편집에 들어가기 전에 반드시 알아야 할 몇 가지
영상 편집을 할 때 편집을 하는 것만큼 중요한 게 파일 관리다. 하지만 많은 이들이 간과하는 것 같아 몇 가지 정리해 본다.
알려진 순서 : 촬영 - 편집 - 배포
숨겨진 순서 : (테스트) - 촬영 - (파일 관리) - 편집 - (파일 관리) - 배포
촬영본 파일을 작업용 컴퓨터로 옮기는 과정을 가져오기(import, ingest, transfer)라고 부른다. 당신은 이 중에서 어떤 방식으로 파일을 가져와서 편집하고 있는가.
1) 메모리카드에서 필요한 파일만 직접 편집SW로 끌어다 놓는다 : ×
→ 메모리 카드의 불안정성. 전송 속도 문제가 있기 때문에 안 좋은 방법.
2) 필요한 파일만 스토리지로 복사한 후 편집SW로 끌어다 놓는다 : △
→ 체계적인 파일 관리와 백업이 어려움. 녹화시간 제약 문제로 분할되는 파일을 누락할 가능성이 있다.
3) 메모리 카드를 통째로 복사한 뒤 작업 폴더에서 편집 : ○
4) 통째로 복사 후 편집용 코덱(+프록시 코덱) 변환 후 편집 : ♡
저장장치가 파일을 관리하는 방식을 정하는 단계. 스토리지 구매 후 맨 처음 해야 하는 과정. 자신에게 필요한 방식으로 포맷하면 된다. 윈도우와 맥을 오가며 편집해야 한다면 4번 exFAT 방식으로 포맷할 수밖에 없다. Paragon 같은 플러그인을 설치하면 운영체제를 오가며 읽기/쓰기가 가능하지만 불안정하다고 해서 추천하진 않는다.
1) FAT32 : Windows/Mac 호환 가능, 대용량 파일 쓰기 불가(~4GB)
2) NTFS : 일반적인 Windows용 포맷 방식. Mac에서는 읽기만 가능
3) HFS+ : Mac용 포맷 방식(맥 저널링). Windows에서는 접근 불가
4) exFAT : Win/Mac 모두 호환되는 대용량 파일용 포맷 방식
당신은 카메라가 생성한 파일명 그대로 편집하는 사람인가. 파일 관리, 폴더 정리는 선택이 아닌 필수다. 이유는 다음과 같다.
1) 체계적인 소스 관리를 위해 : 굳이 열어보지 않고도 원하는 소스에 접근할 수 있게
2) 작업자 간 혼란을 피하기 위해 : 사람마다 다른 기준으로 분류를 하면 협업이 어려움
3) 컴퓨터와 SW의 오류를 막기 위해 : 파일명 때문에도 오류 발생
4) 추가 편집 및 장기 보관을 위해 : 어디에 있는지 알려면 정리를 잘 해야 한다. 서랍장 속 옷가지들처럼.
파일명을 붙이는 기준에 정답은 없지만 가급적 아래의 원칙을 따르자.
1) 한글/공백/특수문자는 오류를 발생시킬 수 있으니 금지. 대쉬(-)나 언더바(_)로 대치.
2) 너무 길지 않게. 자세한 설명은 파일 정보(태그,키워드)에 추가 + 스크립트 문서에 기록
3) 날짜/씬/컷/테이크/카메라명/장소/해상도 등을 붙인다.
4) 동영상과 짝을 이루는 파일들도 검색과 활용을 위해 같은 기준으로 이름을 붙인다. 20180505_1_03_05b_ara_cu.mp4 → 2018년 5월 5일 씬1 컷3 테이크5 아라 클로즈업 B카메라 영상
20180505_1_03_05_ara_cu.wav → 2018년 5월 5일 씬1 컷3 테이크5 아라 클로즈업 동시녹음
실수로 소스 파일을 잃어버리는 일을 막기 위해 복사 후 일일이 열어보진 않더라도 촬영하며 생성된 클립과 저장된 파일의 개수와 용량 등을 비교하는 정도는 반드시 하자. 영화 촬영처럼 여러 사람이 함께 일하고 스크립터가 있는 촬영 현장이라면 스크립트 기록과 교차 점검은 필수다. 스크립터가 기록한 내용을 참고하자.
“Media Cannot Be Found” “Media Offline” “File Missing” “Reconnect Media to Continue”
- 파일 위치가 달라져서 발생한 연결 오류 메시지들
한 번 경로를 정한 후에는 가급적이면 '파일 이동'보다는 '파일 복사'를 하자. 경로가 바뀌면 편집하던 프로그램에서 오류가 발생할 수 있다. 물론 파일을 삭제하지만 않았다면 사후에 다시 연결할 수도 있지만 편집하다가 연결이 끊어졌다는 메시지를 보는 건 언제나 심장이 쫄깃해지는 일이다.
프로젝트 파일과 소스 파일, 임시 파일들의 위치를 내가 아는 곳으로 지정하자. 파일 관리가 용이하기도 하지만, 외장 스토리지를 갖고 다른 컴퓨터에 가서도 하던 작업을 그대로 이어서 할 수 있다는 장점도 있다. 특히 임시 파일의 저장 위치는 반드시 알아두자. 프로젝트 파일에 문제가 생기면 복구할 때 필요하다.
영상물을 하나 만들면 다양한 형태의 파일이 생성된다. 프로젝트 파일, 소스 파일(동영상,사진,그래픽(효과),사운드,음악,자막), 문서, 출력파일(러프컷,파이널컷,클로즈드캡션)까지. 이렇게 많은 파일을 한 폴더에 몰아 넣고 편집하는 건 정신 사납고 시간이 많이 잡아먹고 분실의 위험도 많은 아주 안 좋은 습관이다. 폴더 분류 방법에 정답은 없지만 파일 유형이나 용도에 따라서, 촬영한 시기나 공간에 따라 폴더를 만들고 그 하위 폴더에 나머지 파일들을 집어넣으면 편집을 더욱 효율적으로 할 수 있다.
백업은 만약을 위해 안전하게 보관하는 필수 과정이다. 시도 때도 없이 백업하는 습관을 들이자.
1) 백업본은 많을수록 좋다 + 분리 보관
2) 백업을 할 때까진 메모리카드에서 원본 파일을 지우지 말자. 백업은 두 개 이상 해야 의미가 있다.
3) 자주하자 : 촬영할 때부터 하고 중간에 시간이 많이 남거나 장소를 이동할 때 틈틈이. 전담 책임자를 두고 스크립터와 교차 검증. (카메라 영상 파일과 동시녹음 파일 모두)
4) 안전한 보관을 위해 메모리 카드를 통째로 복사 후 원본 스토리지와 용량/파일개수 등을 교차 검증
5) 버전 관리의 중요성 : 추가 작업을 한 뒤에 되돌릴 필요가 있을 때나 여러 목적을 위해 다양한 출력본을 만들어야 할 때를 대비해서 버전별로 작업하는 습관을 들이는 게 좋다. 소스는 그대로 두고 프로젝트 파일명만 복사 후 추가 작업하는 것을 추천한다(보통은 프로젝트명에 날짜를 추가)
6) 디스크 추출할 땐 꼭 ‘장치 제거’와 ‘꺼내기’, ‘디스크 추출’ 등의 기능 이용하자. 파일 날아가고 디스크 뻑나는 건 한 순간이다.
1) CODEC : 파일을 압축하는 방식. 확장자와는 다른 개념이다. 어떤 코덱을 쓰느냐에 따라 화질과 편집에 필요한 장비의 수준이 달라진다.
- 전송률 bitrate : 동영상 파일도 데이터 파일이라서 읽고 쓰는 데 시간이 걸린다. 그 속도를 나타내는 단위가 초당 전송률 bps(bit per second)이다. *Bit와 Byte의 차이점을 알아두자.
- 편집용 코덱은 용량은 크지만 편집이 수월하고 고화질을 유지할 수 있다. H.264나 H.265 같은 소비용 코덱은 용량은 작지만 인코딩/디코딩에 컴퓨터 자원이 많이 필요하고 화질 열화가 심하다. 가급적 편집은 편집용 코덱으로 변환한 뒤에.
- AJA 데이터 계산기 : 내가 사용하는 코덱의 시간당 용량을 확인하고 싶을 때 유용한 앱. 다운로드 https://www.aja.com/family/software
2) STORAGE : 저장 장치. 예전엔 (하드)디스크라고 불렀지만 SSD가 대중화 되면서부터 저장 장치라는 의미의 스토리지를 쓰는 게 맞다. 디스크와 메모리카드 고를 때의 기준은 속도가 1순위다. 1080p, 4K 등 고해상도 영상 작업을 하면 대용량 스토리지는 필수. 원활한 편집을 위해서는 고속 전송 지원 여부도 꼭 확인해야 한다.
- HDD : 저가. 대용량 가능. 물리적 쓰기/읽기의 한계로 속도 느림. 충격에 약함
- SSD : 용량에 비해 고가. 반도체 방식이라 고속이고 충격에 강함. 수명 짧음
- 내장 스토리지 : 빠르고 안정적. 이동이 어려움
- 외장 스토리지 : 이동 작업에 유리. 분실이나 파손의 위험성 높음
- RAID0,1,5 방식 : ‘대용량/고속/안전’을 모두 얻을 수 있는 대안. 별도 전원 필요.
- 회전 속도 RPM : 디스크를 읽고 쓰는 속도. 빠를수록 좋다. 일반 3.5" HDD는 5400 rpm, 고속 3.5" HDD는 7200 rpm (소수 트랙/가벼운 효과/DnxHD,ProRes 코덱 편집 가능), 전문가용 HDD는 10000 rpm 이상이지만 고가. 반도체 방식의 SSD는 HDD에 비해 몇 배 빠르지만 비싸다. 저가 노트북용 2.5" HDD는 4200 rpm. 편집에는 절대 무리다. (운영체제+편집SW용으로도 부족하니 별도의 스토리지를 마련하자)
- 시스템 스토리지와 편집 스토리지를 분리해야 하는 이유 : 컴퓨터는 작업 중에도 쉬는 중에도 끊임없이 디스크에서 파일들에 접근해야 한다. 여기에 편집용 미디어를 읽고 렌더링 파일까지 써야 하니 속도가 느려지는 것은 당연.
3) 메모리 카드의 유형 : SD, SDHC, SDXC, Micro SD, CF 등
- 속도가 빠른 최신형일수록 비싸다. 신제품은 구형 카메라에서 지원하지 않을 수 있으니 꼭 촬영 장비의 지원 사양을 확인하자.
- 대용량 메모리카드의 딜레마 : 한 개에 몰아서 기록하다 날아가면 피해도 커진다. 카메라나 카드 리더기에 따라 대용량/신제품 카드를 읽지 못하는 경우가 있다.
4) 스토리지 전송 규격 : 전송 속도는 가장 느린 곳에 맞춰진다. 고속 지원 장비와 케이블을 써도 한 곳에서만 저속이면 전체가 저속으로 전송된다. '스토리지 – 메모리카드 – 리더기 – 케이블 – 포트' 모두가 같은 규격일 때에야 제 속도가 나온다.
- USB 2.0 : 480Mb/s (60MB/s). 실제 전송 속도는 그 이하. 재생은 가능하지만 약간의 효과나 고압축 파일 편집엔 어려움이 많음
- Firewire 800 : 800Mb/s (100MB/s). 멸종 직전이라 호환성 떨어짐
- eSATA : 3Gb/s (375MB/s). 단순 편집용 외장 스토리지나 RAID방식 스토리지에 적합
- USB 3.0 : 5Gb/s (600MB/s). 고화질 편집에 적합. 컴퓨터와 디스크가 모두 SCSI (UAS) 모드를 지원해야 최고 속도 보장. usb 3.1 이후 버전은 10Gb/s 와 20Gb/s도 지원 가능. Type C 는 모양만 다를 뿐. 파란색 포트로 지원 여부 확인.
- Thunderbolt : Thunderbolt 1 = 10Gb/s (1250MB/s), Thunderbolt 2 = 20Gb/s (2500MB/s). RAID 방식이나 SSD 스토리지를 이용한 전문 작업을 하려면 최적의 규격. 데이지 체인(장비끼리 직렬 연결)도 가능해서 포트가 부족할 때 유용. usb 타입C 포트와 모양이 같음.
5) 프록시 편집 proxy editing : 일반적으로 고화질 영상은 용량이 크고 인코딩/디코딩 과정에서 많은 컴퓨팅 자원을 요구하기 때문에 끊김 없이 편집하기가 어렵다. 전문가 수준의 고사양 컴퓨터가 아니면 ‘컷편집 – 각종 효과 - 실시간 프리뷰 – 최종 출력’ 과정 중 어디선가 끊김이 발생할 수밖에 없다. 이런 상황을 피하기 위해 가져오기 단계에서 저용량의 파일을 추가로 생성하여 저화질 상태에서 원활하게 편집하게 도와주는 방법이 프록시 편집이다.
- 프록시 개념 설명 https://helpx.adobe.com/kr/premiere-pro/using/proxy-workflow.html
- 프록시 편집 활용법 강의 영상 https://helpx.adobe.com/kr/premiere-pro/how-to/proxy-media.html
촬영하기 전 자신이 작업할 품질과 환경을 감안해서 적절한 설정을 해야 한다. 한 번 해상도와 프레임 속도를 고르면 끝까지 유지하는 것도 잊지 말자.
1) 해상도 resolution : 영상에 담을 수 있는 정보의 양을 나타내는 단위. ‘가로x세로’ 표기.
2) 프레임 수 frame rate : 1초에 몇 장의 그림을 기록할지에 대한 수치. 일반적으로 방송은 30fps(29.97), 영화는 24fps(23.98), 선명한 유튜브 영상&게임은 60fps로 맞춰져 있다.
3) 코덱 CODEC :
- 대용량의 영상(이미지)을 압축하는 기술 방식. 단순하게 용량(전송률)을 결정하는 것을 넘어 화질/색감/후반작업의 용이성 등에 영향을 미치기 때문에 사전에 충분한 테스트와 비교를 해보고 선택해야 함.
- 카메라 제조사에 따라 서로 다른 코덱을 사용하고, 한 카메라 안에서도 설정에 따라 다른 코덱을 선택할 수 있는 경우가 있으니 자신의 작업 환경과 화질을 고려해서 선택.
- 고화질을 원하면 무조건 ‘원본/무압축’을 선택하거나 카메라가 지원하는 초당 전송률 bitrate 높은 코덱을 골라야 함.
- 비압축 영상이나 편집용 코덱 영상이 H.264나 AVC-HD 코덱 영상보다 편집하기 용이하고 화질 열화가 적다.
- 카메라 소스 영상은 편집SW의 ‘불러오기’ 기능으로 가져오면 편집에 문제가 없으나 직접 끌어다 놓는 경우에는 인식하지 못하거나 소리가 나지 않는 경우도 있음. 윈도7 이하 사용자는 코덱 패키지를 설치해야 비디오 재생이 가능. https://www.microsoft.com/ko-kr/download/details.aspx?id=26829
- 프리미어 사용자는 비디오 코덱 변환할 때 어도비 인코더를 쓰면 된다. https://www.adobe.com/kr/products/media-encoder.html
촬영본과 편집 시퀀스의 설정을 일치시켜야 한다. 안 그러면 빨간줄의 공포를 느끼게 될 것이다. 빨간색은 렌더링을 해야 제대로 볼 수 있다는 걸 의미한다.
1) 렌더링 Rendering : 원본 클립에 조금이라도 변화를 주고 재생하면 끊기는 경우가 있음. 편집SW 뷰어에 영상을 보여줄 때 필요한 렌더링이란 과정 때문에 발생하는 현상.
2) 램 프리뷰 : 컴퓨터 성능이 좋으면 별도의 렌더링 없이 실시간으로 결과물을 보여줌.
3) 워크 에어리어 위에 노란색/빨간색 줄이 생길 때 : 별도의 렌더링을 해주지 않으면 제대로 볼 수 없음. *렌더링 방법. https://helpx.adobe.com/kr/premiere-pro/using/rendering-previewing-sequences.html
4) 컴퓨터 성능을 높일 수 없는 상황이라면 각종 설정을 바꿔서 그나마 덜 끊기게 재생하며 편집할 수는 있음.