR의 해다. 왜 그런지 보여주는 통계 하나가 있다. 올해 오큘러스는 마이크로소프트 X박스보다 많이 팔렸다. 이것은 AR, VR 우세가 시작됐음을  의미한다.

2019년 오큘러스는 퀘스트를 선보였다.  캐주얼, 몰입적인 게임에서 제품 마켓 핏(product market fit, PMF)를 달성했다.


다음해 오클러스는 퀘스트2를 선보였다. 퀘스트2는 헤드셋 성능은 향상됐고 크기는 축소됐다. 가격은 내려갔다. 이것은 소셜 게임과 피트니스에 문을 열어줬다.


대부분의 게임 콘솔들은 시간이 지나면서 한계 매출은 감소했다. 오큘러스에서는 반대다. 오큘러스2는 지난해 같은 기간과 비교해 하루 2배 이상 신규 사용자를 갖고 있다.


CCS인사이트는 ARVR 산업이, 향후 5년간 6.5배 성장할 것으로 전망한다.


VR은 콘솔보다 세션당 소요 시간이 짧지만 VR은 고유한 활용 사례들을 위한 새로운 폼팩터다.


VR에서 번성하는 활용 사례들은 우선, 3가지 일들이다.  


매체를 만나다((Meet the medium)

존재 요구((Demand presence)

믿거 어려운 것을 가능케 한다((Enable the implausible)


매체를 만나다(Meet the medium)

콘손들과 달리 VR의 입력은 버튼이 아니다. VR 입력은 팔과 머리 동작이다. 이 입력을 활용하는 앱들은, 미디엄을 만나고, 멀미를 없애준다.비트사버(BeatSaber), 타운쉽테일(townshiptale), 슈퍼핫더게임(SUPERHOTTHEGAME)이 이걸 잘한다.


존재 요구(Demand presence)

VR은 몰입이다. 이것은, 당신의 완벽한 관심을 명령한다. 캐주얼 둠스크롤링(doomscrolling, 나쁜 상황에 대한 뉴스만을 강박적으로 확인하는 행위)나 비동기(async)적인 커뮤니케이션은 적합하지 않다.


존재외 관련한 묵직한 활용 사례들을 보면 피트니스는 겟슈퍼내추럴(getsupernatural), 소셜 인터렉션은 렉룸(recroom), VR 챗, 게이밍 미디어는 오피셜플로울리(officialflowly), 업무는 이머시드VR(ImmersedVR)을 포함한다.


믿기 어려운 것을 가능케 하는 것(Enable the implausible)

헤드셋에서 VR은 현실이다. 코드를 통해, VR은 유연성을 갖고 있다. 거의 어떤 최고의 경험을 재창조할 수 있다.


고기를 잡고 싶다? 리얼VR피싱(realVRFishing)이 있다. 에베레스트에 오른다? 더클라임(theclimb)이 있다.

펀치를 피한다? 스릴로프트더파이트(thrillofthefight)가 있다.엔더의 게임? 에코VR(EchoVR)이 있다.


최근 VR은 판매에서 현재 게임 콘솔들을 추월했다. 그러나 VR은 보다 많은 것을 할 수 있다. 물론 메타버스가 확산되는 것을 예상한다. 그러나 그에 상응하는 성장은 딥워크, 협업, 교육 및 정신 건강과 같은 존재를 필요로 하는 사용 사례가 될 것이다.


전체적으로 VR은 오지 않는다. VR은 이미 여기에 있다. 이 새로운 폼팩터와 함께, 우리는 새로운 게임, 도구들, 존재 주변에 기반에 일하는 방식들을 보게 될 것이다.


당신이 AR, VR을 개발중이거나, 이 공간에 기여하고 있다면 연락해달라.

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