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by delight May 29. 2022

VR에 있을 필요는 없다...메타버스 7가지 원칙

학습 차원에서 틈틈이 해외 전문가들이 블로그나 미디어 그리고 책에서 쓴 글을 번역 또는 정리하고 있습니다. 이번 포스팅도 그중 하나고요. 거칠고 오역된 부분이 있을 수 있습니다. 제대로 번역되지 않은 부분은 확인 주시면 반영토록 하겠습니다. 이번 글은 안드레센 호로위츠가 운영하는 미디어 퓨처에 올라온 글을 정리한 것입니다.

90년대 메타버스라는 신조어가 나온 이후 메타버스에 대해 많은 버즈가 있었다. 하지만 팬데믹 동안, 그리고, 페이스북이 이름을 메타로 바꾼 이후 특히 그렇다.


이것은 단지, 모호한 마케팅 용어인가? 정확하게 메타버스란 무엇인가? 어떻게, 이 용어를 정의하는가? 메타버스와 또 다른 가상 세계 사이 어디에서 선을 그어야 하는가? 사람들이 메타버스에 대해 묻는 일반적인 질문들이 있다. 그래서 우리는, 우리가 그것을 어떻게 보는지, 메타버스는 웹3와 어떻게 상호 작용하는지에 대해 개요를 설명해야 하겠다고 생각했다.


많은 측면들에서 메타버스는 단지 진화하는 인터넷의 또 다른 이름이다. 지금 존재하는 것들보다 보다 소셜하고, 몰입적이고 훨씬 더 경제적으로 진화했다. 광범위하게 말하면 이것을 어떻게 가져올지에 대해서는 두 가지 경쟁하는 비전들이 있다. 하나는 탈중앙화돼 있고 재산권과 새로운 개척자들에 관대하다. 상호 운용성이 잇고, 개방적이고, 그것을 구축하고 유지하는 커뮤니티에 의해 소유된다. 다른 비전은-요즘 많은 사람들에게 너무 친숙한-중앙화돼 있고 폐쇄적이고, 기업들 변덕에 종속된다. 구리고 종종 고통스러운 경제적인 지대를 크리에이터들, 기여자들, 주민들로부터 짜낸다.


이들 두 비전을 비교하기 위한 핵심적인 차원은 개방 vs 폐쇄다. 그리고 그들 간 차이는 아래와 같이 개념화될 수 있다.


오픈 메타버스는 탈중앙화돼 있다. 사용자들이 신원을 통제하고 재산권을 행사할 수 있게 한다. 인센티브를 조정하고, 사용자들이 가치를 축적할 수 있도록 보장한다. 오픈 메타버스는 또한 다른 기준들 중에서도 투명하고, 퍼미션리스(permissionless)고, 상호 운용성이 있고, 결합성이 있다. (다른 것들이 자유롭게 메타버스들 내 또는 메타버스들에 걸쳐 개발될 수 있다.)


진정한 메타버스를 성취하는 것-오픈 대 폐쇄-은 이 요구되는 상태에 고유한 7가지 핵심적인 요소들을 요구한다.


우리는 이들은 메타버스로 불리기 위한 최소 요구사항을 맞추는데 필수적이라고 주장한다. 우리 목표는 개발자들을 위해 진정한 메타버스는 무엇인지 그리고 아닌지에 대한 오해의 안개를 걷어내고 초기 메타버스 시도들을 평가하기 위한 프레임워크를 제공하는 것이다.


1. 탈중앙화(Decentralization)

탈중앙화는 대단히 중요하다. 적절한 메타버스에 지배적인 원칙이다. 뒤따르는 많은 특성들은, 이 주요 개념에 의존하거나 그 결과다.


탈중앙화에 의해 우리는 단일 주체 또는 소수 파워 브로커들의 자비에 의해 소유되거나 운영되지 않는다. 중앙화된 플랫폼들은 친근하게 시작하고 사용자와 개발자들을 끌어들이기 위해 협력한다. 그러나 일단 성장이 느려지면 그들은 경쟁적이고, 뜯어내고 그들 관계는 제로섬이 되어간다.


종종 이들 강력한 중재자들은 사용자 권한 남용과 디플랫포밍에 관여하고 공격적인 수수료로 캡티브 경제를 제공한다. 탈중앙화 시스템들은 반면, 이해 관계자들 사이에서 보다 동등한 소유권, 검열 감소, 그리고 보다 다양성을 제시한다.


탈중앙화는 중요하다. 그것이 없다면 누구나 언제든지 경고해질 수 있다.-사람들이 플랫폼 기반으로 앱을 개발하도록 만류하고, 혁신을 저해하는 불안정한 상황이다. 중앙화된 플랫폼은 블록체인은 할 수 잇는 코드에 의해 통제되는 것과 같은 종류의 강력한 약속을 할 수 없다.


그들의 약속은 조정이 더 이상 리더나 조직들의 변덕에 합리적이지 않으면  취소되거나 변경될 수 있다. 이같은 남용으로부터 보호하고 메타버스를 안전하게 하는 가장 강력한 방법은 통제가 탈중앙회되도록 보장하는 것이다.


2. 재산권(Property rights)

요즘 가장 성공적인 비디오 게임들은 스킨이나 이모티콘, 그리고 다른 디지털 상품 같은 게임 내 아이템을 판매함으로써 수익을 올린다. 그러나 현재, 게임 내 아이템을 사는 이들은 실제로 그 아이템을 사는 것이 아니다. 그들은 그것들을 빌리고 있다. 누구나, 다른 게임으로 떠나거나 또는 문제가 있는 게임이 일방적으로 종료하거나 또는 규정을 바꾼다면 플레이어들은 접근할 수 없다.


사람들은 중앙화된 웹2.0 서비스들로부터 임대를 하는데 익숙하면서 성장해왔다. 실제로 사물들을 소유하는 이이디어는 종종 사람들이 이상하게 느끼도록 한다. 그러나 디지털 세계는 실제 세계와 같은 로직에 복무해야 한다. 사람들이 무언가를 살 때 당신은 그것을 소유한다. 그것은 당신의 것이다. 법원이 실제 세계에서 이런 권리를 떠받치는 것과 같이 온라인에선 코드가 그것을 강제한다. 진정한 디지털 재산권은 암호, 블록체인 기술, 그리고 NFT 같은 관련 혁신의 출현 전에는 가능하지 않았다. 간단히 말해, 메타버스는 디지털 농노들을 정착민들로 바꿔준다.


3. 자기 주권 신원(Self-sovereign identity)

아이덴티티는 재산권과 밀접하게 관련돼 있다. 당신은 당신 스스로를 소유할 수 없다면 어떤 것도 소유할 수 없다. 실제 세계에서처럼 사람들의 아이덴티티들은 어떤 소규모 중앙화된 아이덴티티 공급 업체에 대해 완전하게 의존하는 일 없이 메타버스에서 계속되어야 한다.


인증은 아이덴티티에 대한 것이다. 한 사람이 누구인지 증명하는 것은 그들이 무엇에 접근하고 그들이 무슨 정보를 공유하는지다.  요즘 웹에서는 소셜 로그인이나 싱글사이온(SSO) 같은 인기 원클릭 로그인 방식들을 사용해 중개자에게 자신을 대신애 이렇게 해달라고 요청해야 한다.


메타, 구글 같은 요즘 가장 큰 테크 플랫폼들은 비즈니스를 구축하기 위한 목표로 데이터를 수집하기 위해 이 접근을 사용한다. 보다 관련 있는 광고를 제공하기 위한 모델을 개발하기 위해 사용자 행동을 모니터링한다. 이에 대해 이들 플랫폼은 완전한 통제를 하기 때문에, 플랫폼 뒤에 있는 회사 정직성과 의지에 의존하는 인증 프로세스를 혁신하기 위해 시도한다.


웹3에서 핵심인 암호는 사람들이, 이들 중개자들에 의존하지 않고 인증할 수 있도록 한다. 따라서 사람들은 그들의 아이덴티티를 직접 또는 그들이 선택하는 서비스들의 도움을 받아 통제할 수 있다.


지갑들(메타마스크와 팬텀같은)은 사람들이 스스로를 증명할 수 있는 방법을 제공한다. EIP-4361(이더리움으로 서명하기)와 ENS(Ethereum Name Service) 같은 표준들은 프로젝트들이 오픈소스 프로토콜들 중심으로 협력하고 독립적으로, 보다 풍부하고, 안전하게, 그리고 지속적으로 진화하는 디지털 아이덴티티 개념에 기여할 수 있게 해준다.


4. 결합성(Composability)

결합성은 시스템 디자인 원칙이다. 여기에서는 특히, 결합성은 소프트웨어 콤포넌트들을 레고 벽돌들 같이 섞고 일치시키는 능력이다. 모든 소프트웨어 콤포넌트들은 단지, 한 번만 개발되고, 이후에는 쉽게 재사용될 필요가 있다. 이것은 금융에서 복리 또는 컴퓨팅에서 무어의 법칙과 유사하다. 가장 강력한 경제적인 힘으로 알려져 있다. 기하 급수적인 힘 때문에 그것은 잠금을 열 수 있다.


결합성 기능-상호 운용성과 밀접하게 연관돼 있는 개념-을 제공하기 위해 메타버스는 높은 품질, 그리고 개방성, 그리고 기술적인 표준을 근간으로 제공해야할 것이다. 마인크래프트와 로블록스 같은 게임들에서, 당신은, 시스템에 의해 제공되는 기본 컴포넌트들에서 디지털 상품들과 새로운 경험들을 개발할 수 있다. 그러나 이것들을 맥락 밖으로 가져나오거나 그들의 내부 작동 방식을 수정하는 것은 어렵다.  웹사이트들과 앱들에 걸쳐 작동하는 결제 분야 스트라이프 또는 커뮤니케이이션 쪽 트윌리오 같이 임베디드할 수 있는 서비스들을 제공하는 회사들과 비슷하다. 그러나 이들 업체는 외부 개발자들이 그들의 블랙스 코드를 바꾸거나 합칠 수는 없도록 하고 있다.


그들의 강력한 형태에서 결합성과 상호 운용성은 광범위한 소프트웨어 스택에 걸쳐 퍼미션리스하게 가능하다. 탈중앙화 금융 또는 디파이는 이 강력한 형태에 전형적인 사례다. 누구나, 기존 코드를 적용하고 재활용하고 변경하고, 가져올 수 있다.


뿐만 아니라 개발자는 공유되는 가상 컴퓨터(Ethereum) 메모리에서 컴파운드 대출 프로토콜 또는 유니스왑 자동화된 머니 메이킹(automated market-making, AMM) 거래소 위에서 라이브 프로그램들을 개발할 수 있다. 재산권, 아이덴티티, 그리고 소유권 같은 강력한 새로운 요소들을 결합해 개발자들은 완전히 새로운 경험들을 창출할 수 있다.


5. 개방성/오픈소스

진정한 결합성은 오픈소스가 빠져 있다면 불가능하다. 오픈소스는 코드를 자유롭게 이용하고 마음대로 재배포 및 수정될 수 있도록 하는 것이다. 등급이나 종류에 상관 없이, 원칙으로서의 오픈소스는 메타버스 개발에 필수적이다. 이에 우리는 위에서 언급한 결합성과 중복되는 것이 있음에도 오픈소스를 자체 별도 구성요소로 분리했다.


그렇다면 메타버스 개발 생태계에서 오픈소스는 무엇을 의미하는가? 최고 프로그래머들과 크리에이터들-플랫폼들이 아닌-완전히 혁신적이려면 완전한 통제가 필요하다.


오픈소스와 개방성은 이를 보장하도록 지원한다. 코드베이스들, 알고리즘들, 마켓플레이스들, 그리고 프로토콜들은 투명한 공공재일 때 개발자들은,  보다 진화되고 신뢰할 수 있는 경험들을 개발하기 ㅜ이한 그들 비전들과 야심들에 대한 완전함을 추구할 수 있다.


개방성은 보다 안전한 소프트웨어로 이끈다. 경제적인 조건들을 모두 이해 관계자들이 보다 많이 알 수 있도록 해준다. 그리고 정보 비대칭을 제거한다. 이들 속성들은 실제로 네트워크 참가자들에 맞는 공정하고, 보다 동등한 시스템을 생성할 수 있다.


개방성은 또한  오래된 본인 대리인 문제(principal-agent problem)와 비즈니스에서 정보 비대칭 문제를 조화시키기 위해 수십년전에 디자인된 낙후된 미국 증권법들도 필요없게 할 수 있다.


웹3에서 결합성의 힘은 대체로 오픈소스 윤리 때문이다.


6. 커뮤니티 소유(Community ownership)

메타버스에서 모두 이해 당사자들은 시스템 거버넌스에서 그들의 관여에 비례해 말할 수 있다. 사람들은, 테크 회사 제품 매니저들 그룹에 의해 칙령이 통과되는 것은 따르지 말아야 한다. 어떤 한 주체가 이 가상 세계를 소유하거나 통제한다면 그때는 디즈니월드와 매우 비슷하게, 그것은 억눌린 현실 도피 형태를 제공할 수 있지만 결코, 진정한 잠재력에는 부응하지 못할 것이다.


커뮤니티 오너십은 네트워크 참가자들-개발자들, 크리에이터들, 투자자들, 사용자들-과 나란히 가는 퍼즐 조각이다. 이 조화의 기적은-크립토와 블록체인의 출현이 없었던 이전에는 통제하기 힘들었거나 가능하지 않았다-네트워크 네이티브 자산인 토큰 소유권을 통해 지휘된다.


탈중앙화에 의해 탄생한 기술적인 진화를 넘어 커뮤니티 소유 공간의 철학적인 의미는 메타버스 성공에 아무 중요하다.  웹3에 걸쳐 탈중앙화 자율 조직 또는 DAO에 참가하는 이들은, 이 원칙을 마음에 새겼다. 그들은 기업 구조의 공식적인 엄격함을 삼하가호 깄고  보다 유연하고, 다양양화되고 민주적인, 그리고 거버넌스에서 비공식적인 경험에 우호적이다. 이것은 단일 주체가 아니라 사용자들에 의해 관리되고, 개발되고, 앞으로 나아가는 커뮤니티들을 가능하게 한다.


7. 소셜 몰입(Social immersion)

빅테크 회사들은 고성능 가상현실(virtual reality) 또는 증강현실(augmented reality) 하드웨어가 메타버스에서 필수적인-아마도 가장 중요한-요소라고 믿게 만들 것이다.


이것은 이들 기기가 트로이목마이기 때문이다. 기업들은 이들 기기를 3D 가상 세계를 위한 지배적인 컴퓨팅 인터페이스 제공 업체가 되고 사람들의 메타버스 경험을 중개하는 관문이 되기 위한 방법으로 보고 있다.

메타버스는 VR/AR에 존재할 필요가 없다. 메타버스가 존재하기 위해 필수적인 모든 것은 광범위한 의미에서 소셜 몰입이다. 하드웨어보다 중요한 것은 메타버스를 가능케 하는 활동 유형이다. 이것들은 요즘 디스코드, 트위터 스페이스 또는 클럽하우스를 사용해 사람들이 하는 것과 매우 비슷하게 사람들이, 원격으로 돌아다니고, 함께 일하고, 친구들과 섞이고 즐기도록 해줄 것이다.


팬데믹은 이메일 같은 전통적인 텍스트 기반 커뮤니케이션 플랫폼들을 넘어 줌이나 다른 서비스들처럼 원격 회의 및 텔레프레전스(telepresence) 사용 같은 보다 몰입적인 경험들의 필요성을 강조했다.


앞서 강조한 재산권, 자기 주권, 커뮤니티 소유권 같은 경제적인 요소들 때문에 메타버스는 사름들이 비즈니스에 관연하고 자격을 얻고 돈을 버는 것을 가능하게 할 수 있다. 전형적인 지직 근로자 워크플레이스에서, 사람들은, 슬랙같은 도구들을 사용해 협업한다.  반면  전통적인 기업 세계 밖 상향식 DAO 조직 운동에서는 디스코드나 텔레그램이 인기가 있다.


메타버스는 보는 것(view) 양상들(modalities)과는 관련이 전혀 없다. 뷰는 메타버스를 보기 위해 사용하는 도구다. 뷰는 하드웨어를 제조하는 것을 통제하는 이들에게는 편리한 밈(meme)이다.


많은 회사들이 메타버스 전체들 중 다양한 부분들을 개발하기 시작했지만 한 가상세계가 위에 요소들이 부족하다면, 우리 견해로는 완전히 만들어진 메타버스로 간주될 수 없다. 우리는-이 프레임워크에서도 분명히 알 수 있듯-메타버스는 웹3 기술의 근본적인 기반 없이는 존재할 수 없다고 믿는다.


개방성과 탈중앙성은 전체 체계가 의존하는 기둥들이다. 재산권은 탈중앙화에 의존한다. 이것은 강력한 상대방의 영향력에도 견딜 수 있다. 커뮤니티 소유는 일방적인 시스템 통제를 막는다.


이 접근 또한 오픈 표준들을 강화한다. 오픈 표준은 탈중앙화와 결합성에 유용하다. 상호 운용성이 밑으로 하는 것과 밀접한 관련이 있다.


이상적인 다차원 가상 세계 개발은 점진적으로 일어날 것이다.  IOI가 조정하는 리얼 플레이어 원 오아시스와 유사한 디스토피언으로 끝나지 않으려면 해결되어야할 많은 문제들이 남아 있다. 개발자들이, 이들 격언들을 따른다면, 가능성은 낮아질 것이다.


메타버스가 도착했을 때 그것은 핵심에 탈중앙성을 갖고 이들 원칙들을 완전하게 표현하는 것들을 포함해야 한다.


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