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by 취한하늘 Mar 21. 2022

게임의 요소를 활용하고자 할 때

게이미피케이션


게이미피케이션(gamification)이라는 용어가 있다. 게임이 아닌 곳에 게임의 기법을 활용할 때 많이 쓰는 말이다. 게임 분야에서는 사람을 콘텐츠에 몰입시키기 위한 연구가 오랜 기간 이어져 왔고, 성과도 많이 있었다. 그런 성과를 다른 서비스에서도 이용하기 위해 게임에서 사용하는 기법을 접목하는 일이 최근 많이 벌어지고 있다. 예를 들어, 홈트레이닝과 관련된 앱에 게임의 보상 체계나 미션 시스템 같은 것을 접목하여 이용자가 꾸준히 홈트레이닝을 하도록 유도한다거나, 커뮤니티 사이트에서 커뮤니티 활동에 따라 등급을 부여하여 이용자들에게 목표 의식을 만들어 주는 것들이 있다.

게이미피케이션은 오래전부터 있었지만 최근에는 더 많은 곳에서 이루어지고 있다. 다만, 어떤 서비스에 아무 기법이나 가져다 쓴다고 다 효과가 있지는 않다. 효과가 있더라도 그 크기 또한 경우에 따라 다를 것이다. 따라서, 게임의 기법을 활용하고자 하는 환경에 잘 어울리는 기법을 활용하는 것이 중요하고, 그렇게 하자면 몇 가지 고려해야 할 것들이 있다.


대상 고객을 생각하자


게임은 생각보다 종류가 많다. 장르도 여러 가지지만, 대상 고객도 여러 그룹으로 나뉘어 있다. 어린이들을 위한 게임도 있고, 어른을 위한 게임도 있다. 남성 고객에 집중하는 게임도 있고, 여성 고객에 집중하는 게임도 있다. 고객의 기호로 대상 고객을 정의하기도 하고, 때로는 특정 문화권의 특성으로 정의하기도 한다. 그리고, 대상 고객을 어떻게 정의했느냐에 따라 게임 콘텐츠의 설계가 조금씩 달라진다. 따라서 게임 기법을 적용하고자 하는 서비스도, 서비스의 고객들이 가진 특성에 맞는 게임과 콘텐츠를 참고하여 게임 기법을 적용해야 효과를 제대로 볼 수 있을 것이다.

예를 들어, 운동을 보조하는 앱에 전략 게임에서 사용하는 기법을 적용하는 것은 적절하지 않을 가능성이 높다. 물론, 전략 게임의 요소 중에서도 운동 앱에 쓰일만한 기법이 존재할 수 있다. 하지만, 기본적으로 누가 더 전략적인 설계를 잘하는가를 경쟁하는 게임에서 유저를 몰입시키는 방법이, 운동을 보조하는 앱의 사용자들을 운동에 몰입시키는 데 효과를 발휘하기는 쉽지 않을 것 같다. 또, 여성들이 많이 사용하는 패션 앱에, 남성들이 많이 플레이하는 롤플레잉 게임의 요소를 도입하는 것도 신중해야 할 것이다. 여성들이 중요하게 생각하는 것과 반응하는 것들이 남성들과는 다를 때가 많기 때문이다.


게임의 성공보다 콘텐츠의 성공에 집중하자


아무래도 게임 기법을 도입한다고 하면 성공한 게임의 기법을 도입하려고 할 것이다. 그런데 이때, 게임의 성공과 콘텐츠의 성공을 구분하여 바라볼 필요가 있다. 게임이 아닌 곳에 게임 기법을 도입하는 것은 서비스 안에 하나의 완전한 게임을 구축하는 것이 아니라, 게임을 이루고 있는 여러 콘텐츠들 중 하나를 서비스에 통합하는 것이기 때문이다.

게임이 성공했다고 해서 그 게임의 모든 콘텐츠가 고객들에게 좋은 반응을 이끌어 낸 것은 아니다. 반대로, 실패한 게임에도 유저들에게 호응을 이끌어 낸 콘텐츠가 있을 수 있다. 게임의 성패를 좌우하는 요소는 꽤 다양해서, 게임의 성패와 특정 콘텐츠의 성패가 연관되지 않은 경우도 상당히 많이 있다.

영화를 생각하면 이해하기 편할 것 같다. 흥행에 실패한 영화라도 액션은 잘 짜여 있는 경우가 있다. 반대로 흥행에 크게 성공했지만, 시나리오가 평범했던 영화도 있다. 만약, 내가 만들려는 서비스에 좋은 스토리 라인이 필요하다면, 평범한 시나리오를 가진 흥행작보다 흥행은 잘 되지 않았지만 시나리오에 대한 평가가 좋았던 영화를 참고하는 것이 더 좋을 것이다.


성공 사례와 실패 사례를 같이 참고하자


어떤 게임의 어떤 콘텐츠가 유저들에게 좋은 반응을 이끌어냈는지 명확히 구분하기 어려울 때가 있다. 캐릭터처럼 분명하게 드러나고, 다른 콘텐츠와 구분이 잘 되는 것들은 비교적 반응을 파악하기 쉬운데, 밸런스처럼 경계가 명확하지 않은 것들은 그것이 유저에게 어느 정도의 만족감을 주고 있는지 알기가 쉽지 않다. 게임을 서비스하는 회사는 여러 가지 지표로 그것을 확인하겠지만, 게임을 참고하는 외부인으로서는 파악하기가 어렵다.

게다가, 게임에서는 콘텐츠 자체의 매력이 아니라 다른 이유 때문에 콘텐츠가 소비되는 경우도 적지 않다. 예를 들어, 일일 미션 보상이 좋아서 일일 미션을 해결하기 위해 사람들이 매일 결투장 콘텐츠를 이용하고 있다면, 그것은 결투장 콘텐츠가 매력적이기 때문이 아니라 일일 미션 콘텐츠가 매력적이기 때문일 것이다.

이런 것을 구분해 내려면, 같은 콘텐츠를 하나의 게임이 아니라 여러 게임에서 확인해 보는 것이 좋다. 특히, 그 콘텐츠가 잘 소비되고 있는 게임과 그렇지 않은 게임을 비교하면, 콘텐츠가 사람들의 마음을 움직이는 핵심적인 부분에 더 잘 접근할 수 있을 것이다.


몰입을 위한 최고의 처방


게임 업계에 몸 담고 있는 사람으로서, 여러 분야에서 게임 기법을 활용하는 것이 무척 반갑다. 사실, 사람들을 어떤 콘텐츠에 몰입시키는 데는 게임 분야만큼 연구가 잘 되어있는 곳은 없으리라 생각한다. 심지어 심리학이나 뇌과학조차도 게임에서 동작하는 메커니즘을 연구하면 도움을 얻을 수 있을 것 같다.

단순히 게임 기법을 도입하는 것을 넘어서서, 게임 업계에 종사하는 사람들이 다른 분야에 많이 진출하면 좋을 것이다. 최근에는 게임 프로그래머들이 다른 분야로 넘어가는 경우가 많이 있고, 아티스트들은 예전부터도 종종 업계의 경계를 넘나들고는 했는데, 이제 기획자들도 게임 영역의 울타리를 넘어 더 많은 영역에서 활동했으면 한다. 게임 기획자들이 게임 영역에서 쌓은 경험과 노하우들이 분명 사람을 대상으로 하는 모든 서비스에서 빛을 발할 수 있을 것이라 확신한다.


1. 대상 고객을 생각하자

게임은 대상 고객에 따라 그 설계가 다양하게 달라진다.

접목하고자 하는 서비스의 대상 고객에 맞는 게임과 콘텐츠를 선택하여 참고해야 효과를 볼 수 있다.

2. 게임의 성공보다 콘텐츠의 성공에 집중하자

성공한 게임에도 실패한 콘텐츠가 있고, 실패한 게임에도 성공한 콘텐츠가 있다.

전체 게임이 아니라, 활용하고자 하는 콘텐츠의 성패에 집중하는 것이 중요하다.

3.  성공 사례와 실패 사례를 같이 참고하자

특정 콘텐츠에 대한 유저의 반응을 명확히 구분해내기가 쉽지 않다.

같은 콘텐츠를 여러 게임에서 살펴봐야 콘테츠가 동작하는 핵심 원리를 이해할 수 있다.

성공 사례와 실패 사례를 같이 참고하면 더 명확히 알 수 있을 것이다.

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