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by delight Feb 08. 2023

블록체인 게임들의 가능성과 미래

학습 차원에서 틈틈이 해외 전문가들이 블로그나 미디어 그리고 책에서 쓴 글을 번역 또는 요약 정리하고 있습니다. 이번 포스팅도 그중 하나고요. 거칠고 오역된 부분이 있을 수 있습니다. 제대로 번역되지 않은 부분은 확인 주시면 반영토록 하겠습니다. 이번글은 뱅크리스에 올라온 글을 정리한 것입니다.


2087년 이더리움이 마침내 주류가 되고 연준이 더 이상 존재하지 않게 되면, 역사학자들은 암호화폐의 기원을 2011년 블리자드가 비탈릭 부테린의 월드 오브 워크래프트 캐릭터에 '생명을 빨아들이는' 주문을 너프(nerf)했던 운명적인 순간으로 거슬러 올라갈 것이다.


이 이야기는 15살의 비탈릭이 '중앙 집중식 서비스의 공포'에 눈을 뜨게 했고, 마침내 중앙 집중식 비디오 게임의 광기를 종식시킨 이더리움이 탄생하게 된 계기가 됐다.


적어도 우리는 그 방향으로 가고 있다.


안타깝게도 대부분의 기존 블록체인 게임들은 마케팅 페이지를 장식하는 무허가(permissionless) 상호 운용성과 진정한 소유권이라는 멋진 약속에도 불구하고 여전히 위의 검열 사례에 적용을 받을 수 있다.


현재 블록체인 게임들의 (거짓) 약속(The (false) promises of today’s blockchain games)


잠시 시간을 거슬러 올라가 블록체인의 목적을 다시 떠올려 보자. 블록체인은 분산된 데이터베이스에 대한 공유 합의를 촉진하는 역할을 한다. 사람들이 동의하지 않을 때 전체 암호화폐 커뮤니티가 체인 분할을 진행하기 위해 많이 노력하는 것도 이 때문이다. 포킹( Forking)은 화해할 수 없는 차이들 사이에서 합의를 재조정한다.


그렇다면 도대체 왜 블록체인을 기반으로 게임을 개발할까?


같은 이유:비탈릭이 자신이 사랑하던 흑마법사를 약화시키기로 한 블리자드의 결정에 동의하지 않았던 것처럼, 사람들은 게임 세계를 어떻게 구축해야 하는지에 대해 근본적으로 동의하지 않는다. 따라서 블록체인을 통한 게임의 진정한 가능성은 분열된 게임 커뮤니티가 서로의 차이를 해결할 수 있도록 하는 것이다.


문제는 대부분의 블록체인 게임이 여기에 미치지 못한다는 것이다. 액시 인피니티나 크립토키티와 같은 게임은 최소한의 온체인 게임이다. 자산은 온체인 데이터로 존재하지만, 게임의 기본 로직(게임 규칙)과 상태(게임 내 행동 기록)는 중앙화된 게임 서버, 오프체인에 있다.


물론 개인 키를 안전하게 보관하는 한, 당신의 액시(Axie) NFT와 토큰은 불변하는 스마트 컨트랙트 내 데이터로 영원히 존재한다. 하지만 엑시를 개발한 스카이 마비스가 문을 닫는다면, 당신의 엑스 자산 가치도 사라질 것입니다. 소유권은 단순히 지갑에 데이터를 보호하는 것 이상의 의미를 갖는다. 소유권은 해당 데이터가 어디에 있는지, 즉 게임 규칙을 통제하고 발언권을 가질 수 있는 힘이기도 하다.


이들 자산의 금전적 가치는 전적으로 스카이 마비스가 엑스 인피니티 생태계를 상업적인 제품으로 성공적으로 제공할 수 있는 능력에 달려 있다. 웹 3.0으로 광고되지만 플레이어는 오프체인과 중앙에서 계획된 게임의 기본 규칙을 거의 제어할 수 없기 때문에 웹 2.5에 더 가깝다.


실제 웹 3 게임들의 아키텍처(The architecture of actually Web3 games)

검열이 불가능하고 막을 수 없는 블록체인 게임을 만들려면 어떻게 시작해야 할까? 구브시프의 '가장 강력한 크립토 게임 논문'에 따르면: 


게임의 로직과 상태는 온체인에 있다. 게임의 규칙(이동, 전투, 채집, 소비 방법)은 오픈소스 및 온체인 스마트 컨트랙트에 규칙으로 포함되어야 한다.

모든 게임 데이터는 블록체인에 있으므로 상호 운용이 가능하다. 게임은 클라이언트에 구애받지 않는다. 

핵심 개발자가 내일 사라져도 플레이어는 게임을 계속 플레이하기 위해 개발자에게 의존할 필요가 없으며, 커뮤니티에 있는 사람들이 플레이어 움직임을 온체인으로 전송하는 자체 클라이언트를 만들 수 있다.


위의 조건들이 충족되면 몇 가지 중요한 일이 일어나기 시작한다.


퍼미션리스 혁신(Permissionless Innovation)

온체인 게임 로직은 첫째 회사가 파산하거나 개발을 포기하더라도 디파이 프로토콜이 영구적으로 실행되는 것과 같은 방식으로 게임 세계는 영속성을 확보하고 계속 존재한다. 로난 샌드포드의 말처럼, 온체인 게임은 '현실 독립성'(reality independence)을 제공한다.


둘째, 퍼미션리스 혁신에 문이 열려 있다. 모든 플레이어는 기본 게임 규칙(즉, 디지털 물리를 참조하는 스마트 컨트랙트 형태로 두 번째 레이어 규칙(큐리오는 이를 사용자 생성 로직이라고 부름)을 도입해 게임을 창의적으로 '모드'(mod: 게이머가 게임에 새로운 기능을 추가하는 것)할 수 있다.


이것은 혼란스럽게 들일 수 있지만 그렇지 않다. 이것은 간단히 말해 개발자가 기존 프로토콜 위에서 허가 없이 새로운 프로토콜을 구축하는 디파이 결합성 101((one-oh-one으로 발음, 모든 분야의 초보자 대상으로 준비된 과정)이다.


세컨드 레이어 규칙들이 기본 규칙을 위반하지 않는 한, 허용된다. 세컨드 레이어 규칙은 개인 사용자 인터페이스와 로컬 경험만 변경하는 기존 게임들의 애드온/모드와 달리, 다른 모든 플레이어와 공유하는 가상 게임 경험에 영향을 미치는 온체인 스마트 컨트랙트에 내장된다는 것을 주목할 필요가 있다.


예를 들어, 체스 말의 고전적인 움직임을 유지하기로 결정한 완전 온체인 체스 게임은 핵심 개발자의 스마트 컨트랙트에 고전적인 규칙을 협상할 수 없고 변경할 수 없는 것으로 명시할 것이다. 기사는 L자 모양으로만 움직일 수 있고 비숍은 대각선으로만 횡단할 수 있다.


하지만 누구나 이러한 변경 불가능한 디지털 물리학 위에 새로운 세컨드 레이어 규칙을 만들 수 있다. 토큰, 길드 시스템, 상대방의 왕을 점령해 게임에서 승리하는 대신 내 왕을 보드 반대쪽 끝으로 이동시켜야 승리하는 RPG와 같은 퀘스트 라인이 될 수 있다. 토큰 화폐를 통해 죽은 왕을 다시 사거나 상대방과 왕을 교환하는 거래 시스템을 도입할 수도 있다. 기본 규칙의 논리가 허용하는 한 무엇이든 가능하다.


진정한 상호 운용성(True Interoperability)

온체인 게임에서 자산은 하나의 엄격한 게임 로직에 얽매이지 않으며, 가장 넓은 의미에서 최대한 상호 운용이 가능하다. 디파이에서 수천 개 토큰이 자체 규칙 세트, 즉 토큰노믹스 모델을 기반으로 서로 경쟁하는 것과 마찬가지로, 게임 자산은 지속적으로 확장되는 게임 세계에서 또 다른 토큰으로 존재하기도 한다.


반면, 에픽은 포트나이트 게임 자산을 게임 라이브러리 내에서 상호 운용할 수 있도록 허용할 수 있지만, 개발자가 허용하는 경우에만 상호 운용이 가능하다. 웹 2.5 블록체인 게임의 게임 자산도 마찬가지다.


강력한 인센티브(High-Powered Incentives)

이제 퍼즐의 마지막 조각인 인센티브에 대해 알아보자. 기존 게임에는 매우 활발한 모딩 커뮤니티가 많지만, 핵심 개발자의 의지에 따라 운영된다. 마인크래프트 역사가 대표적인 사례다.


경제적인 측면에서 보면 모더들(modders) 재산권은 약하기 때문에 창작에 대한 인센티브가 약하다. 따라서 모드는 일반적으로 이타주의에 기반한 애호가나 취미로 운영되는 경우가 많다.


완전한 온체인 게임은 이 문제를 해결한다. 온체인 게임에서는 생성된 모드가 검열할 수 없고 영구적인 창작물(앞서 언급한 두 번째 레이어 규칙)이 불변의 스마트 컨트랙트에 코드화되므로 플레이어가 모드를 만들려는 인센티브가 더 강력해진다.


토큰, 게임 메커니즘, 사회적 제도, 게임 내에서 플레이어가 만든 규칙의 근간이 되는 소유권 규칙은 플레이어가 완전히 통제할 수 있으며, 허가된 게임 로직과 규칙의 기본 세트에 구속되지 않는다. 가장 중요한 것은 게임 경제 내에서 플레이어가 만든 다른 창작물과 경쟁한다는 것이다.


따라서 온체인 게임 세계에서는 핵심 게임 개발자가 일방적으로 바뀌는 게임 기본 규칙에 대해 스스로 손을 묶는 것을 약속한다. 이것이 바로 비탈릭의 월드 오브 워크래프트 툰(toon)을 살릴 수 있는 방법이다. 게임 독재의 시대는 지나갈 것이다. 이론은 충분했으니 이제 온체인 게임의 몇 가지 예를 살펴보자.


온체인 게임들 살펴보기(Looking at on-chain games)

다크 포레스트는 아마도 온체인 게임의 최고 예일 것이다. 0xPARC 재단의 Gubsheep이 개발한 다크 포레스트는 2019년부터 그노시스(Gnosis)  체인에 배포된 우주를 테마로 한 멀티플레이어 전략 게임이다.


다크 포레스트의 전체 게임 로직과 상태는 온체인에 포함돼 있다.  기존 온라인 게임과 달리 게임 동작을 처리하거나 게임 상태를 저장하는 중앙화된 서버나 데이터베이스가 없다.


앞서 설명한 것처럼, 온체인 게임의 마법은 플레이어가 온체인 속성을 활용해 자발적으로 생성할 수 있는 새로운 주문에 있다. 다크 포레스트에는 이러한 예가 무궁무진하다. 다크 포레스트 플레이어들은 핵심 개발자가 거래 시스템이나 경매장을 위한 패치를 도입하지 않고도 게임 내 자원을 거래할 수 있는 게임 내 마켓플레이스를 만들었다.


다크 포레스트에는 길드 시스템이 내장돼 있지 않기 때문에, 몇몇 플레이어(DFDAO)는 외부 스마트 컨트랙트를 통해 자체적으로 퍼미션리스 온체인 길드 시스템을 구축했다. 이를 통해 많은 소규모 플레이어가 완전히 무신뢰(trustless) 방식으로 자원을 조정하고 모을 수 있었고 숙련된 플레이어가 지배하는 리더보드에서 경쟁력을 갖추기 위한 의도로 사용됐다. DFDAO 블로그에 설명된 대로


DFDAO는 또한 다크 포레스트 게임을 완전히 다른 체인으로 포크했다. 다크 포레스트 아레나라는 포크 버전은 다양한 새로운 게임 모드를 도입했다. 다른 MMORPG에서는 이러한 모든 행위가 불법, 암시장 거래 또는 "해킹"으로 간주될 것이다.  다크 포레스트와 같은 온체인 게임에서는 모든 것이 허용되고 코드 상에서 실행된다.


커뮤니티가 주도한 긴급 명령의 예는 Lattice 팀이 만든 마인크래프트 온체인 버전인 OPCraft에서도 찾아볼 수 있다.  OPCraft의 초기 테스트 출시에서 플레이어들은 자원 수집을 자동화하고, 서로 채팅하고, 맵을 텔레포트하고, 월드 색상을 변경하는 플러그인을 만들었다.


SupremeLeaderOP라는 이름의 한 플레이어는 온체인 스마트 컨트랙트를 배포해 일련의 규칙이 포함된 공산주의 공화국을 만들었다. 자발적으로 공화국에 가입한 모든 플레이어는 사회주의 철학에 따라 기존의 모든 재산을 포기하고 재고를 공동의 국고로 통합해야 했다.


물론 게임에서 긴급 명령의 예는 새로운 것이 아니다. 이브(eve) 온라인 플레이어들은 게임 제작자가 게임 내 길드 도구를 만들지 않았을 때 디스코드(Discord)에서 오프라인 소셜 동맹을 조직했다. 에버퀘스트와 월드 오브 워크래프트 플레이어들은 비공식적인 소셜 화폐 시스템인 'DKP(드래곤 킬 포인트)'를 개발해 게임 내 공격대에 투입한 시간에 따라 플레이어를 관리하고 보상을 제공했다.


완전 온체인 게임들에 장애물들(Obstacles to fully on-chain games)

온체인 게임이 그렇게 훌륭하다면 왜 더 널리 보급되지 않았을까? 온체인 게임이 직면한 가장 명백한 장애물은 확장성이다. 모든 플레이어 행동을 온체인으로 전송하는 것은 연산 집약적이기 때문에 대부분의 온체인 게임은 이더리움 메인넷이 아닌 턴 기반(turn-based) 게임이다. 온체인에 영구적으로 존재하는 변경 불가능한 코드는 개발자 부주의로 인해 발생하는 익스플로잇을 패치하기 어렵다는 것을 의미한다.


퍼미션리스 게임은 또한 기회주의적인 플레이어와 봇에게 문호를 개방하는 것을 수반한다. 기존 블록체인 게임인 엑시(Axie)나 페가시(Pegaxy)는 비용이 많이 드는 진입 장벽을 통해 이를 어느 정도 완화하고 있으며, 기존 게임들은 KYC 방법과 선별적 차단을 통해 이러한 문제를 해결하지만, 퍼미션리스 온체인 게임에서는 이러한 중앙화된 수단을 사용할 수 없다.


어떤 면에서 온체인 게임의 문제는 사회적 고착화와 집단 행동 문제로 인해 변화하기 어려운 불완전한 현실 세계 제도(제국주의 체제나 민주주의 정치를 생각해보라)와 매우 유사하다. 커뮤니티와 핵심 개발자 모두가 이러한 문제에 직면해 나쁜 행동을 노골적으로 검열하기보다는 기업가적인 해결책과 창의적인 메커니즘 설계를 통해 나쁜 행동을 억제해야 한다.


이러한 창작물이 다른 점은 게임의 개방적인 구성 덕분에 허가 없이 생성되고 온체인에 내장된다는 점이다.. OPCraft 공산주의 공화국 플레이어들은 그가 누구인지 몰랐지만, 그가 약속을 지킬 것이라는 믿음을 가질 필요는 없었다.


그노시스 체인 기반 외교 전략 게임인 Conquest에서 플레이어는 xDAI 토큰을 스테이킹해 우주선을 생산하고, 동맹을 맺고, 문명 방식으로 서로를 공격한다. 다시 말하지만, 온체인 스마트 컨트랙트를 생성할 수 있다는 것은 플레이어 동맹이 실제 가치가 있는 자산에 묶여 있다는 것을 의미하며, 플레이어 동맹 간 신뢰 없는 상호작용을 보여준다.


온체인 게임에 대한 간단한 참고 사항(A quick note on on-chain game)

온체인 게임은 아직 개념 증명 단계에 머물러 있다. 개발자들은 여전히 최적의 확장 방법을 찾기 위해 노력하고 있으며, 용어 또한 산재되어 있다. 래티스(Lattice)는 이를 자율 세계(Autonomous Worlds)라고 부르고, 비블리오테카(Bibliotheca ) DAO에서는 영원한 게임, 이터널 게임스(Eternal Games) 플레이에서는 무한 게임, 토폴로지에서는 온체인 현실(on-chain realities)이라고 부릅니다. 당신은 아이디어를 얻을 수 있다.


위의 예시는 온체인 게임에서 떠오르는(emergent orders )  몇 가지 사례들일 뿐이지만, 가능성은 무궁무진하다. 모든 디앱의 루트가 블록체인에 공유 상태로 존재하기 때문에 디파이의 오픈소스 구성성을 통해 토큰이 상호 운용되고 다양한 방식으로 잘게 쪼개질 수 있는 것처럼, 블록체인을 완전히 수용하는 게임도 마찬가지일 것이다.


게임 내 통화로 나만의 ERC20 토큰을 발행하라. 종교, 국가, 파벌 등 상상할 수 있는 모든 사회 구조를 형성하고 이를 체인에 올려보라. 보상이나 처벌이 포함된 퀘스트 라인을 토큰으로 작성하고 이를 변경 불가능한 스마트 컨트랙트에 연결해 보라.


기존 게임처럼 현실 세계와 분리되어 있지 않기 때문에 이를 '게임 내 경제'라고 부르는 것은 잘못된 명칭이다. 이는 크리에이터와 플레이어 간 경계를 허무는 현실 세계의 가치 경제이고 블록체인에 영구적으로 존재한다. 블록체인은 개인이 자발적으로 내리는 수많은 결정에서 새로운 생산과 거래 방식을 자유롭게 실험하며 지속적으로 발전할 수 있는 역량을 갖추고 있으며, 플레이어가 경제적 가치를 포착할 수 있는 무한한 길을 제공한다.


마무리하며

이 글에서 기존 블록체인 게임에 대해 혹평했지만, 웹 2.5 게임이 여전히 기존 게임보다 더 강력한 소유권을 제공한다는 점은 주목할 가치가 있다. 웹 2.5 게임은 적어도 플레이어가 자유롭게 게임을 종료할 수 있다. 자산이 지적 재산으로 보호되어 판매할 수 없는 기존 게임과 달리, 플레이어는 게임 내 토큰을 판매하고 자신의 시간에 대한 보상을 받을 수 있다.


하지만 웹 2.5 게임이 기존 게임보다 나은 점은 완전한 온체인 게임과 비교했을 때 미치지 못하는 것이기도 하다.


오프체인 게임 로직은 게임이 블록체인 기술의 잠재력을 충분히 활용하지 못하도록 방해한다. 완전한 온체인 게임만이 개방적이고 퍼미션리스 블록체인 인프라가 허용하는 인간의 독창성을 제대로 활용할 수 있다.


가장 위대한 비디오 게임 타이틀과 장르 중 일부는 '창발적 질서(emergent order)'의 부산물이다. 이 게임들은 게임 애호가와 취미로 게임을 즐기는 사람들이 "일단 해보고 보자"라는 공통된 패턴을 보여준다. 선풍적인 인기를 끌었던 MOBA(도타)와 타워 디펜스 장르는 모두 워크래프트 3 커스텀 게임 모딩 커뮤니티의 창작물에서 비롯됐다. 배틀그라운드: 배틀그라운드는 원래 FPS 슈팅 게임인 DayZ의 모드로, 다른 FPS 슈팅 게임인 아르마 2의 모드였다. 카운터 스트라이크는 90년대 가장 인기 있었던 게임 중 하나인 하프라이프의 모드였다. 온체인 게임은 이를 한 단계 더 발전시킨 것이다.

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