김성회님의 영상에 대한 의견

by GRAY

https://www.youtube.com/watch?v=XKqHTwPmPm8


나의 의견


P2E 프로젝트의 99%는 진심이 없는 가짜이고, 지속성이나 철학이 없다.


메타버스나 P2E는 용어상으로 쓰여지고 있지만,

메타버스는 하나의 세계이다.


세계는 누군가 살아가야만 존재하고,

메타버스가 존재하려면 플레이어에게 선택받아야한다.


그리고 메타버스의 이점은 사람들의 현실을 실시간으로 연결하는 것이다.

그러므로 모든 사람들이 결과적으로는 원하는 것을 최소한 한가지는 가능한 세계가 되어야한다.


게이머, 플레이어, 크리에이터, 소비자, 그저 소통하고 싶은 사람, 아니면 심심해서 구경하고 싶은 사람처럼

다양한 사람들이 다양한 목적에 의해서 하나의 월드에 서로의 권리를 보호받으며 살아가는 세계

나는 이것이 메타버스라고 본다.



세계는 법칙이 있다.

현실이 법칙에 의해서 우주가 형성이 되고,

지구가 생기고, 미생물이 생기고, 생명체와 자아가, 더 나아가서는 문명이 생긴다.


이 모든 것은 확률적이고 그저 우연인것같지만

산이 있고 강이 생기는 것은 필연적인 흐름인것과 같이

현실을 보는 마음으로 세계를 만들어야한다고 본다.


작품에는 작가의 세계가 있다.

우리가 현실에서 소설, 영화, 만화, 게임과 같은 작품으로 들어갈 때에는

그것이 현실처럼 모든 것이 실체가있는 무한한 상호작용이 가능한것은 아니지만

이야기의 흐름안으로 들어간것임을 이해하고 나의 일부가 통하는 것으로 충분히 경험할 수 있다.


하지만 메타버스는 결국에는 현실을 보는 것처럼 나의 온전한 정신을 통해서 경험하는 세계에 가깝다고 본다.


그러므로 우리가 '살아가기 위한 세계'를 만드는것은 결코 쉽지 않으며,

충분히 고민하고 세계를 이루는 법칙과 기능들이 플레이어를 강제하려는 목적이 아니라 선택은 자유롭게 납두되 현실이 현재에 도달하고 미래로 나아가는 흐름처럼 큰 틀에서 세계가 나아가는 흘러감이 있어야한다.



쉐인이 E2V1의 영상에서 선택한 노래의 제목이 Mad World였고,

이 노래는 현실을 미친 세상에 비유하는 내용을 가지고 있다.


나는 메타버스가 젤다의전설(해보지는 않았지만)을 만들때 플레이어들이 무언가를 퀘스트 형식으로 시켜서 따라가는 것이 아니라 흐름에 맞는 구조를 설계함으로 플레이어가 행동원리와 자연스러운 플레이를 통해서 게임사가 제공하고자하는 경험을 체험할 수 있게 하였다는 유튜버의 발언처럼 플레이하는 것으로 세계의 관점을 자연스럽게 이해하고, 그러므로서 세계의 무게를 느끼고 새로운 자유를 느낄 수 있었으면 한다.



메타버스는 플레이어에게 선택받아야만 존재한다.

모든 사람에게 에너지를 요구하지 않는 친숙한 환경이어야만 모두를 연결하는 것이 가장 쉽다고 본다.

지구는 다음과 같은 이점이 있다.

자신이 사는 국가가 일종의 스타팅 지역으로서 언어나 문화가 섞이는 메타버스 초기 어려움이 없다.

새로운 지리를 익힐 필요가 없고, 월드의 기본적인 정체성이나 가치에 공감하기 때문에 메타버스의 유입이 비교적 자연스럽다.

예를 들면 한국인은 독도를 어느 나라가 소유하고 있는지부터 확인할 것이다.


이런식으로 사람들이 처음에 호기심같은 감정을 가지고 들어오게 된다.

이런 사람들이 마음에서 시작된 경험이 마음으로 이어지고, 그렇게 플레이를 하는 것들이 필드 위에 자신의 것으로서 형성이 되고, 가능한 하고 싶은 모든 것을 할 수 있으며 모두의 경험이 실시간으로 이어지는 거대한 놀이터, 거대한 도화지가 되었으면 한다. 이것이 Mad World를 선택한 이유인것 같기도 하다.


아직까지는 수년간 웹사이트 상으로 머물며, 3D월드는 준비중이다.

그러나 투표 시스템, 레이딩시스템, EPL시스템 등은 메타버스에서의 흐름을 의도한 것으로 보여진다.


인터넷 공간은 강한 익명성, 서로의 관계는 불가능하고, 각자의 개성은 죽을 수 밖에 없으며

발언자의 위치나 신뢰성에 상관없이 게시자의 글을 모두가 읽고, 영구적으로 퍼져나간다.


이러한 공간에서 소통하는 주제는 현실이기에, 인터넷의 장점도 있겠으나 점점 사람들은 서로에 대한 불신이나 경계, 혐오를 쌓아가도록 하는 구조라고 본다.



나는 메타버스가, 가상현실이 어떠한 장르에 경계선 없는 사회라고 생각한다.

사람도, 공간도, 시간도, 플레이의 영역에도 경계선이 없다.


그러므로 서로가 각자 하고 싶은 것을 하는것이 아무리 멀다한들 하나의 세계 안에 있기 때문에

서로의 영역과 현실에 작은 가능성이나마 변화를 줄 수 있다는 것


나는 이것이 메타버스가 나아가고자하는 '현실'이라고 본다.



작품에 작가의 마음과 세계가 있듯이

디지털 세계는 실체는 없으나 무한하고

인간의 마음은 무한한 실체이기때문에 자신의 세계를 드러내고 서로의 세계를 공유하고 경험하여 끝없이 확장하는 세계, 자신의 꼬리를 먹고 영원히 성장하는 우로보로스와 같다.


게임을 하는 이유가 무엇인가

현실에서는 경험할 수 없는 종류와 방향을 가진 한계를 돌파하는 것, 개척하는 것에 있다.


모든 게임이나 로블록스, 마인크래프트와 같은 메타버스처럼 목적에 맞게 제작되는 모든 것들은 플레이어에게 경험이라는 값진 선물을 제공하며, 이것은 금전적인 것과는 바꿀 수 없는 것이다.


그리고 이러한 게임들은 PC나, 모바일기기나, 게임기와 같이 시대가 주류로 생각하는 게임으로 접근하는 기기의 형태나 한계에 맞추어 제작된다.


Earth2는 데스크탑 모드로 만들고 있기는 하지만, 앞으로 몇년간 Earth2의 법칙 위에서 플레이어들이 세상을 만들어나가다보면 VR이나 BCI를 통해 우리가 현실을 살아가는 것과 비슷한 방법으로 가상현실을 경험할 수 있을 것이고, 내부적으로 준비되어있는 메타버스는 외부적으로 완성된 메타버스 몰입도를 높이는 기술과 융합하여 사람들의 거대한 세계가 될것이다.


나는 이것이 오픈월드, 그리고 게이머들이 궁극적으로 지향하는, 정말로 바라는 '현실'이 아닐까 생각한다.



자연은 자연의 모든 생물들이 '나'로서 자신의 생각과 욕망과 의지와 특성을 따라서 자발적인 선택을 하는 것으로 유지가 된다.

메타버스도 마찬가지로 이러한 자연의 본질과 이치를 통하여 무한한 디지털 세계라는 그릇이 인간의 마음을 통하여 현실을 쌓아나가는 마음의 문명이기를 원한다.


현실은 소중하다.

그러나 현실이기에 할 수 있는 것, 할 수 없는 것이 있다.

마찬가지로 가상현실이기에 할 수 없는 것, 그리고 할 수 있는 것이 있을 것이다.



서로 좋아하는 것을 찾아가는 것

현실의 내가 현실의 나를 지키기 위하여 마음에 가면을 씌울 때

나의 마음을 위하여 현실에 가면을 씌우는 가면무도회의 세계를 여는 것


현실에서의 천장없는 하늘이 우주를 향하는 것처럼

가상현실에서는 현실의 하늘이 향하는 것과는 정반대의 우주를 향해 나아가는 것


미래에 태어나는 무수히 많은 세계가 반대로 인간을 서로 멀리 떨어지게 할때

인류의 고향이자 정체성의 세계가 필요하다고 본다.



하나의 월드, 하나의 하늘 아래 아무리 멀리 있어도 서로에게 작은 변화를 일으킬 수 있는 기적이 있는 세계가 현실이며, 세계를 긍정하는 사람들에 의해 세계를 쌓아나가고, 그러한 믿음의 무게가 누적되어 마음의 문명이 되고 실체가 되는것


실체가 없는 디지털 세계에 접속할 수 있는 유일한 실체인 인간의 마음에 의해서 만들어지는 세계의 크기는 마음의 크기이다.

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