유저 메타인지
"유튜브 프리미엄 쓰는 사람?"
학생들 중에서 한두 사람을 제외하고는 모두 프리미엄을 사용하지 않았다.
"왜 유튜브 프리미엄을 사용하는 거지?"
"광고를 보지 않을 수 있기 때문입니다."
"그렇지. 그런데, 우리가 정말 광고를 싫어하는 걸까?"
모두들 생각에 잠겼다.
"인스타 릴스를 보다 보면, 광고가 많이 나오잖아. 그런데, 왜 인스타에는 프리미엄 기능이 없을까?"
깊게 생각해 본 적이 없는 주제였다. 나는 당연히 사람들은 광고를 '싫어하는 것'이라는 편견을 가지고 있었기 때문이다.
"사실 우리는 광고가 싫은 게 아니야. 우리의 행동을 자유롭게 하지 못하도록 막는 게 싫은 거지. 영상을 봐야 하는데, 광고가 그걸 막으니까 광고를 싫어하는 것처럼 느껴지는 거야."
몰랐다. 사실, 우리는 광고가 싫은 게 아니었다. 우리의 '자유를 빼앗는 광고'가 싫은 것이었다.
메타인지(Metacognition)는 '인지에 대한 인지', 즉 자신이 무엇을 알고 무엇을 모르는지 스스로 파악하고, 자신의 사고 과정을 한 차원 높은 시각에서 관찰·통제하는 능력이다. 일명 ‘자기 객관화’로, 공부나 업무에서 자신의 수준을 정확히 파악해 더 나은 결과를 내는 능력을 의미한다.
앱을 만들거나, 플랫폼을 운영할 때에도 중요한 것이 바로 이 "유저 메타인지(User Metacognition)"이다. 유저 메타인지는 앱을 만드는 사람이 앱을 사용하는 사람의 입장에서 생각하고 앱을 설계하는 것을 의미한다. 유저들은 자신들이 무엇을 원하는지, 무엇을 하고 있는지 명확하게 모르고 플랫폼이나 서비스를 사용할 때가 많다. 이때, 개발자는 자신이 유저가 되어서 앱을 객관적으로 바라보는 시간이 필요한데, 이것이 바로 유저 메타인지이다.
스웨치의 특이한 점 중에 하나는 문제를 푸는 과정에 광고가 나온다는 것이다. 그러나, 광고가 불편하지 않다. 문제를 푸는 창 위에 떠있기 때문에, 광고는 떠 있지만 유저의 어떠한 행위에도 영향을 미치지 않는다.
앱을 만든 회사 스웨치 입장에서는 광고 수익을 많이 벌 수 있으니 이득이다. 유저 입장에서는 앱을 사용하는데, 광고가 방해하지 않으니 앱을 편하게 사용할 수 있다.
문제를 다 풀고 나면, 마지막에는 광고를 학습하는 창도 나온다. 보너스 문제로 마일리지를 추가로 적립해 주는 문제인데, 유저는 창 위에 떠 있는 광고를 보고, 4지선다 중에 하나를 골라서 광고에 대한 내용 중 옳은 것을 맞추면 된다.
광고주 입장에서는 유저가 보너스 문제를 풀면서 광고에 대한 정보를 학습할 수 있으니 좋고, 유저 입장에서는 보너스 문제를 풀면서 마일리지를 더 많이 적립할 수 있어서 좋다. 스웨치 입장에서는 광고를 통해 벌어들이는 수익이 증가하니, 일석삼조인 셈이다.
앱테크(App-tech)는 애플리케이션(App)과 재테크(Technology)의 합성어로, 스마트폰 앱을 활용해 일상생활 속에서 포인트, 현금, 기프티콘 등의 수익을 얻는 방식을 뜻한다. 출석 체크, 만보기, 광고 시청, 설문조사 등 간단한 미션을 통해 소소한 용돈을 버는 서민형 재테크로 인기가 높다.
예전에는 앱을 만든 사람들만 돈을 벌 수 있다는 생각이 지배적이었다. 그러나, 이제는 앱을 사용하는 사람들도 앱을 사용하면서 돈을 벌 수 있다는 것이 새로운 패러다임을 제시한다.
스웨치의 또 다른 매력은 문제를 푼 사람도 돈을 벌지만, 문제를 만든 사람도 돈을 번다는 것이다. 문제를 제작한 사람도 그 문제를 푼 사람들이 내린 평점에 의해서 일정한 보상을 받게 된다. 지금은 유저가 적어서 문제를 만든 사람들의 보상이 적지만, 유저가 늘어나면 늘어날수록 문제를 푸는 사람들이 많아지고, 문제를 만든 사람들의 수익이 증가하는 선순환 구조를 가지고 있다.
다만, 아쉬운 점은 마일리지를 포인트로 전환하고, 포인트를 또다시 기프티콘으로 교환해야 해야 하는 과정이 불편하다는 점이다. 또한, 교환할 수 있는 기프티콘의 가격이 기본적으로 1만 원 이상으로 측정되어 있어 유저들이 즉각적인 리워드를 체감하기 힘들다는 점 또한 개선해야 할 부분이다. 앱테크 기반의 앱에서 리워드에 대한 피로도가 쌓여 앱을 지속적으로 사용하기 어려워하는 것은 큰 문제점이다.
그러나, 만약 스웨치가 대학생들이 강의를 듣고, 간단하게 복습할 수 있는 앱으로 재탄생할 수 있다면 이야기는 달라진다. 깊은 학습을 유도하는 것보다는 매일 꾸준히 할 수 있는 앱이라는 것이 중요하다. 학생들은 간단하게 강의 내용을 복습하고, 리워드까지 얻는다. 강의 공부를 스웨치에서 끝내는 것이다.
이에 더하여 리워드의 허들이 낮아져야 한다. 네이버 웹툰의 '쿠키'와 같은 보상을 추가하고, 1천 원 단위의 기프티콘으로 보상을 낮추면, 유저들은 훨씬 더 즐겁게 앱을 사용할 수 있을 것이다.