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by 현이 Feb 22. 2022

[번역] UX 디자인에서 피해야 할 10가지 논리 오류

인간이라서 자연스럽게 발생하는, 그래서 피해야 할 논리적 오류 살피기

UX 디자인은 예술과 공예라기보다는 더 과학적인 과정에 가깝다. UX와 제품 디자인은 증거와 데이터 중심으로 이루어져야만 한다. 이 프로세스에서는, 의사결정 과정에서 인간의 편견으로부터 비롯된 많은 실수가 발생할 수 있다. 결국 디자이너는 인간이고 편견은 꽤 자연스럽다. 인간의 뇌는 에너지 사용을 피하기 위해 많은 '지름길'을 선택한다. 이러한 지름길은 이전의 지식과 경험을 바탕으로 한다. 그래서 사람의 지식과 경험에 따라 편견이 형성되는 것이다.


편견을 피하기 위해 우리는 먼저 편향과 오류를 배워야 한다. 100% 비편향적이 될 수는 없겠지만, 지식은 우리의 편향되지 않은 의사결정 능력을 향상시킬 것이다.


논리적 오류란 무엇일까?

오류란 논쟁을 약화시키는 결점이다. 오류는 잘못된 추론의 사용이다. 이것은 UX 그리고 제품 디자인 프로세스에서 몇 번이나 발생할 수 있다. 당신은 편향되거나 바르지 않게 틀이 짜일 수도 있는 많은 정보들을 찾고 있을 것이다.


논리적 오류는 아리스토텔레스 시대(기원전 384-322년)에서부터 시작된 긴 역사를 갖고 있다. 그의 책 “소피스트적 논박(Sophistical refutations)”는 12가지 오류들에 대해 언급했다.


오늘날 연구되고 있는 백 가지 이상의 논리적 오류가 있고 당신은 많은 오류들이 다른 것들과 겹치고 있다는 것을 발견할 수 있다.


여기에는 기본적으로 두 가지 종류의 오류가 있다.

1. 형식 오류 (논증/논리)

2. 비형식 오류 (내용/문법)

이 글에서, 나는 오직 형식 오류만을 다룰 것이다. UX 디자인 프로세스와 이해관계자 협업에서 공통적인 10가지 오류들을 간단히 나열했다.



1. 일화적 오류(Anecdotal fallacy)

일화적 오류는 당신의 개인적 경험을 증거로 간주하는 것이다. 과학적으로 개인적 경험이나 증언은 타당한 증거가 아니다. 인간의 기억은 많은 한계를 가지고 있고 100% 정확하지는 않을 것이다. 여기에는 사람의 신념에 영향을 주는 초두효과&최신성 효과의 가능성 또한 있다.


디자이너로서 우리는 우리의 경험을 강력한 증거로 간주해서는 안 된다. 이는 유저들과 공감하는 우리의 능력을 제한할 수 있다.


예) 디자이너는 좋은 환경에서 성장한 대도시 출신일 수 있다. 그/그녀는 유저가 기술에 능숙하고, 기술 전문용어에 능통하며, 좋은 인터넷 기기(internet facilities)를 갖고 있다는 편향된 생각을 할 수 있다.


디자이너들은 개인적 선호에 의존하기보다는 항상 증거, 데이터, 그리고 유저 리서치를 찾기 위해 노력해야 한다.



2. 매몰비용 오류 (Sunk cost fallacy)

매몰비용 오류는 단지 당신이 어떤 것에 많은 노력을 기울였다고 해서 그것을 유지해야만 한다는 당신의 주장이다. 이는 유저들에게는 쓸모가 없지만, 그만큼 많은 노력과 비용을 투입해 왔던 아이디어나 제품을 유지하려고 노력하는 것과 다름없다.


UX 디자인 프로세스는 매우 반복적인 과정이다. 당신은 많은 선택지를 두고 실험을 하고 있을지도 모른다. 더 많은 노력을 투입한 선택지에 편향되어서는 안 된다. 항상 더 잘 작동하는 선택지에 중요성을 두어야 한다.



3. 밴드왜건 오류 (Bandwagon fallacy)

밴드왜건 오류는 단지 더 많은 사람들이 그것을 사용한다는 이유로 하나의 아이디어나 트렌드가 좋다고 생각하는 경향이다.


나는 밴드왜건(오류)에 편승했던 개인적 경험을 갖고 있다. 2014년에는 마이크로소프트의 플랫 디자인 시스템과 미니멀리즘이 트렌드였고 이는 많은 제품들에 의해 변형되었다. 우리의 디자인 팀은 별도의 검토 없이 이를 우리의 회사에 그것을 수용했다. 거대한 프로젝트에 착수한 뒤, 우리는 많은 UX 이슈들을 발견했고, 이는 특히 어포던스들과 관련된 것이었다. 이후 우리는 우리의 디자인 시스템을 변경했다.


단지 어떤 것이 많은 장소에서 또는 사람들에게 사용된다고 해서 이것이 당신의 제품에 잘 맞는다는 것을 의미하지는 않는다. 당신은 당신의 제품을 테스트해봐야 한다. 당신이 미니멀리즘의 팬일 수는 있어도, 미니멀리즘은 당신의 타깃 고객이나 유저들에게 좋은 선택이 아닐 수도 있다.



4. 시간에의 호소 (Appeal to time)

시간에의 호소는 무엇인가가 오랜 시간 존재했기 때문에 옳은 것이며 지켜야 한다고 주장하는 논증이다. 대부분 종교에서 발견된다.


예) 플로피디스크 아이콘은 수십 년 동안 “저장” 아이콘으로 사용되었다. 하지만 신세대가 이 아이콘을 “저장” 행동과 연결할 수 없기 때문에 요즘 시대에는 유용하지 않다. 당신이 작업하는 제품은 수십 년 된 기능들이 많을 수 있을지 모르나, UX 디자이너로서 만약 이것이 유저들에게 유용하지 않다면 당신은 이를 바꿀 준비가 되어 있어야 한다. 



5.  숨은 의도가 있는 질문 (Loaded question)

숨은 의도가 있는 질문은 논쟁의 여지가 있는 가정을 포함하는 복잡한 질문을 말한다. 정치적 논쟁이나 법정 재판에서 널리 사용된다.


UX 디자이너나 리서처로서, 당신은 많은 유저 인터뷰를 진행할 것이다. 당신은 대답하기 쉬운 질문들을 할 필요가 있다. 유저의 대답에 영향을 줄 수 있는 숨은 의도가 포함된 질문이거나, 유도 신문이어서는 안 된다. 유도질문과 loaded 질문은 당신에게 잘못된 데이터 수집으로 귀결된 오답을 줄 것이다. 당신은 이런 실수를 확인하기 위해 유저 테스트 세션에서 당신의 질문과 대답을 기록하고 관찰해야 한다.



6. 체리피킹 (Cherry Picking)

체리 피킹은 당신의 가설에 긍정적인 데이터를 선택하는 연구의 데이터 수집 과정이다. 일반적으로, 특정 프로파간다를 가진 정치 정당이나 조직들이 이런 행동들을 한다.


리서치와 데이터 수집은 비편향적이어야 한다. 만약 당신이 이미 의사결정을 했고 이를 뒷받침할 데이터를 찾는다면, 당신은 편견을 갖게 될 것이다. 데이터 수집과 연구는 그 어떤 정보에도 개방되어 있어야 한다. 정보는 당신의 가정에 부정적일 수 있다.



7. 상관, 인과관계 오류 (Co-relation causation fallacy)

위 이미지는 니콜라스 케이지 영화가 미국에서 익사하는 원인임을 주장하는 두 개의 추세선에 대한 데이터를 보여준다. 이것이 상관, 인과관계 오류이다.


이 오류는 라틴어 구절인 “이것으로, 그러므로 이것 때문에” 로도 알려져 있다. 아마 당신이 데이터를 수집하는 동안 두 데이터 지점에서 비슷한 추세를 보일 수 있다. 단지 그들이 비슷한 추세선을 가지고 있다고 해서 하나가 다른 하나의 원인이 된다는 결론을 내릴 수 없다. 이는 상관관계이지, 인과관계가 아니다.


비슷한 종류 오류의 또 다른 버전은 라틴어 문구 “이것 이후로, 따라서 이것 때문에” 로도 알려져 있다. 이는 AB 테스트에서 일어날 수 있다. 당신은 AB 테스트에서 약간의 데이터 차이를 발견할 수 있지만, 이것이 제품에서 당신이 변경한 디자인 때문이었음을 먼저 확인할 필요가 있다. 당신은 마케팅 캠페인이나 시즌(성 이벤트) 같은 다른 가능한 원인들이 시나리오에서 나타나지 않았는지를 확인해야 한다.



8. 후광 효과 (Halo effect)

후광 효과는 한 분야에서 사람, 기업, 브랜드, 또는 제품에 대한 긍정적 인상이 다른 분야에서 자신의 의견이나 감정에 긍정적인 영향을 미치는 경향을 말한다. 


당신이 UX 디자인 필드에 있는 사람으로서 디자인을 잘하는 몇몇 기업을 따라가며 몇몇 유명한 UX 인플루언서들로부터 영감을 얻는 것은 자연스러운 일이다. 이는 권위에의 호소라고도 불릴 수 있는데, 존경하는 사람들이나 조직으로부터 온 몇몇 아이디어와 프로세스를 맹목적으로 따르는 것이다.


편견 없는 의사 결정을 내리려면, 비록 그것이 업계의 일부 개척자들로부터 온 것일지라도 당신의 아이디어를 교차 검증해야 한다.


예) 아마 구글 머터리얼 디자인은 기술 구현 측면에서 안드로이드 앱 디자인을 위한 아주 쉽고 간단한 방법일 것이다. 하지만 머터리얼 디자인에는 나쁜 사용자 경험을 만들 수 있는 많은 컴포넌트들이 있다.


나는 이를 머터리얼 디자인의 생년월일 피커(a date of birth picker)를 사용할 때 경험한 적이 있다. 내 개발자들은 나와 논쟁할 때 “이건 머터리얼 디자인에서 나온 거야, 구글은 (당연히) 너의 모든 디자인 이슈들에 대해 생각했었겠지.”라고 말했다.



9. 투쿼크 오류(Tu quoque fallacy)

누군가 실수나 이슈를 얘기할 때, 같은 사람이 과거에 그런 실수를 했다는 것을 근거로 그 점을 거절하는 것을 말한다. 위선으로부터 온 논증이라고도 한다. ‘Tue quoque’는 라틴어로 ‘너도?’라는 뜻이다.


디자인 협업 프로세스에서, 당신은 많은 이해관계자들로부터 조언, 제안, 피드백을 받게 될 것이다. 종종, 특히 선배들로 인해 당신은 스스로의 결정에 있는 몇몇 실수들에 대해 알게 될 것이다. 선배들이 이미 다른 몇몇 프로젝트에서 했던 같은 실수들이기 때문에 이는 당연한 일이다. 과거에 같은 실수를 했다고 피드백 제공자를 비난함으로써 그 피드백을 무시할 수는 없다.


예) 내 동료 중 한 명이 그리드 시스템에 관해 디자인 팀장과 논쟁한 적이 있다. 내 동료가 데스크탑 디자인에서 그리드 시스템을 따르지 않았다. 그녀의 실수를 정당화하기 위해 그녀는 디자인 리드가 이끌었던 다른 프로젝트의 디자인 파일을 보여주었다.


누가 말했는지는 중요하지 않다, 중요한 건 무엇이 옳고 그른지에 관한 것이다.



10. 참신함에의 호소 (Appeal to Novelty)

참신함에의 호소는 단지 어떤 것이 더 최신의 것이거나 참신하다고 인식되기 때문에 다른 것들보다 더 좋거나 낫다고 가정될 때 발생하는 오류를 말한다.


참신함은 혁신이 아니다. 기존의 해결책보다 더 낫거나 새로운 문제를 해결할 때 혁신이라 불릴 수 있다. 우리는 XP의 최신 버전인 윈도우 비스타 운영체제가 XP보다 여전히 더 나은 성능을 발휘하지 못하는 것을 보았다. 또한, 사람들은 새 제품을 구매하는 것을 좋아하는데 이는 새 제품을 구매하는 것이 사회에서 일반적이지 않기 때문에 그들에게 존중감을 주기 때문이다.


예) 구글 글라스는 신제품이라는 이유만으로 많은 사람들로부터 구매되었다. 하지만 사실 그것은 어떠한 실제 문제도 해결하지 못했고, 따라서 제품은 실패했다.


하지만 우리는 UX 디자이너로서 그것이 새롭다는 이유만으로 제품에 변화를 주거나 새로운 해결책을 추가해서는 안 된다. 그 어떤 새로운 아이디어도 유저들을 교육하기 위한 비용을 지불해야 한다. 그러므로 새로운 아이디어를 실행하는 데 신중해야 한다. 항상 유저와 테스트하고 그것이 문제를 해결하는지 확인해야 한다.




출처 : 10 logical fallacies to avoid in UX & product design


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