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by delight Jan 20. 2023

2023 테크판에서 주목할 빅 아이디어들-3

학습 차원에서 틈틈이 해외 전문가들이 블로그나 미디어 그리고 책에서 쓴 글을 번역 또는 요약 정리하고 있습니다. 이번 포스팅도 그중 하나고요. 거칠고 오역된 부분이 있을 수 있습니다. 제대로 번역되지 않은 부분은 확인 주시면 반영토록 하겠습니다. 이번 글은 안드레센 호로위츠가 2023년 주목할 트렌드를 정리한 내용입니다. 언급된 주제들이 많아 10개씩 나눠 몇 차례에 걸쳐 공유합니다. 이번 글은 세 번째 입니다.


페드나우는 단지 시작일 수 있다(FedNow May Be Just the Beginning)

매우 기대되는 연준의 실시간 결제 네트워크 페드나우 출시에 대한 회의론은 미국에서 기존 네트워크들의 제한적인 사용을 지적하고 있다. 핵심적인 차이는 그러나 소유권이다. RTP와 젤레(Zelle)는 미국에서 대형 상업 은행들 컨소시엄이 소유한다. 전국적인 실시간 결제에 대한 정부 소유는 왜 차이를 만드는가? 이것은 전 세계적으로 그랬던 것처럼 결제 레일들 기반으로 개발되는 서드파티 인프라들을 장려할 것이다.


브라질에서 누뱅크(Nubank)는 고객들에게 신용으로 PIX를 통해 결제할 수 있는 능력을 제공한다. 자체 신용카드에 대한을 만들고 있다. 오스트레일리아에서 젭토(Zepto)는 상인들이 실시간으로 환불을 발부하고 정산할 수 있도록 지원하며 고객 로열티를 늘리고 있다. 유럽에선 볼트(Volt)는 전국적인 결제 레일들에 걸쳐 크로스 보더 이커머스에 필수적인 실시간 베이 바이 뱅크(pay-by-bank)를 가능케 한다.


이들 활용 사례들과 보다 많은 것들인 퍼블릭 결제 인프라 위에서 개발되고 있다. 이것은 지금까지 미국에서는 가능하지 않았다. 퍼블릭 결제 인프라는 실시간 결제의 새로운 활용 사례들, 기능들, 그리고 기능성을 생성하기 위한 초대장이다. 우리는 세계 다른 곳들을 따라 잡을 수 있을까?


웹3 게임들은 계속된다. 그리고 번성한다(Web3 Games Persist — and Thrive)

우리는 재미있고, 광범위하게 호소력이 있고, 블록체인 기술에 의해 고유하게 가능해진 새로운 세대 웹3 네이티브 게임들이 드러나는 끝단에 있다.


개발자들이 새로운 플랫폼에서 개발하는 것을 매우려면  통상 몇번의 시도들을 거쳐야 한다. 모바일 게임들을 보자. 포켓몬 고는 GPS, 통합 카메라(integrated camera) 스마트폰에 고유한 기능들을 통해 가능했던 첫 진정한 모바일 네이티브 게임들 중 하나였다. 그러나 그것의  프로토타입인 인그레스(Ingress)는 2007년 아이폰이 공개된 후 5년까지도 선보이지 않았다. 우리는 제품 사이클을 서두를 수 없다. 나는 우리가 첫 웹3 네이티브 게임들을 몇 년 안에 보게 될 것이라고 믿는다. 아마 우리가 생각하는 것보다 빠를 것이다.


단기적으로는 오픈 경제를 갖고 기존 게임 장르들을 확장하기 위한 기회들이 있다. 예전에는 차세대 빅 게임들은 종종 DOTA(리그 오브 레전드), 데이Z(DayZ, PUBG) 같은 플레이어 모드들(mods)들에서 나왔다. 게임 모딩(Game modding: 게이머가 게임에 새로운 기능을 추가하는 것)은 웹3 결합성으로 강화된다. 크리에이터들은 코드에 의해 자동화된 소유권과 금융 보상으로  서로의 자산을 자유롭게 활용할 수 있다.


모든 게임 자산 유형을 위한 프로덕션 레디 생성 AI(Production-Ready Generative AI for Every Type of Game Asset)

2023년 게임을 강타할 가장 큰 혁명은 최신 게임들을 제작하는데 필요한 모든 자산 유형들을 위한 프로덕션 레디 생성 AI 모델의 탄생일 것이다.


게임들은 현재 가장 복잡한 엔터테인먼트 형태다. 복잡한 제작 파이프라인에서 결합된 다양한 10여 개 창의적인 자산 유형들을 포함하고 있다. 자산 유형들은 2D 아트, 3D 모델, 텍스처(textures, 감촉), 사운드 효과, 음악, 캐릭터, 애니메이션, 레벨 디자인(level designs), 시네마틱스(cinematics) 등을 포함한다. 이들 자산 유형 각각은 전용 툴 및 아티스트들과 함께 자체적으로 매우 특화된 제작 프로세스를 갖고 있다.


생성 AI 요즘은 2D 이미지를 생성하며 가장 많은 관심을 끌고 있다. 그러나 거기에는 조용한 혁명이 일어나고 있다. 과학자들은 3D 모델들, 음악, 사운드FX 등 모든 자산 유형들을 위한 AI 모델을 작업하고 있다. 이들 작업에서 많은 것들은 여전히 연구 단계다. 그러나 우리는 스타트업들이 이 작업을 제품화하기 위한 목표를 갖고 빠르게 각 모델 유형들 중심으로 모습을 갖추는 것을 보고 있다.


2023년 말까지 게임을 제작하는데 필요한 어떤 자산을 가상으로 생성하기 위해 텍스트 지시문구(text prompt)를 사용하는 것이 가능할 것이다. 자갈 위에서 서 있는 무거운 여성의 발소리 효과음, 레이저 총을 장착한 미래적인 전투 탱크 3D 모델 등이다. 이들 효과는 우리가 결코 보지 못했던 창의성을 풀어 놓을 것이다.


엔터테인먼트 프랜차이즈 게임들이 폭발할 것이다

우리는 엔터프라이즈 프렌차이즈 게임들의 시대를 지나지 않았다. (예를 들면, 김 카르다시안, 또는 K팝 슈퍼그룹 BTS, 그리고 BTC의 많은 모바일 게임들). 사실 나는 이것들이 2023년 보다 인기를 끌 것으로 예상한다.


우선 생성 AI가 예술과 게임 자산 제작 비용을 줄이면서(스테이블 디퓨전 튜토리얼을 보라) 프랜차이즈들은 그들의 IP를 게임으로 바꿀 수 있다. 둘째, 경제가 계속해서 기업들에게 압박을 부여하면서, 프랜차이즈들은 핵심 사용자들을 수익화할 것이다. (게임들은 항상 깊은 플레이어 경험을 수익화한다). 마지막으로 게임들은 단순한 캐주얼 모바일 경험에 제한되지 않을 것이다. 우리는 디즈니xMOBA, 또는 K팝x와트패트(Kpop x Wattpad)같은 다양한 자산들과 결합된 보다 복잡한 게임들을 볼 것이다. 여러 장르 게임들이 일반화될 것이다. 수천 명 사용자를 가진 단일 게임은 프랜차이즈가 되지 충분치 않을 것이다. 대신 수천 개 다양한 게임들이 하나의 프랜차이즈를 만들 것이다.


게임들이 확산되면서 게임 인프라는 자산을 게임에서 끊김 없이 교환할 수 있는 방법을 필요로 할 것이다. 10여 년 전에, 이것은 플래시 에디터로 만들어진 애니메이션들과 도깨비(sprites)들이었다. 그리고 액션스크립트3를 통해 팜빌 같은 게임들에 투입됐다. 이 시스템은 만드는 누구나 게임 인프라 스택의 핵심 레이어가 될 것이다. 그리고 개발자들이 보다 많은 그리고 나은 게임들을 개발할 수 있게 할 것이다.


모바일에서 모바일을 위해 개발된 게임들(Games Developed on Mobile, for Mobile)

차세대 빅 UGC 게임 생성 플랫폼은 어떤 모습일까? 무엇이 차세대 로블록스가 될 것인가? 나는 우리가 보다 많은 모바일 퍼스트 게임 제작을 볼 것이라고 생각한다.


내가, 레이싱 게임에 빠졌다고 말해보자. 그러나 나는 자동차를 산타와 그의 썰매로 바꾸고 길을 따라 눈더미와 크리스마스 트리를 추가하고, 지도를 재구성하고 싶다. 나는 리믹스를 누르고 레벨과 훈련 편집 도구를 제공 받는다. 나는 생성 AI를 사용해 산타를 생성하고, 복셀에서 클레이메이션으로 게임을 전송하는 디자인을 한다. 퍼블리싱을 누르고 나의 친구들과 공유한다.


로블록스 세션들 중 72%가 모바일에서 일어난다. 그러나 제작 툴은 PC에 있는 데스크톱 클라이언트에 묶여 있다. 플레이어에서 크리에이터까지 플라이휠은 막고 있다. 로블록스 스튜디오 PC 편집 애플리케이션은 대부분의 사용자들에게 너무 기술적이다. 플레이어들 중 한 번이라도 크리에이터가 된 경우가 5%도 안되는 것은 이 때문이다. AI 지원 및 클라우드 기반 도구들과 함께 새로운 UGC 모바일 퍼스트 플랫폼은 나올 것이다. 이 플랫폼은 로블록스나 넷플릭스 보다는 틱톡과 보다 유사한 발견 모드 UX(discovery mode UX)를 갖고 앱을 여는 사용자들을 바로 기쁘게 할 것이다. 모바일 게임 제작 모드: 잠겨 있지 않다.


극장으로서의 게임(Games as Theater)

레드 대 블루(Red vs. Blue)는 유튜브에서 일찍 히트했던 것들 중 하나다. 이 2004년 웹 시리즈는 비디오 게임들 내에서 스토리를 말하기 위해 조작된 게임 내 캐릭터 모델과 수정된 카메라 앵글을 사용하는 마치니마(machinima) 스타일을 탄생시켰다.


극장 목표를 위한 이들 게임 내 자산 해킹 시절 이후, 마인크래프트, 포트나이트, 로블록스, GTA는 모두 크레이터들을 위한 도구들과 모드들에 투자했다. 게임들은 빠르게 젊은 창작자들은 위한 캔버스, 붓, 색깔들이 됐다.


출시 이후 10여 년 이상 마인크래프트는 가장 지속하는 세대 게임들 중 하나로 남아 있다. 유튜브에서 1조회 시청에 이른 첫 확인할 수 있는 IP가 됐다. 이것은 주로 업데이트된 세계, 물리학, 자산과 복합돼 있는 이 IP의 창조성이 갖는 국경 없는 속성 때문이다.

F2P와 라이브 옵스(Live Ops)로 산업이 전환되면서 개발자들은 맞춤형 로비 , 관중 도구(spectator tools), 극장으로서의 게임 아이디어에 대해 덜 강조해왔다. 메타버스 개념이 진화하면서 2023년 개발자들은 그들 게임 코어 루프의 핵심적인 부분으로서 크리에이티브 툴, 기능, 인프라에 초점을 맞춘 게임들을 선보이는 아이디어로 다시 전환할 것으로 희망한다.


게임들이 소셜 네트워크를 대체한다(Games Supplant Social Networks)

2023년, 나는 게임들이 소셜 네트워크들로부터 새롭고 의미 있는 방식들로 지배권을 잡을 것으로 예상한다.

게임들은 항상 강력한 소셜 네트워크들이었다. 페이스북과 월드오브워크래프트(World of Warcraft)는 모두 2004년 출시됐다. 


2005년까지 페이스북은 대략 600만 사용자를 갖고 있었고 월드오브워크래프트는 대략 500만이었다. 각각, 장기적인 사용자 보유는 호혜적인 활동들과 경쟁에 의해 일어났다. 가장 오래 지속하는 게임들은 소셜 네트워크들이다. 게임들은 플레이어를 보다 많은 레벨, 괴물, 퀘스트 라인들을 생성하는 것 보다 콘텐츠의 보다 지속 가능한 소스로 바꿔주기 때문이다.


요즘 게임들과 소셜 네트워크들은 보다 구분할 수 없게 됐다. 포트나이트는 별도 승자가 있는 거대한 동시 전투 로열로 개발됐다. 그러나 포트나이트는 시대 정신의 일부가 됐다. 균형 잡힌 총격전이나 맵 디자인이 아니라 공유할 수 있고 스트리밍할 수 있는 아바타, 이모티콘, 팀 기반 협력을 통한 자기 표현 때문이다.


올해 레디 플레이어 미는 초 맞춤형(ultra-customizable) 아바타들을 플레이어들에게 제공하기 위해 수천 개 파트너십을 게임 개발자들과 체결했다. 2022년은 또한 수백만 모바일 퍼스트 게이머들을 위한 첫 대규모 MMO(multiplayer online game)인 디아블로 임모탈(Diablo Immortal)의 부상을 보여준 해였다. 나는 플레이어들은 게임들과 가상 세계들에서 보다 많은 시간을 쓸 것으로 예상한다.


네버엔딩 튜링 테스트로서의 게임(Games as a Neverending Turing Test)

ELIZA부터 챗GPT까지 컴퓨터가 사람을 속이는 것은 어렵지 않다. 컴퓨터들은 성공적으로 사람으로 가장해왔다. 이 현상은 또한 게임에서도 많은 봇들의 성행을 통해 나타나고 있다. 봇들은 역사적으로 스크립팅된 절차였다. 그러나, 점점, 진정한 신경망 기반 AI가 되어가고 있다.


AI가 진화하고, 게임들이 커지고 보다 복잡해지고, 보다 실감나게 되면서, 이들 봇은 점점 사람들을 확신시키고 있다. 워드 인 프렌즈(Words with Friends)의 소문난 동시성 봇, 콜오브듀티 모바일(Call of Duty Mobile) 온보딩에서 아슬아슬하게 승리한 봇들이나 체스에서 성행하는 치터스(/봇(cheaters/bots)들을 생각해보라.


이들 봇의 차세대들은 사람 같음(human-like)을 완전히 새로운 수준으로 가져갈 것이다. 인월드AI(InworldAI), 콘브AI(ConvAI) 또는 차리스마닷에이아이(Charisma.ai) 같은 스타트업들은 게임 상태를 이해하고 목표(objectives), 감정(emotions), 대화(conversations), 애니메이션 등을 가진 게임 내 에이전트들을 만들고 있다.


당신 집단의 마법사가 봇인지 모르는 채 황야을 걸어가고 있고, 지역 농부들이 인간인지 모른 채 이방인들과 타운들을 건설하고, 외교 게임을 하지만 터키가 유일한 목적이 유럽 지배인 AI인지 알지 못하는 것을 생각해 보라.


새로운 1년을 앞두고 당신은 누가 누구인지 더 이상 모를 수 있다. 그리고 당신은 신경을 쓰지 않을 수 있다. 게임들은 혼자서도 좋지만 함께하면 더 좋다. 또는 그렇게 생각한다.


AI 네이티브 게임들(AI Native Games)

게임 개발은 생성 AI 때문에 큰 파괴를 경험하는 첫 산업들 중 하나다. 새로운 도구들이 이미 아티스트들과 작가들이 초기 점화 장치를 생성 모델들에 내려 놓고 그들의 노력을 편집과 고도화에 재집중할 수 있게 해주고 있다.


그러나 플레이어들에 영향을 미치는 AI 혁신들은 개발자들에게 혜택을 주는 것들보다 흥미로울 것이다. AI는 지속적으로 게임 디자인과 게임 플레이어 경험들에서 무엇이 가능한지를 재정의해왔다. 나는 언리얼 토너먼트 봇매치들의 초기 열광적인 흥분, 마인크래프트의 끊임없는 개척지 탐험, 그리고 완벽한 하데스 런(Hades run)의 독특한 스릴을 항상  기억할 것이다. 이들 게임이 자극한 경외감과 이들이 다음 세대 게임들에게 영감을 준 충격도 기억할 것이다.


AI를 위해 고유하게 디자인된 차세대 게임들로 무엇이 가능해질까? 우리는 각각 고유하게 풍부한 역사, 거주자 및 미스터리로 채워진 절차적으로 생성된 새로운 세계를 보게 될 것이다.


거기에는 스토리들이 플레이어들 선택에 따라 지속적으로 진화하고 생성 이미지, 비디오, 오디오를 통해 말해지는 인터랙티브한 픽션이 있을 것이다. 가능성들은 끝이 없다. 오늘 가능하기만 것은 조만간 보편적이 될 것이다.


웹3 게임들이 재미를 재정의하다(Web3 Games Redefine Fun)

2년에서 7년까지 길어진 게임 개발 사이클들을 고려하면 나는 현재 베어 마켓은 여행객들로부터 빌더들을 분리할 것이라고 생각한다. 강력한 웹3 스튜디오들은 금융 보상, 뛰어난 예술을 현실화했다. 토크노믹스 혼자만으로는 시간이 가면서 지속 가능한 게임을 이끌기 충분치 않다. 이들 게임은 재미 있을 필요가 있다.


올해를 맞아, 개발자들은 무엇이 그들 게임을 본질적으로 재미있게 만드는지, 그리고 왜 웹3가 필요한 구성요소인지 찾아낼 것이다. 투기와 거래는 엔터테인먼트의 한 형태다.(런 이스케이프(Runescape), 월드 오브 워크래프트 또는 월스트리트 베팅들을 보라). 그러나 게임에서 재미의 스펙트럼은 광범위하다. 당신의 게임은 리그오브레전드 같은 전략적인 선택들과 강렬한 팀들 대결에 초점을 맞추고 있는가? 아니면 디아블로 같은 광범위한 진화 시스템인가? 캔디 크러시 처럼 단순하고 반복적이지만 즐길 수 있는 퍼즐인가? 아니면 애니멀 크로싱(Animal Crossing) 같은 친밀한 꾸미기 경험인가? 


웹3 게임 스튜디오들은 게임이 어떤 플레이어들에게 무엇으로 지원하는지, 어떻게 하면 플레이어들에게 많은 것을 줄지, 그들의 타이틀에서 크립토의 역할은 무엇인지, 첫 번째 원칙으로 되돌아갈 것이다. 그때 그들은 재미를 찾았는지를 보기 위해 테스트하고 테스트하고 테스트할 것이다.

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