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by 김두일 Oct 15. 2015

중국 “잘키운 IP 하나 열 게임 안부럽다"

한경닷컴 게임톡 새해 특별 기고(2015. 1. 3)

전민기적_MU

‘전민기적(MU)’ IP 계약 진행한 김두일 고문이 바라본 ‘2015 중국 시장’

“경쟁력 있는 최강 IP (지적재산권)하나면 중국 시장 제대로 통한다.”


2012년 중국 게임시장을 강타한 웹게임 ‘포키파이러츠(Pockie Pirates)’는 일본뿐만 아니라 전세계에서 히트한 만화 ‘원피스’를 원작으로 했다. ‘원피스’는 중국에서 정식발매가 되지 않았지만 중국 인터넷의 발달은 일반유저들에게 일본의 유명 출판만화나 애니메이션 등을 손쉽게 접할 수 있는 통로가 되었다. ‘원피스’, ‘드래곤볼’, ‘나루토’ 등은 중국의 젊은이들에게도 폭발적인 인기를 누렸다. 이러한 인기원작 만화의 세계관과 캐릭터를 가지고 게임이 나왔으니 게임은 당연히 큰 성공을 거두었다. 아울러 성공에 걸맞은 수익도 거두었다.


하지만 유저들이 ‘원피스’ 게임으로 알고 있는 ‘포키파이러츠’가 사실은 불법으로 IP를 도용했다는 것을 정작 중국 게임유저 대부분은 몰랐다. 당시만해도 그게 불법이든 합법이든 유저들에게 중요한 관심사항은 아니었다. 2012년 차이나조이 B2C 부스를 화려하게 장식하고 있던 불법 ‘원피스’ 게임은 유저들에게는 뜨거운 반응을 얻었지만 정작 원저작권자에게는 아주 씁쓸한 순간이 아니었을까? (필자는 당시 전시장에서 일본 원 저작권자 관계자들과 만날 기회가 있었다. 이 이야기는 오늘의 주제가 아니니 나중으로 미루기로 하자)

포키 파이러츠, 일명 원피스 짝퉁 웹게임

중국내에서의 불법 IP 침해와 사용은 영화, 음반, 드라마, 출판만화, 게임 등 다양한 콘텐츠 방면으로 아주 오랫동안 이뤄져 왔다. 최초의 한국영화 붐을 일으켰던 그래서 ‘타이타닉’보다도 중국인들에게 사랑을 받았다는 ‘엽기적인 그녀’도 해적판을 통해 공전의 히트를 기록한 것이고 그 영화의 주제곡인 신승훈의 ‘I believe’는 공식 리메이크와 비공식 리메이크를 합하면 중국내 대략 100명 정도의 가수가 불렀을 정도의 높은 인기를 구가했다. 물론 합법적인 계약을 통해 저작권 사용료를 주었다는 소식을 들은 적은 없다.


게임으로 넘어가자면 한류 온라인게임의 진정한 붐을 가져온 2004년 전후 ‘미르의전설2’(개발사 위메이드, 당시 최대 동시접속자 70만명)과 ‘뮤(MU)’(개발사 웹젠, 최대 동접 30만)의 경우 공식 운영사인 ‘샨다’와 ‘더나인’이 나스닥에 상장될 정도로 큰 수익을 거두었지만 그에 못지않게 사설서버로 돈을 번 회사(혹은 개인)가 있다는 것은 그다지 알려져 있지 않다.


빛과 어둠은 이렇듯 늘 공존하는 것이다. 사설서버가 운영사측에서 강력히 대응되기 시작한 것은 2006년 텐센트가 ‘크로스파이어’(개발사 스마일게이트)와 ‘던전앤파이터’(개발사 넥슨)를 서비스하면서부터였다.

중국에서 실패한 게임은 대부분 해킹과 사설서버를 막지 못해서라고 해도 과언이 아닌 것이 되어 버렸다. 그런데 기술적인 부분에 가까운 해킹에 비해 사설서버는 방대한 감시인력과 끊임없는 (법적)대응을 해야 하는지라 많은 비용과 시간 그리고 노력을 들여야 하니 규모와 자본의 힘이 뒷받침되지 않는 회사라면 이 부분은 쉽지 않은 문제였다.

상황이 이렇다보니 공식 운영주체가 중국 내에 없는 경우 불법 IP의 도용은 매우 일반적인 현상이고 공식 운영주체가 있어도 그것을 막기란 쉽지 않았다. 유저들에게 IP와 저작권이란 인식은 희박했고 따라서 “재주는 곰(한국 개발사)이 부리고 돈은 왕서방(사설서버 운영업체)이 버는” 상황이 오랫동안 지속되었다. 시장의 사이즈가 곧 국력이 되어버린 경제의 논리 앞에서는 더더욱 말이다.


■ 2015 중국 시장 저작권 인식 변화...‘본격 IP 확보의 시대’
바야흐로 2015년이 되었다. 중국도 시대의 조류가 변해가고 있다.

중국은 세계 2위의 경제대국이 되고 그야말로 모든 분야에서 세계 메이저 기업들의 각축장이 되어버린 빅마켓이 되어서인지 중국내 기업들의 인식과 사용자들의 인식이 놀라운 속도로 변해가고 있는 중이다. 그 중 눈에 띄는 하나가 IP와 저작권에 대한 인식이다.


물론 기업들이 저작권에 대한 인식과 IP 확보에 대한 고민을 하는 이유가 저작권의 보호라는 측면이라고 판단하지는 않는다. 단지 자신들의 이익을 좀 더 극대화시키기 위해서이다. 기업은 좋은 것을 나눠 쓰기보다 독점적으로 쓰기를 원하고 독점적으로 좋은 것을 쓰면 수익은 높아지며 해당 기업에게 집중된다.

▲ 출시 34시간만에 애플스토어 올킬을 달성한 MT2.. 전민기적과 현재 순위다툼이 치열하다


누구나 제한없이 쓸 수 있는 삼국지 게임은 일 년에 수 백편씩 나오는데 그 경쟁대열에 합류하기 보다는 삼국지만큼 지명도가 있는 IP를 확보하면 경쟁도 피할 수 있고 유저들에게는 손쉽게 다가설 수 있다. 이는 거대한 중국시장에서의 어마어마하게 드는 마케팅 비용의 절감을 할 수 있다는 눈앞의 장점과 그로 인한 거대한 수익을 기대할 수 있다는 근본적인 장점을 동시에 가지고 출발한다. 물론 그럴 자본과 조직 그리고 사업적 역량이 있는 메이저 플레이어에 해당되는 이야기라는 것이 다소 냉정한 현실이기는 하다.


더불어 유저들도 변해간다. 극도의 실리를 추구하는 중국인들에게 있어 여전히 저작권은 보호해야 할 대상의 인식수준까지는 아니지만 늘어나는 소득수준만큼이나 점차로 산자이(짝퉁)와 정품에 대한 구분을 하기 시작했다.

이는 자본주의에서 흔히 나타나는 일종의 경제적 계급과도 유사한 부분이 있다. 돈 있으면 비싼 명품을 사고 돈 없으면 저렴한 상품을 구매하고 그 욕심의 중간단계를 채워주는 짝퉁마켓이 존재하는 것처럼 말이다. 물론 정품을 합법적으로 결제하는 유저들이 요구하는 서비스의 질적 수준이 높아짐은 당연한 일이다. 최소한 1급 대도시에서 과거처럼 사설서버를 찾는 유저들의 숫자는 대폭 줄어들었다는 점은 최근 들어 확연히 나타나는 현상이고 그 현상은 시간이 지날수록 고착화할 것이라고 예측한다.


이러한 시대적 변화의 흐름을 놓치지 않고 최근 중국에서 성공한 게임을 몇 가지 예시하자면 다음과 같다.


중국에서 가장 성공한 한국산 MMORPG를 한 가지만 꼽자면 ‘미르의전설’이라는 점에서 업계관계자들은 이견이 없겠지만 두 가지를 꼽으라면 반드시 들어갈 게임이 ‘뮤(MU)’다. 이를테면 넘버2의 지위는 곤고하게 유지하는 것이 바로 ‘뮤’라는 게임이다. 그러고 보니 ‘뮤’는 한국에서도 ‘리니지’에 이어 넘버2 온라인게임의 계보를 오랫동안 유지하고 있었다. 참 묘한 현상이다.


‘전민기적’은 바로 ‘뮤’의 세계관, 캐릭터, 그래픽, 게임방식, 심지어 사운드까지 그대로 모바일로 이식했다. 성공한 IP를 모바일로 가져 왔다는 점에서 상기에 언급한 '포키파이러츠'와 유사하나 근본적인 차이점은 ‘뮤’의 원저작회사인 웹젠과 정식으로 라이선스 계약을 맺었다는 것이다.


최초 게임의 기획단계에서부터 ‘뮤’를 염두에 두고 제작한 중국의 제작 및 유통사인 킹넷은 웹젠과의 성공적인 IP라이선스 계약을 이뤄냈다. 여기에다가 모바일로 거의 최초로 나온 제대로 나온 MMORPG(중국에서는 ARPG라고 한다)라는 장점까지 얹으면서 중국 모바일게임 시장의 돌풍을 일으켰다.


오픈 첫날 52억 원(다시 말하자면 한 달이 아니라 하루다)의 매출을 일으키면서 중국 전역에 메가톤급 돌풍을 일으키더니 이후에도 꾸준하게 서버를 증설해가면서 성공적인 스토리를 만들어 가고 있다.


‘전민기적’의 성공은 여러 가지가 있겠지만 그 중에서도 우선 IP의 힘(특히 ‘뮤’의 경우에는 온라인게임유저들을 모바일게임으로 불러 왔다는 평가마저 받는다)이다. 두 번째는 모바일로 제대로 이식된 초기의 MMORPG라는 점과 개발 및 운영을 진행하는 킹넷의 마케팅과 운영능력 등으로 현지에서는 평가되고 있다.


특히 파트너회사인 샤오미의 그 유명한 레이준 CEO가 직접 개발사를 방문해서 덕담을 나누는 모습은 2014년 중국 모바일게임시장에서 꽤나 인상적인 장면이었다(적당한 비유인지 모르겠지만 삼성전자의 이건희 회장이나 혹은 애플의 CEO 팀쿡이 게임회사를 찾아가서 격려하고 응원하는 셈이다. 이런 문화는 필자도 게임업계 관계자로서 부럽기까지 하다. 왜냐하면 한국에서는 게임은 각종 규제 대상이기 때문이다).


그 동안 웹게임 전문회사라는 포지셔닝을 가졌던 킹넷은 ‘전민기적’의 성공을 통해 모바일쪽에서도 강력한 능력을 보여주면서 단숨에 중국게임시장에서 초강자의 반열에 오르게 되었다. 뒤에 언급할 ‘마스터탱커(MT)2’가 좀 더 서둘러서 나오게 된 계기가 자타가 공인하는 중국내 넘버1 게임회사 텐센트가 ‘전민기적’을 경계해서라는 말이 나올 정도이니까 말이다.


더불어 원 저작자인 웹젠은 실적에 대한 기대수익이 고스란히 주가로도 반영되어 올 하반기 최고의 주식시장의 신데렐라로 떠올랐으니 양사의 이 비즈니스는 모바일게임시장이 활성화된 이래 가장 성공적인 IP협업의 사례가 아닐까?


▲텐센트가 찜한 ‘마스터탱커2’ 34시간만에 애플스토어 1위
중국 모바일게임 시장의 붐을 불러일으킨 첫번째 게임을 꼽자면 단연 ‘마스터탱커(워자오MT)다. 2013년 초 서비스를 시작한 이래 약 1년간 중국 모바일게임 시장을 쥐락펴락했다. ‘마스터탱커’ 성공으로 개발사인 로코조이는 소규모 개발사에서 단숨에 대형 개발사(퍼블리셔)로 떠올랐다.


이 게임 성공의 일등공신은 단연 ‘마스터탱커(MT)’라는 캐릭터다. 하지만 MT라는 캐릭터는 좀 더 거슬러 올라가자면 블리자드 엔터테인먼트의 ‘월드오브워크프트’(WOW)의 캐릭터를 가지고 만든 2차 저작물이다. SNS 등을 통해 개인이 제작한 MT 캐릭터가 큰 인기를 구가하면서 당시 제작사인 로코조이는 단순하게 게임으로 접근해서 성공하기 어렵다는 판단 하에 MT캐릭터에 대한 게임 내 라이선스 계약을 진행하고 이는 게임의 대박으로 이어졌다.

다만 2차 저작물의 경우도 원 저작권자의 IP계약을 해야 하고 계약없이 상업적으로 이용할 경우 민형사상의 처벌도 받을 수 있다는 일반적인 저작권법이라는 측면에서 MT도 합법적이지는 않았다는 문제가 있었다. 더욱이 그 원 저작권자가 천하의 블리자드라면 더더욱 쉽게 넘어갈 수 없는 사안이었다. MT2는 이런 점에서 많은 고민을 했을 것이고 다행히(?) 게임 서비스이전에 원저작자인 블리자드와 합법적 계약을 체결할 수 있었다.


필자 개인적 판단에는 충분한 자금과 서비스 역량을 확보했음에도 개발사인 로코조이가 굳이 텐센트와 퍼블리싱 계약을 한 이유가 텐센트가 블리자드의 주요주주라는 점이 큰 역할을 할 것으로 본다. 또한 텐센트 정도의 사이즈가 되어야 블리자드와 제대로 된 IP계약 협상 및 체결을 이뤄낼 수 있기 때문이라는 믿음과 부담감에서 한 것이 아닐까 추측한다.


‘마스터탱커’는 누적사용자 7000만 명에 월평균 200억 원의 매출을 올렸다. 텐센트가 시작한 후속작은 서비스 초창기인 현 시점에서 보아도 1편이 가지고 있던 실적을 뛰어넘을 전망이다. 2014년 12월 16일 정식 런칭된 ‘마스터탱커2’는 출시 34시간만에 애플스토어 기준 유료, 무료, 매출에서 1위를 달성했다. 중국의 경우 안드로이드는 공식적인 집계가 없기에 애플스토어에서의 실적이 실질적인 바로미터가 된다. 즉 요약하면 ‘마스터탱커2’는 폭발적인 ‘IP 파워’를 보여주며 올킬 초대박을 재현하고 있다.

▲ 김용 원작의 소설을 성공적인 모바일게임으로 이식한 천룡팔부3D

▲3억권 팔린 중화권 최고 인기작가 김용의 ‘천룡팔부3D’


‘천룡팔부’는 중화권 최고의 인기작가인 김용의 소설을 원작으로 하고 있다. 사실 김용은 '천룡팔부' 외에도 ‘신조협려’, ‘사조영웅전’, ‘소오강호’, ‘녹정기’ 등의 인기작품들이 있다. 해적판을 빼고도 3억권의 책이 팔린 것으로 알려진 김용의 작품은 중국 교과서에 수록될 정도의 최고 작가다. 그 어떤 작품도 베스트셀러가 아닌 것이 없을 정도다. 이런 김용의 소설을 원작으로 한 게임은 중화권에서는 90년대 패키지 게임 시절부터 많았으며 온라인 게임으로 넘어와도 그 인기는 사그라들지 않고 있다.


김용의 소설은 중국의 역사적 사실과 허구적 등장인물이 적당히 등장하는 팩션(Fact+Fiction)의 구조다. 그래서 중국인들에게 가장 많은 사랑을 받고 있고 게임으로 제작하기에도 매우 적합한 서사적 구조를 가지고 있어 공식-비공식적으로 자주 활용되었다. 시대적 배경뿐만 아니라 등장인물 그리고 중국무협에서 가장 중요한 소재인 무공의 연원까지 전방위적으로 모든 게임에 사용되었다.


하지만 TV 드라마나 영화쪽에 비해 본격적으로 원작자 김용과 IP 계약을 맺기 시작한지는 몇 년 되지 않았다. 그리고 그 중에서 가장 크게 게임쪽 콘텐츠로 성공한 작품이 바로 창유를 중국의 대표 개발사의 하나로 만들어준 ‘천룡팔부 온라인’이다.


‘천룡팔부 3D’는 중국 온라인게임 역사에서 큰 성공을 거둔 이전 버전의 정식 IP를 활용한 모바일버전이다. 지난 10월 출시 이후 1개월 만에 410억 원의 매출을 올려 김용과 중국발 IP파워의 힘을 다시 한번 과시했다.

그 밖에도 창유는 한국의 인기온라인 게임이었던 ‘카발온라인’의 모바일버전 IP권한도 획득하는 등 차기 라인업에 대한 준비도 부지런히 하고 있음을 보여주고 있다.


■ 점점 커지는 ‘IP 파워’...중국 시장 진출 또다른 최대 흥행 포인트 
이렇듯 IP의 힘은 갈수록 치열해지는 중국 게임시장에서 아주 중요한 요소로 떠오르고 있다.

제작의 측면에서 볼 때 소재에 고민하는 개발팀에게 영감과 손쉬운 제작의 방향을 제시해 주고 있다. 마케팅과 사업적 측면에서 유저유입의 비용과 노력이 절감되는 장점이 있다. 유저 입장에서 볼 때 익숙함이라는 측면은 하루에도 쏟아지는 수많은 게임들 중에 어떤 것을 선택할지 가장 중요한 요소로 작용한다.


2015년의 해가 떴다. 필자가 을미년 중국 모바일 게임 시장 진출의 가장 중요한 화두를 꼽자면 단연 ‘좋은 IP’라고 말할 것이다. 유저들에게 다가설 수 있는 좋은 IP를 확보하는 회사가 중국 시장에서 제대로 통할 가장 훌륭한 경쟁력을 갖출 것이라 생각한다(이미 중국의 메이저 회사들이 한국 IP를 확보하기 위해서 부지런히 움직이고 있다는 후문이 심심치 않게 들려온다).


“구슬도 세 말이라도 꿰어야 보배”라는 한국의 속담이 있다. 필자는 한국 게임 ‘전민기적’ IP의 중국 진출에 다소나마 힘을 보탰다. 한류 게임 붐을 일으켰던 한국의 개발사들은 자신들이 보유하고 있는 매력적인 자신들의 IP를 가지고 중국 시장을 도전해 보면 어떨까 자신있게 추천한다.


여전히 기회와 매력이 넘치는 중국시장에서 한국 모든 개발사가 ‘기적 같은’ 성공스토리를 만들어내는 2015년이 되기를 바란다.


원문링크: 

http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=25228

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