원제: A new model of the design process
내 이전 에세이에서 나는 디자인의 더 전체적인 관점에 대해 생각하기 시작했다. 어떻게 디자인이 단지 아름다움이나 문제 해결뿐만이 아니고 문제 발견과 질문하기인지를 생각했다. 어떻게 디자인이 그 모든 것인지에 대해서. 머리, 가슴 그리고 손에 대해서. 오늘, 나는 이 (생각의) 기차를 한 단계 더 나아가고 싶다. 오늘 나는 이 세 가지 기능의 디자인을 연결하는 방법과 디자인이 대부분 조직의 전략과 운영 간의 격차를 해소하는 데 어떻게 도움이 될지 생각하고 싶었다. 그 이름으로 어떻게 디자인이 가장 큰 가치를 가져다주고 가장 큰 영향을 미칠 수 있는지 그 방법을 밝히려 한다.
대부분의 비즈니스에서 디자인은 전략, 전술 및 운영의 세 가지 단계에서 발생한다. 이 세 가지 단계는 계층적인 것처럼 보이는 것은 과학적 관리 운동(Scientific Management movement)의 작업을 구성하는 방법에 대한 지배적인 아이디어에서 비롯되었다. 그런 생각을 가진 학교에서, 전략적인 작업은 더 높은 계층적 위치를 가진 관리자가 수행한다. 그것은 생각할 필요가 없는 멍청한 운영 작업자들로부터 이득을 얻는 명확하고 선형적인 비즈니스 프로세스를 가진 공장 그리고 기타 환경에서만 작동했다. 복잡한 환경에서 이는 작동하지 않는다. 전략을 정의해야 하는 관리자에게는 작동하는(효과적인) 전략을 만들기 위한 필수적인 개요와 필요한 운영 정보가 없다. 어쨌든, 전략을 정의할 때 발생하는 주요 문제 중 하나는 전략, 전술 그리고 운영 단계가 서로 연결되어 있지 않다는 것이다. 대부분 기업의 실체는 사람들이 전략에 상관없이 그들의 일을 한다는 것이다. 좋다, 약간 가혹하게 들릴 수는 있겠지만, 대부분 조직에서 이 세 가지 조직 단계에는 분명한 차이가 있다.
이 격차를 해소하기 위해, 우리는 단계가 계층적이라는 멘탈 모델을 버려야 한다. 모든 것들을 같은 단계에 놓도록 하자. 전략은 그저 다른 일일 뿐이고, 다른 업무보다 더 중요하거나 낫지 않다. 그리고 전략은 전략가에게 맡기기에는 너무 중요하다. 우리는 또 전략과 전술 사이의 전략적 전술, 전술과 운영 사이의 전술적 운영, 운영과 전략 사이의 운영 전략 이라는 중간 영역을 만들어 낼 필요가 있다. 세 가지 영역의 사이에서 재미있는 일들이 일어난다.
이렇게 보면, 우리는 3단계가 아닌 6개 영역에 도달한다:
여기는 우리가 나가서 올바른 질문을 찾는 곳이다. 실제/핵심 문제는 무엇인가? 그게 왜 문제인가? 왜 지금 작동하지 않는가? 문제에 대한 가정은 무엇인가? 이 프로젝트에서 우리가 답해야 할 질문은 무엇인가?
해결책(전술)을 내고 질문(전략)을 찾는 사이, 핵심 질문을 사람들의 마음을 열고 효과적인 해결책을 생각해 내는 문제의 설명으로 번역하는 작업이 필요하다. 문제 틀을 구성하는 방식에 따라 어떤 종류의 솔루션을 찾을 수 있을지 결정된다.
여기서 해결책을 생각해 내면 문제가 해결된다. 질문에 답하고 문제를 해결하기 위해 어떤 솔루션을 개발할 것인가? 프로젝트의 질문에 가장 적합한 솔루션은 무엇인가?
기능적 솔루션을 생각해 내고, 그것이 정확히 어떻게 보일지 결정하는 것 사이에는 이런 기능적 솔루션이 어떻게 디자인되어 사람들을 참여시킬 수 있는지 상상하기 위해 해야 할 일이 있다. 이것은 단지 기능과 외양에 관한 것 뿐만이 아니라 상호작용 패턴, 흐름, 사용자 여정, 사용자와 비즈니스를 위해 솔루션이 작동할 수 있도록 만드는 방법에 관한 것이다.
아름다움은 솔루션이 얼마나 성공적일 것인지에 큰 역할을 한다. 사람들은 시각적인 생물이며 머리뿐만 아니라 마음으로도 솔루션에 반응한다. 아름다움은 사람들을 열정적으로 만들고 마음을 열어준다.
이 모든 과정은 순환된다. 따라서 운영상의 아름다움과 전략적 질문 사이에서 솔루션이 밝혀진 질문과 일치하는지 확인해야 한다. 최종 솔루션은 새롭고 보다 더 근원적인 질문을 발견하기 위해 투입된다. 솔루션이 사랑스럽지만, 근본적인 질문도 해결한다면 해결책은 솔루션은 목적과 의미를 얻게 된다.
이 모든 영역은 서로에게 피드백된다. 아니면 그래야만 한다. 복잡한 환경에서 솔루션을 생성하려면 지속적인 학습이 필요하다. 학습에는 두 가지 유형이 있다. 첫째는 단일 루프 학습이다. 당신은 어떤 일을 하고, 특정한 결과가 있고, 그 뒤 하는 일을 바꾸면 결과가 달라진다. 당신은 결과를 행동과 비교해 배울 것이다. 기본적인 시행착오. 이것은 무엇인가 배우는 효과적이고 간단한 방법이 될 수 있다. 단점은 원하는 것을 얻기 위해 많은 행동을 시도하는 것을 그만둘 수도 있다는 것이다. 또 다른 학습 방법이 있는데 이를 이중 루프 학습이라고 한다. 이중 루프 학습에서, 당신은 결과에 기반한 행동을 되돌아 볼 뿐만 아니라, 상황에 대한 정신 모델과 가정을 다시 보게 된다. 특히 복잡한 상황에서 이는 더 효율적인 학습 방법이 될 수 있다.
우리가 위에 설명된 디자인 프로세스의 6개 영역을 살펴보면, 서로 다른 영역이 서로 순환되도록 하는 것이 가장 좋다. 각 영역은 가장 좋은 결과를 얻기 위해 다음 단계의 결과를 기반으로 재검토해야하는 자체적인 가정을 기반으로 작동한다. (에자일 방식에서 동일한 순환 이중 루프 학습을 볼 수 있다.)
프로세스에서 디자인 작업의 여섯 영역을 배열하고 이중 루프 학습을 적용하면 다음의 다이어그램에 도달한다.
이중 루프 선을 모두 그리지는 않았다. 나는 가장 근원적인 가정이 있는 곳, 기초가 되는 질문들에 다시 선을 그었다. 하지만 모든 단계들은 서로 다시 반복될 수 있다. 종종 당신은 매력적인 상호작용을 디자인할 때 기능적 솔루션이 생각했던 대로 작동하지 않는다는 것을 발견하는 경우가 많다. 다음 engagement creation loop에서 얻은 통찰력은 솔루션 디자인 단계로 되돌아간다. 이것은 각 단계에 적용된다. 가장 큰 영향은 질문 단계의 근본적인 가정으로 되돌아오는 단계에서 비롯된다. 전체 솔루션이 실행되고 완전히 구축되면 당신의 가정과 질문이 잘못되었음을 알게 될 수도 있다. 그것은 그 사실을 알아내는 가장 비싼 방법이다. 불확실성이 많은 상황에서는 가설, 질문, 가정을 테스트하기 위한 린 스타트업이 타당한 (방법인) 이유다.
출처 : A new model of the design process