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by Melon Design May 03. 2018

VR/AR 시장의 현재와 미래를 만나다

서울 VR∙AR 컨퍼런스 2018 후기

지난 4월 19일과 20일 양일에 걸쳐서 진행되는 Seoul VR/AR EXPO 전시회 및 컨퍼런스에 다녀왔습니다. 최근 VR기술을 멜론 서비스에 효과적으로 적용하기 위한 고민을 하던 중 코엑스에서 컨퍼런스가 열린다는 소식에 팀원들과 기대감을 한가득 안고 전시회장에 방문하였습니다.



4차산업으로 대두되고 있는 VR/AR 이벤트인만큼 코엑스에서 큰 규모로 성대히 열렸는데요, 컨퍼런스는 컨퍼런스룸1과 룸2 두 공간에서 진행되고 있었습니다. 컨퍼런스 강연 업체로 작년 대한민국 포켓몬 열풍을 몰고 온 'Pokémon GO' 개발사의 NIANTIC과 VR에 관심없는 사람도 TV를 통해 접했을만한 인기있는 널판지 VR게임 'Richie's Plank Experience'의 개발사 Toast VR 등 다채로운 주제의 전문가들이 직접 강연을 해준다고 하여 더욱 더 기대가 되었습니다.




01. 사람의 마음을 움직이는 VR콘텐츠 


 


컨퍼런스 룸에 들어가보니 VR/AR을 체험해보는 흥분된 분위기의 전시회장과는 또 다르게 VR/AR에 뜨거운 열의를 가진 강연/청강자들을 만나볼 수 있었습니다. 그 중 NIANTIC에서다양한 영상과 함께 소개해준 Pokémon GO와 INGRESS 게임은 실제 게임을 했을때 느꼈던 VR에 대한 놀라움 이상으로 사람들의 행동을 긍정적으로 변화시켜 앞으로의 세상에 대해 좋은 영향을 끼치고자 노력한다는 인상을 받았습니다. 



 NIANTIC / 'Pokémon GO’ 개발사 Masashi Kawashima Director of Asia Pacific

INGRESS 게임을 통해 플레이어의 90%는 다른 도시를 실제로 방문하였으며, 게임에서 만난 친구를 실제로 만나기도 하고 결혼까지 이어져 INGRESS BABY도 태어났다고 하니, 이젠 인종과 나이를 초월하여 세계, 문화, 국경을 넘어서 다양한 친구를 만날 수 있게 된 것 같습니다.



Pokémon GO - Adventure Together for Legendary Pokémon!

Pokémon GO와 INGRESS 2017 홍보 영상을 가져왔습니다. 다음 영상 제목처럼 이제는 움직일 타임이라고 하네요! 다른 강연에서도 다뤘던 내용인데 성공하는 VR/AR 컨텐츠가 되려면 사람들을 움직여야한다고 합니다. 단지 가만히 영상만 시청하는 컨텐츠로는 사람들을 마음을 움직일 수 없다는거죠. 최근 엔터테인먼트 산업에서 VR 테마마크의 비중이 커지고 있는 이유도 이러한 이유 아닐까요? 쇼핑몰 내 가족단위로 시간을 마니 보낼 수 있는 엔터테인먼트 산업이 커지면서 테마파크에서 할애하는 시간 비중과 비용이 커지고 있는 점도 있을거라 생각되네요!



Ingress - It's time to Move.

 


  

어떻게 사람들이 VR안에서
죽을 수 있다고 느끼게 할 수 있을까요?


최근 TV에서도 VR/AR을 체험해보는 방송이 자주 보이고 있습니다. 그 중 '어서와 한국은 처음이지 영국편'에 나왔던 'Richie's Plank Experience'란 게임이 화제였는데요, 고층빌딩에 엘레베이터를 타고 올라가서 널빤지 위에 올려있는 도넛을 집어들고 돌아오는 게임입니다. 방송을 볼때는 공포감이 와닿지 않아 왜 무서워하는지 이해가 안되는 점이 있었는데, 체험을 해보니 전 한 발자국도 앞으로 못 내밀정도로 실제 빌딩 위에 올라와 있는 것 같았습니다. VR안에서는 현실과 다름없는 공포감으로 가상현실인줄 알면서도 움직일 수가 없더군요.



강연자인 Richard Eastes Co-founder가 성공적인 VR콘텐츠가 되기위한 6가지 조언을 해주었는데요, 다양한 VR을 체험해보니 그가 어떤 의미로 한 조언이였는지 한번 더 생각해보게 됩니다.


1. Integrate a real world object. 

현실세계에서 볼 수 있는 물체를 사용하라.


2. Use the full depth of vision. Objects up close and far. 

시야의 100%를 활용하라. 물건은 가깝고 멀리 볼 수 있도록 하라.


3. For every button you integrate on the controller, you will lose 50% of users. 

버튼을 많이 만들지 마라.


4. Use many subtle sounds. 

작고 디테일한 소리의 사용이 많을 수록 좋다.


5. If you must move your player, disguise it. Never rotate them. 

플레이어를 회전시키지 마라.


6. When they are in VR, don't touch them. Don't talk to them. 

VR중인 플레이어를 만지거나 말을 걸어서는 안된다. 



Toast VR / Richie’s Plank Experience 개발사 Richard Eastes Co-founder







02. 일본 VR시장의 모습과 활용 사례들


CA SEGA Joyolis / TOWER TAG 개발사 Kazuhiko Hayami

20일의 첫 강연은 CA SEGA Joypolis의 Kazuhiko Hayami와 Akitoshi Ogawa가 진행해주었는데요, 일본의 VR시장의 현재와 VR전략에 대한 강연이었습니다. 하야미 부장은 일본 VR 아케이드 형태를 크게 로케이션 베이스 매장, VR단독기기 설치형으로 구분했습니다. 첫번째인 로케이션 매장으로는 VR파크 도쿄, VR존 등이 있으며 한국으로치면 홍대에 있는 VR스퀘어 같은 파크형 매장입니다. 이러한 유형이 현재 가장 일본에서 성공한 형태인데, 지속적인 투자와 넓은 면적을 필요로 해서 타지역으로 확대되는 데 시간이 소요된다는 단점이 있다고 하네요. 두번째 VR단독기기 설치형은 게임센터나 오락실 또는 영화관에 말그대로 '단독'으로 설치되는 형태인데요, 면적이 크게 필요하지 않다는 장점이 있지만 모든 사람들이 보는 가운데 무엇인가를 하는 것을 꺼려하는 일본 국민의 특성상 이용도가 높지 않다고 합니다.


그렇다면 현재 일본 VR시장의 한계에는 어떤 것들이 있고, 이런 한계들을 극복하기 위해 SEGA는 어떤 노력들을 하고 있는지 알아보겠습니다.


현재 VR시장의 한계

01 오퍼레이션에 인건비가 많이 들어 수익성에 악영향을 끼친다.

02 VR기기의 탈부착시간이 오래 걸리며, 위생문제가 있다. (메이크업, 땀 등...)

03 면적효율이 좋지 않다. (한국/일본은 특히 땅값이 비싸서 확산이 어려움)

04 VR기기들이 시행착오단계가 많아 잔고장이 많다.

05 콘텐츠의 한계 (반복성이 결여된 콘텐츠가 많음)




그렇다면, 앞으로의 VR콘텐츠는
어떤 모습이어야 할까?



이 부분에 대해서는 오가와 프로듀서가 이어서 발표를 해주었습니다. 현재 VR콘텐츠가 반복성이 결여되어있는데, 어떻게 해야 반복되는 사이클을 만들고 콘텐츠의 퀄리티를 높일 수 있을지 고민한 결과, 세가 조이폴리스는 TOWER TAG이라는 게임을 만들었다고 합니다. 



TOWER TAG의 개발 포인트

01 팀배틀 콘텐츠로 만들어, '팀'으로서 전략을 짜고 연습하게 하여 스포츠성을 높이자.

02 플레이필드를 9제곱미터(약 2.7평) 이내로, 좁은 스페이스에서도 플레이 가능하도록 하자.

03 특정 로케이션에 와서 연습하고, 플레이하는 반복된 사이클을 만들어내자.

04 개별 플레이어 레이팅 시스텝 도입, 유저 간 데이터 공유 시스템 추가 등 모티베이션을 제공하자.

05 TOWER TAG 세계 대회를 만들고 정식 e스포츠 종목으로 분류될 수 있도록 하자.


TOWER TAG 플레이 모습

팀 기반 멀티플레이 슈팅 게임인 TOWER TAG은 서울 VR/AR 엑스포 현장에서도 체험해볼 수 있었는데요, 인기가 많고 대기가 길어서 아쉽게 체험해보진 못했습니다. 하지만 홍대 VR스퀘어에서도 이용해볼 수 있다는 기쁜 소식!! 나중에 팀원들과 크리데이로 가보려고 합니다. 팀배틀 게임이니만큼 두 명이나 네 명이 함께 가는 것을 추천합니다 :)






Mogura VR / Shun Kubota

두번째 강연은 Mogura VR 대표인 Shun Kubota의 '일본VR/AR산업의 최근 트렌드'에 대한 강의였습니다. 쿠보타 슌 대표도 현재 일본 VR사업 트랜드를 크게 위치/장소 기반 VR, 비지니스(B2B) VR로 나누어 설명했는데요, 위치/장소 기반의 VR은 앞서 SEGA Joypolis의 내용과 비슷한 이야기여서 생략하고 현재 많은 기업에서 활용하고 있는 비즈니스 사례를 설명드리겠습니다.



B2B VR사례 1. 도요타 시승 체험

Toyota C-HR VR Experience at VR & AR World 2016

도요타에서는 ZeroLight와 함께 신형차를 직접 타고 그 안에 모든 옵션들을 체험해볼 수 있는 3D VR콘텐츠를 만들어 활용했습니다.  



B2B VR사례 2. Epson 트레이닝 시스템

Epson 자기 주도 훈련 시스템

Epson Moverio BT-100 자기 주도 훈련 시스템입니다. 작업자가 텍스트, 그림으로 된 매뉴얼을 읽는 것이 아니라 VR/AR을 활용하여 더 쉽고 빠르게 트레이닝할 수 있습니다. 그 외 고층 빌딩 작업자에게 안전 교육을 트레이닝하거나, 엔지니어에게 제트엔진이 어떤 구성으로 되어 있는지 확인 가능하게 하는 사례도 있습니다.



B2B VR사례 3. Nurve의 VR라이켄 (부동산, 관광지 체험)

Nerve의 VR 방 견학 가상 현실 시스템

위 영상처럼 부동산을 직접 찾아가 살펴보는 것 대신 VR을 활용하여, 부동산이나 관광지의 360도 이미지나 영상을 체험할 수 있는 서비스도 있습니다. 그 외 실제로 세워지기 전의 아파트의 경관을 미리 시뮬레이트 해보는 서비스를 제공하기도 합니다.



B2B VR사례 4. Cluster 소셜 VR

VR 소셜 플랫폼 Cluster

위 영상은 VR 안에서 소통하는 플랫폼인 Cluster의 화면을 캡쳐한 영상입니다. 영화 '레디 플레이어 원'에서 처럼 가상의 공간에서 가상의 얼굴로 다른 사람과 소통하며, 한 곳에 모여 강의도 듣는 등 VR을 활용한 새로운 형태의 소셜 플랫폼도 등장하고 있습니다. 


앞에서 소개한 사례들 외에도 자연 재해 대응, 예방 교육에도 활용되는 등 VR콘텐츠의 활용 분야는 계속해서 발전할 것으로 보입니다.







강연 사이사이 쉬는 타임에는 최근 핫 이슈인 VR과 AR의 시장파악도 하며 영화 '레디 플레이어 원'의 주인공처럼 놀랍고 실감나는 가상현실을 체험 해보는 시간을 가질 수 있었습니다. 업계 관련 분들도 많이 계셨지만 관심이 많은 일반인과 어린 아이들과 학부모님들도 많이 오셔서 다양한 VR/AR을 즐기고 계셨습니다. 
 
강연자 중 한분이 말씀하신 것처럼 지금 시대의 아이들에게는 테마파크가 더 이상 실제 외부 환경에서만 접할 수 있는 공간이 아니라, 아이들의 첫번째 놀이동산은 도심속의 가상현실 테마파크가 될 수 있다는 점을 느낄 수 있었습니다. 



  



가상세상이 현실이 될 가능성은
오직 시간이 증명해줄 것 


 

VR/AR은 시간, 비용 부담 없이 시공을 초월하여 즐길 수 있는 선환구조로 만들 수 있다는 강연 내용과 영화 '레디 플레이어 원' 세상이 현실이 될 가능성은 오직 시간이 증명해줄 것이라는 스티븐 스필버그 감독의 인터뷰처럼 멀지 않은 미래에 펼쳐질 세상은 무궁무진하다는 생각이 들었습니다. 이번 컨퍼런스 참여로 그동안 멀게만 느껴졌던 VR/AR에 대해 깊이 생각할 수 있었으며, 다채롭게 경험하고 미래에 더 발전된 새로운 세상을 엿본것 같습니다. 그럼 다음 이야기도 많이 기대해주세요 :)

 


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