design 3.0, 人間_human

디자인 세대로 보는 미래

by jeana


디자인은 '물, 物_thing'을 만들고 '업, 業_Enterprise'울 성장시키는 단계를 거쳐 다행히 '인간_人間_human'과 조우할 수 있었다. 인간과의 조우는 인류 역사상 가장 큰 전쟁인 제2차 세계대전과 이후의 경제성장의 축에서 비껴 나있던 인간의 존엄성에의 인식에서 출발했다고 볼 수 있다. 그리고 더 나은 인간다운 삶을 위한 비전을 담아 ‘인간 중심_Human Centered’의 디자인으로 자연스럽게 연결되었다고 해도 되지 않을까 싶다. 즉, 디자인은 인간과 인간, 인간과 사회와의 관계 속에서 그 역할을 찾아내게 되었던 것이고, 인간다움의 본질에 집중하면서 더 나은 삶을 실현하는 매개체이자 행위가 되었다.


모든 사람은 인종, 피부색, 성, 언어, 종교, 정치적 또는 기타의 의견, 국민적 또는 사회적 출신, 재산, 출생 또는 이들과 유사한 그 어떠한 이유에 의해서도 차별을 받지 않고 이 선언에 규정된 모든 권리와 자유를 누릴 수 있다

출처_세계인권선언 제2조 (The Universal Declaration of Human Rights, UN, 1948)


유니버설 디자인_ Universal Design은 ‘모두를 위한 디자인’으로 장애유무, 성별, 나이, 신체적 차이 등에 제약을 받지 않고 누구나 쓸 수 있는 범용적인 디자인을 의미한다. 소아마비로 본인 역시 평생 휠체어를 타야만 했던 건축가 로날드 메이스 (Ronald Lawrence Mace, 1942~1998)가 처음에 만든 개념이다. 장애에 대한 접근성으로 출발한 무장애 건축등의 개념은 점차 물리적 접근성뿐 아니라 다양성과 공평성을 기반으로 '누구에게나 편리하고 쾌적한 사회적 환경'의 개념으로 변화하였다. 그리고 이는 이제 개인의 삶을 위해 공적으로 보장해주어야 할 일종의 의무가 되었다고 볼 수 있다.


주목해 볼 만한 프로젝트는 뉴욕시는 2001년에 '유니버설 디자인 가이드라인'을, 2010년에는 '액티브 디자인 가이드라인(Active Design Guidelines)'을 개발하였다. 즉 물리적인 환경의 개선으로 시민의 편리성을 보장한다는 측면보다는, 오히려 소수의 불편을 감수할지라도 고령화와 비만문제와 같은 개인의 문제를 공공의 이슈로 접근했다. 20세기 인간을 위한 디자인이 '모두의 보편성’을 기초로 했다면 21세기의 적극적인 ‘개인의 활동성’을 유도하고 이를 통해 시민 개개인의 삶을 건강하게 하겠다는 전환적 사고를 반영한 프로젝트이다.


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4차 산업혁명 이후 등장한 급격한 디지털 사회로의 전환으로 인해 조금 더 중요해진 이슈로는 디지털 격차를 해소하고자 하는 측면에서 ‘포용적 디자인_Inclusive Design’ 이 있다. 누구나 공평하고 공정하게 디지털을 누릴 수 있어야 한다는 원칙으로 누구나 디지털에의 접근성을 제공하는 것은 물론 다양한 개인의 신체적 심리적 특성까지를 수용할 수 있는 원칙이 보다 강조되고 있는 것이다. 그렇기에 마이크로소프트에서 제시하는 인클루시브 디자인_Inclusive Design 개념은, 비록 그들이 기압의 이윤을 위해 추구하는 전략이라고 해도- 디지털 시대의 기업으로서 매우 유의미한 가치를 갖는다..


인클루시브 디자인(Inclusive Design)은 디지털 환경에서 탄생한 방법론으로 인간의 모든 다양성을 이끌어내며 활용할 수 있도록 하는 것입니다. 가장 중요한 것은 다양한 관점을 가진 사람들을 포용하고 그들로부터 배우는 것을 의미합니다.

출처_ http://www.microsoft.com/design/inclusive


이와 같은 내용이 과연 디자인적인 측면에서 유의미한가를 고민하는 독자도 있을 것이다. 그러나 디자인이 시지각적 결과물로서의 활동에 제한하는 것은 이미 의미가 없다.


우리는 디자인을 ‘사람들을 위한 더 나은 활동_make things better for people’이라고 한 리처드 세이모어_Richard Seymour, Design의 말에 이미 동의했으며 IDEO의 인간중심의 ’ 디자인 씽킹_Design Thinking’은 이미 세계적인 경제지 ‘HBR’의 주요 의제이자 스타트업 성공을 위한 교육, 국제적 의제를 해결하는 일에 참여하여 환경을 바꾸고 비즈니스모델을 계획하고 앱을 통해 난민이나 어려운 지역의 생활개선에 기여하고 있다. 따라서 인간을 위한 디자인은 인간을 고려하고 배려하는 것 이상, 인간이 얼마나 주체적으로 선택하고 능동적인 활동을 할 수 있게 할 것인가가 더 중요한 의제로 대두되고 있다.


또한 첨단 기술과 전환적 사고로 발견된 해법을 활용한 제품들은 단순히 안전하고 공평한 사용이상 개인적인 다양성과 욕구를 반영할 수 있는가가 관건이 되었다. 따라서 디자인에 있어서의 보편성은 다수의 공동의 선을 위한 개념이었다면 현재적 관점에서 디자인의 목표는 얼마나 개인화된 제품과 서비스를 제공할 수 있는가. 그리고 지속적으로 삶의 가치를 높이는 경험을 제공할 수 있는가로 바뀌었다. 즉, 기존의 디자인 과정에서 인간은 제품 개발이나 수익창출을 위한 ‘객관적 대상 objectification’으로 고려했다면 현재의 디자인과정, 특히 인간 중심의 디자인이라는 관점에서는 인간은 확고한 ‘주관적 주체 subjectification’로서 디자인의 본질적 기회를 제공하는 동시에 공동창조자로 참여하고 있다는 점이다.


디자인 3.0-2.png 출처_Mapping Living Labs in the Landscape of Innovation Methodologies



그러나 위와 같은 인간 중심의 접근방법을 디자인 과정으로 도입한 시기는 21세기 이후, 산업화의 역사 속에서 아주 최근의 일이다. 그리고 이 주제 때문에 디자인 4.0으로서 인간_Human을 다루어야 하는가도 고민이 되었다. 그러나 현재까지도 산업화의 주체로 남아있는 기업들, 생활 속에 촘촘히 내려앉은 수많은 상품의 세계에서 인간은 여전히 대상으로 남아 있기에. 그럼에도 인간 중심이라는 화두가 다양한 논쟁 속에서도 끊임없이 확대 재생산되는 것은 4차 산업혁명을 전후한 혁신의 과정에서 기존의 방법론의 한계를 탈피하려는 ‘불가피한 전략‘이지만 산업화와 맞닿은 인류 역사 속에서 인간을 위한 공공의 함의가 발현된 ’ 당위적인 결과‘로 볼 수 있기 때문이다.


그 ‘당위적인 결과’에 대한 내 가설은 열심히 구글링 한 논문을 통해 다소 힘을 얻을 수 있었다. 논문은 한국 KAIST 이민화교수를 비롯해 일본, 중국, 이탈리아 등 다국적 연구진이 2018년에 발표한 것으로 4차 산업혁명에 대한 근본적인 정의나 제도 등 광범위한 논제를 다루고 있다. 그중 특히 인간과 디지털 혁신에 관한 전개를 다룬 맥락에서 4차례의 산업혁명을 ‘인간의 욕구와 기술혁신의 공진화_co-evolution between human desire and technological innovation’라고 규정한 부분과 인간의 욕구단계를 연계하여 4차례의 산업혁명을 통해 변화된 주체 ‘Things, We, Me’로 이어지는 개념이다.


디자인 3.0-3.png

위의 가설에서 산업혁명과 매슬로우 욕구서열을 다음의 3개의 단계로 나누어 표시하고 있다. '물건_things, 우리_We, 그리고 나_Me’. 디자인 3.0은 개인으로서의 인간보다는 인간 전체를 우리_We로 공감하는 것에 대한 것이다. 즉 인간 중심의 관점과 인간을 위한 공의가 담겨 있어야 한다. 디자인이 개발해 온 인류애적 상상력을 기반으로 ‘인간_We’를 위한 당위적 목표인 것이다.





*사족이지만 내가 이전에 작성한 디자인 1.0, thing은 이 논문을 알기 전에 이미 정리했던 자료이며, 본 논문에서 다루고 있는 thing과는 다른 접근임을 말해두고 싶다.

** Design 1.0 物_thing



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