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by 버들 Jul 29. 2021

나의 친절한 갓생 도우미, '투두메이트'

[인터뷰] 1020 대세 앱 '투두메이트' 만든 개발자·디자이너

'갓생(God+生) 살기'가 트렌드란다. '갓생'이 무슨 뜻이냐고? '갓 태어난 인생'은 아니고… 한마디로 표현하자면 '부지런하고 계획적인 삶' 정도로 이야기할 수 있겠다. 1020세대가 꼽는 갓생 살기에 꼭 필요한 요소가 몇 가지 있었으니, 아침에 일찍 일어나기, 꾸준히 할 수 있는 '건강한 루틴' 만들기, 일도 멋지게 하면서 자기 계발이나 사이드프로젝트를 멋지게 해내기 등등이다.


이걸 어찌 다 잘하겠나 싶겠지만, 우리의 1020은 이를 위해 여러 장치를 활용한다. 여러 앱이나 서비스의 도움을 받아 이상적인 습관을 만드는 게 일반적. 이중 최근 가장 핫한 앱을 꼽자면 단연 '투두메이트'다. 이름대로 내 할 일(To do)을 친구들(mate)과 함께 공유할 수 있는 앱으로, 할 일 관리에 SNS 기능을 결합한 신종(?) 서비스다.

말로만 들으면 별거 있나 싶겠지만, 반응은 생각보다 뜨겁다. 지난해 8월 출시된 투두메이트가 갑자기 떠오른 건 올해 7월 초. 십수 일만에 누적 가입자 수 27만 명을 넘겼고, 최근 일간 사용자는 12만 명 수준이다. 10대가 전체 사용자의 30%, 20대가 47%를 이루는(안드로이드 사용자 기준) 그야말로 1020 특화 앱이다. 애플 앱스토어에서는 무려 전체 순위 2위에까지 오르는 기염을 토하기도 했다.

칭찬이 고래도 춤추게 하듯, 응원이 갓생을 가능케 하나 보다. 이들의 부지런한 삶을 충실히 돕고 있는 투두메이트를 만든 이들은 누굴까. 듣자하니 옛 직장 동료 둘이 사이드 프로젝트로 만든 앱이란다. 스토리가 예사롭지 않다. 왠지 갓생을 이미 살고 있을 것만 같은 '투두메이트 팀' 2인을 만나, 한 시간 가량 유쾌한 이야기를 나눴다. 익명을 요청한 디자이너와 싱가포르에서 일하고 있는 강윤식 개발자가 그 주인공이다.



   

- 반갑습니다. 두 분, 대체 뭐하시는 분들인가요.

강윤식 / 싱가포르에서 그랩이라는 회사에 다니고 있는 개발자 강윤식입니다. 
디자이너 / 저는 윤식님과 함께하는 디자이너입니다.

- 두 분이서 만든 앱이군요. 어떻게 팀을 이루게 됐는지 궁금해요.

윤식 / 과거 '라인'에서 일할 때 동료예요. 디자이너님과 일하면서 다른 디자이너와는 사고 자체가 다르다는 느낌을 많이 받았어요. 회사 다니다 보면 회사에서 할 수 없는 새로운 걸 하고 싶어지잖아요. 디자이너님한테 제안해서 함께 만든 첫 사이드 프로젝트가 2014년 출시된 iOS '위젯 캘린더' 앱이었어요. 그때부터 계속 사이드 프로젝트를 같이해 왔고요. 지금은 다른 회사에 있지만 그후로도 계속 연락하면서 이런 저런 프로젝트를 하던 중에, 투두메이트를 출시하게 됐어요.

디자이너 / 당시 저도 사이드 프로젝트에 대한 갈증이 있었거든요. 회사 일을 하다 보니 좀 어려웠어요. 윤식님이 마침 제 갈증을 잘 건드려주셔서 시작하게 됐죠. 의견이 크게 달랐으면 긴 시간 함께하기 어려웠을 텐데, 서로 보완하며 온 게 잘된 이유 중 하나이지 않을까 생각해요. 지금은 다른 회사에서 일하고 있지만, 여전히 비슷한 갈증이 있거든요. 이런 사이드 프로젝트를 통해서 조금씩 해소되는 것 같아요.

- 옛 직장 동료와의 사이드 프로젝트였던 거네요. 사실 저는 대기업에서 뚝딱 만든 앱이면 어쩌나 하고 조마조마했거든요. 다행(?)입니다. 2014년부터 지금까지 쭉 함께했으면 꽤 긴 시간이잖아요.

윤식 / 제 기억이 맞다면, iOS8이 발표된 직후에 만든 게 위젯 캘린더였어요. 당시 안드로이드에는 위젯이 있었는데, 안드로이드 유저 10명 중 8~9명은 캘린더를 위젯으로 썼거든요. 같은 게 아이폰에 있으면 잘되겠다 생각했어요. 개발도 간단했고요. 디자이너님께 디자인을 부탁했는데 예쁘게 잘됐어요. 그게 동기가 됐죠. 재밌다는 생각이 에너지가 되더라고요.

그후 출시했던 앱이 10개가 넘어요. 잘 안 된 것도 있었지만 여전히 재밌었어요. 잘되든 아니든 계속해도 괜찮겠다는 생각이 들었죠. 저는 개발자지만 디자인에 관심이 많거든요. 디자이너님하고 이야기하다 보면 '디자인이 이렇게 발전하는구나', '이래야 하는구나'를 가까이서 볼 수 있어요. 성패를 떠나 재밌게 작업해 온 것 같습니다.

- 좋은 호흡이 좋은 결과를 낳았네요. 그런데 지금까지 만들어오신 어플들 살펴보니 투두메이트랑은 거리가 조금 멀어 보이던데요. '투두메이트'를 내놓게 된 과정이 궁금해요. 아이디어는 어디서, 어떻게 얻으신 거예요?

윤식 / 초기에 만든 앱은 위젯처럼 대부분 유틸리티였어요. 쓰시는 분들은 좋아해 주셨는데, 조금 더 규모가 있는 앱을 만들어 보고 싶더라고요. 자연스럽게 SNS로 눈이 갔어요. 실은 SNS를 몇 년 전에 연습 삼아 만들어봤는데, 잘되진 않았죠.

그 과정에서 배운 게 있다면, SNS는 다른 사람들에게 의존적이라는 거예요. 서비스가 아무리 좋아도 사용자가 없으면 안 쓰더라고요. 첫 허들이 높다는 걸 느꼈고, 이걸 뒤집어서 'SNS지만 다른 사람이 존재하지 않아도 쓸 수 있는 앱을 만들어야겠다'고 생각했어요. 투두메이트는 남이 없어도 괜찮거든요. 유틸리티 앱처럼 보이지만 SNS 기능도 하고요.

디자이너 / 처음에 윤식님이 목표 관리 앱을 만들고 싶다면서 보여 줬던 기획은 지금처럼 단순화된 모양이 아니었어요. 굉장히 '딥한' 버전이었죠. '운동'이면 수치가 보여야 하고, 또 그 수치를 통계적으로 볼 수 있는 버전이었어요. 당시에는 '이렇게 만들기는 쉽지 않고 구조적으로도 풀기가 어려운데 과연 쉽게 접근할 수 있겠냐'고 말씀드렸죠. 윤식님이 다시 생각해보겠다고 하시더니, 한참 지난 뒤에 투두메이트를 가지고 오셨어요. 그때는 이견이 없었어요. 가져오신 대로 만들면 좋겠다는 생각이 들었고, 디자인 구상도 잘됐죠. 구상되면 금방 나오니까요. 거기에 아이디어들을 덧붙이면서 작업할 수 있었죠.

윤식 / 다이어트하시는 분들 사이에서 '다이어트메이트'라고 해서 서로 독려해주는 다이어트 친구를 구하기도 한다는 걸 들은 적이 있어요. 그걸 보면서 '인간은 남이 지켜봐주는 게 굉장히 중요하고 좋은 에너지가 되는구나' 싶었어요. 그래서 투두메이트가 지금 모습이 된 거죠.

   

- 투두메이트는 할 일을 완수하면 100점이나 트로피 등 이모지를 붙여서 '참 잘했어요' 해주는 구조잖아요. 긍정으로 가득찬(?) 느낌을 받았어요. 

윤식 / 앱 내에 부정적인 액션이 전혀 없어요. '너 이거 왜 안 했어. 해야 해!' 이런 게 없죠. 항상 격려해 주는 거예요. 이런 피드백이 왔다갔다하면 완수율이 더 높아지지 않을까 생각해서 이렇게 기획한 거예요.

디자이너 / '부정적으로 커뮤니케이션하지 않는' 앱을 만들자는 것 같았어요. 싫어요가 없었으면 좋겠고, 사용자들이 재촉 받지 않았으면 좋겠다면서요. 그게 지속적으로 갖고 온 방향성이 된 것 같아요. 결과적으로 투두메이트에 잘 녹아든 것 같고요. 그래서 유저분들이 긍정적으로 사용하고 있지 않나 싶네요.

- 전문가는 아니지만 불필요한 기능 없이 잘 만든 앱이라는 생각이 들었어요. 그런데 출시한 지 거의 1년이 다 됐잖아요. 처음엔 이렇게 주목받게 될 줄 몰랐던 거죠?

윤식 / 제품을 만들고 나서 항상 하는 테스트가 있어요. 주변 사람 대여섯 명 정도한테 '이런 앱 만들었다'고 얘기하는데요. 5명 중 4명이 '언제 쓸 수 있냐'고 물어보는 앱은 좋은 앱이더라고요. 그렇지 않은 경우에는 단 한 명도 안 물어봐요. 옛날에 '쇼미더머니'에서 비와이가 "진짜는 모두가 알아본다"고 했는데, 괜찮은 건 누구나 좋아한다는 말이잖아요. 투두메이트는 '써 볼까' 하고 실제로 쓰는 지인들이 있더라고요. 잘될 거라고 생각했어요. 물론 이렇게까지 될 줄은 몰랐죠. 저도 수치를 보면서 놀랐고요.

디자이너 / 제작자와 작업할 때, 과정이 복잡해지면 좋은 서비스로 가기 힘들더라고요. 투두메이트 제안을 받았을 때부터 '이게 안되면 말이 안 된다'고 생각했지만, 이 정도까지 될 줄은 저도 몰랐고요.(웃음) 사용성이 굉장히 마음에 들어서 처음부터 희망을 가졌던 것 같아요.

- 디자인에 대한 호평이 많아요. 1020의 '다꾸(다이어리 꾸미기)' 욕망을 제대로 자극했다는 평도 있더라고요. 어떤 부분을 중점적으로 디자인을 만들어 나갔는지 궁금해요.

디자이너 / 디자인 작업은, 최초 모티브에서 사고를 확장하면서 형태를 발전시키는 부분이 많아요. 저만의 성향일 수도 있지만, 이런 사고의 과정을 즐기고 싶기도 해서 최초에 실행 계획을 촘촘히 세우지 않거든요. '내 역량 안에서 어디까지 시도해 볼 수 있는지'가 관건이라고 생각해요. 회사에서 일을 하다 보면 제한적인 환경과 틀 안에서 하게 되니까 창의적인 사고를 할 수 있는 기회가 적은데, 사이드 프로젝트에서는 조금 더 자유롭게 할 수 있는 환경이 되니까 재미있게 작업할 수 있었던 것 같습니다.

처음 디자인의 시작은 '목표별로 컬러가 달랐으면 좋겠다'는 거였어요. 이후 로고를 만들고 보니, 로고 모양을 컨셉으로 앱 전반에 녹이면 좋겠다는 생각이 들었고, 그걸 어떻게 잘 녹일지 고민하다 보니 달력 안에서 컬러를 조합해서 넣는 모양이 됐죠. 이후에 캐릭터가 들어가면서 스토리의 짜임새가 만들어졌던 것 같아요.

- 말씀해주신 하얀 캐릭터가 앱 구석구석 숨어 있잖아요. 로고도 같은 모양이고요. 어떤 의미인가요. 나름대로 크래커다, 구름이다, 추측을 해 보긴 했는데…

디자이너 / 토끼라고 하는 분들도 있어요.(웃음) 결론만 말하면 제가 키우는 강아지 '리오'를 그린 거예요. 키운 지 2년 정도 됐는데요. 애착이 많이 생기던 시점에, 그림으로 그려놓고 싶다는 생각이 들어서 스케치 작업하는 과정에서 어쩌다 보니 페르소나가 됐죠.

일정 관리 앱은 결과적으론 딱딱해질 수밖에 없잖아요. 좀 부드러우면 좋겠다는 생각이 들었고, 그러면 이 캐릭터를 한번 써볼까 했던 거죠. 제가 애착하는 캐릭터이기도 하고요. 이걸 달력의 아이콘 등을 다양하게 베리에이션해보니, 점점 확장되면서 풀렸던 것 같네요.

- 이렇게나 귀여운 강아지였다니.. 윤식님은 처음에 (로고와 캐릭터를) 보고 어떠셨어요?

윤식 / 바로 알아봤어요. 이거 디자이너님 강아지네요? 하니까 '그렇게 보여요?'라고 되물으시던...(웃음)

디자이너 / 사실 처음엔 막 그려 놔서 알아보기 쉽지 않을 거라고 생각했어요. 최근에 가족들한테 보여줬는데 '이거 너네 강아지 아니냐'고 하더라고요. 저만 비슷하지 않다고 생각했나봐요. 처음엔 부끄러웠는데, 많은 사람들이 비슷하다고 공감해주는 것 같아서 이제는 맞다고 해요.(웃음)

리오 견종이 '스코티시 테리어'인데요. 보통 강아지 하면 떠오르는 성격과 다르게, 시크한 편이에요. 사람이 만지는 걸 귀찮아 하거든요. 엉뚱한 면도 있는데, 하루종일 밖만 쳐다보고 있을 때도 있어요. 할 일 계획 세우는 게 귀찮기도 하고, 미루고 싶고 그렇잖아요. 리오의 성격과 '할 일'이라는 개념이 이런 식으로 엮이더라고요. (계속된 추궁에, 본인들도 끼워맞춘 의미(?)라는 걸 사실상 인정했다는 후문이...)


까만 스코티시테리어 '리오'와 투두메이트의 하얀 캐릭터.

- 사용자가 많아져서 피드백이 급격히 늘었을 것 같아요. 아무래도 열심히 쓰는 유저에겐 아쉬운 점도 보일 테고요. 지금 개선 중이거나 개발 중인 작업이 있을까요.

윤식 / 여러 번 피드백 받은 문제들은 다 대응하려고 하고 있어요. 좋아요 이모지를 다양하게 해 달라는 피드백이 많아서 대응하고 있고요. 알림이 왔을 때 알림을 누르면, 상대 화면으로 안 가고 본인 할 일 화면이 뜨는 문제가 있거든요. 사실 인터랙션이 이 정도로 활발할 거라고 예상을 못 해서 생긴 문제예요. 보통 친구 두세 명끼리 쓸 거라고 생각했으니까요. 예측 못 했던 부분들이 있어서 채워나가려고 하고 있습니다.

- 얼마 전에 광고를 붙였다 다시 없앤 일이 있었어요. 아무래도 사이드 프로젝트다 보니 비용 부담도 있으실 것 같아요. 비용을 고려하면 수익을 배제할 수는 없잖아요. 어떤 방식으로 해결할 계획인가요.

윤식 / 처음부터 이걸로 '돈 많이 벌자'고 생각한 적은 없어요. 정말 좋은 서비스, 멋있는 서비스를 해보고 싶다는 마음으로 출발한 거니까요. 최근 사용자가 급증하면서 서버 비용이 예상치 못하게 많이 나오고 있지만, 그래도 광고를 넣고 싶진 않았어요. 광고를 넣으면 예상 못했던 룩이 나올 수 밖에 없고, 통제가 안 되는 느낌도 있으니까요. 

얼마 전 비용에 대한 압박 때문에 광고를 잠깐 넣었는데, 다시 보니까 '이게 정말 우리가 하고 싶은 거였을까'라는 생각이 들더라고요. 결국 다시 뺐어요. 비용 문제는 다른 쪽으로 고민해 보기로 했습니다.

- 투두메이트를 만든 분들은 이를 어떻게 사용할까 궁금해요. 사용 꿀팁이 있을까요?

윤식 / 투두메이트는 혼자 써도 문제 없도록 만들어져 있거든요. 그래도 투두메이트의 좋은 가치를 가져 가고 싶으시다면, '둘러보기'를 잘 살펴보는 걸 추천해요. 열심히 사는 분을 팔로우해서, 그분이 할 일을 마친 순간 알림 받으면서 자극을 얻는 거죠. 비슷한 취미를 가진 분들을 찾고 팔로우해서 좋은 자극을 주고받으면 더 잘 사용할 수 있을 거예요.

디자이너 / 세부적인 기능을 보면 '시간 알림'도 있고 '보관함' 기능도 있는데, 이런 것들도 적극적으로 활용하면 계획 관리 차원에서 혼자서도 잘 사용할 수 있을 것 같아요. 친구 없어도 괜찮습니다. 절대 슬퍼하지 마시길…(웃음) 

- 앞으로의 투두메이트는 어떻게 바뀌어 나갈까요. 앞으로 할 일 관리에 집중할지, SNS에 집중할지도 궁금하고요. 어떻게 개선해 나가실 건가요?

윤식 / 사실 '개선한다'는 건 어떻게보면 잘 쓰고 있는데 바꾼다는 거잖아요. 그래서 고민을 많이 해요. 기본적으로는 사용자 의견을 최대한 많이 들으려고 노력하고 있어요. 현재의 심플함과 장점을 놓치지 않으면서도 의견들이 해소되는 방향으로 전달할 수 있는 방법을 고민하고 있습니다.

아무래도 최초에는 할 일 중심으로 기획했는데, 사용성을 보니까 예상보다 상호 소통이 많더라고요. 조금 더 SNS처럼 변하지 않을까 싶은데요. 과하지 않은 수준에서 정리하려고 해요.

디자이너 / 디자이너로 일하다 보면 감성적인 부분을 건드려야 하는 경우가 많은데요. 혼자 쓸 때도 꾸미기 좋고, 여럿이 쓸 때도 서로 더 나은 피드백을 할 수 있도록 '감성을 잘 긁어주는 앱'으로 발전시키고 싶어요.

- 투두메이트를 잘 사용하고 있는 전 세계(?) 27만 유저에게 한마디 부탁드려요.

디자이너 / 너무 감사드리고요. 요즘 한 분 한 분이 소중하다는 걸 느끼고 있어요. 한 분 한 분 목소리 들으면서 열심히 업데이트 해 나가도록 하겠습니다.

윤식 / 저희한테 주시는 의견들 하나하나 잘 보고 있고요. 대부분 검토하고 업데이트에 진지하게 고려하고 있어요. 실제로 좋은 의견을 아주 많이 받았어요. 작업이 확정된 부분도 많고요. 사용자 의견이 제일 중요하다고 생각하니까 앞으로도 많은 의견 주세요. 귀담아듣고 좋은 서비스로 보답하겠습니다.


이 글은 잡플래닛 <컴퍼니 타임스>에 발행된 글입니다.

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