메타버스도 P2E도 게임도 결국은 사용하기 나름이다.
잘만든 게임, 잘만든 메타버스란
목적에 따라서 필요한 것을 적절하게 설계해서 점점 단계를 쌓아나가 플레이어가 원하는 세계를 보여주는 것이다.
모든건 공간이고, 세계이며, 목적이나 설계에 따라 설정되는 본질에 의해서 흘러가는 것이다.
삶이란 무엇인가
선택하고, 학습하고, 깨달은 것을 통하여 다시 선택을 이어나가는 것이다.
자연은 무엇인가
세상의 모든 생명이 자신의 욕망 생각 자아 성향 등으로 인하여 자발적인 선택으로 유지되는 것이다
법칙이란 무엇인가
법칙으로 인해서 확률이 세계인 동시에 강이 형성되는 것과 같이 필연적인 흐름을 가지는 것이다
무생물의 우주에 물질이 시간이 쌓이고,
물질의 시간 위에 미생물의 시간이 쌓이고,
생명체가 생기고, 손을 가진 지성체가 생기고, 문명이 생겼다.
우연에 의해서 세계는 변화하고 문명의 주인은 세계를 관찰하고 이해하며 본질을 다룬다.
그리고 여기서 더 나아가서는 본질의 이해로 인해 현실에서는 우주로 나아가고, 마음의 세계에서는 가상현실을 창조하는 분기점이 될 수 있다.
메타버스는 우연인가, 아니면 필연적인 흐름인가
메타버스는 세계
세계란 법칙, 개념, 이야기를 가진다.
법칙이 있으면 흐름이 있고, 흐름 위에는 선택하고자하는 마음이 있다.
세상이 있다면 세상을 바라보는 마음도 있는 것
현실은 세계이며,
마음이 세계이다.
또한 마음은 나침반이다.
나침반의 상태를 확인하려면, 세계를 보고, 북극성을 보고 나침반과의 오차를 조정한다.
나아감이란 곧 마음으로 인한 것
눈이란 세상을 살아가며 모은 조각들을 선별하고 녹여서 만든 세상을 투영하는 유리구슬이고
나침반이란 내가 진정으로 나아가고자하는 목적에 따라 나침반의 부품을 바꾸는 것이다.
그러므로 나아감이란 열린 세계로부터 온다.
삶은 세계안에서 천장이 없는 하늘을 너머 나아갈 수 있는 가능성의 무한함을 가지고 있는 것이다.
시간이라는 것은 흘러감이다.
나와 네가 없다면 변화가 없으니 시간이 흘러갈 수 없다.
그러므로 세계는 서로의 마음이 공존해야한다.
게임은 플레이어의 마음이 흘러가는 세계이지만, 이야기의 결말 혹은 선택지가 정해져있는 세계이다.
우리는 이곳이 실제 세계가 아닌 것을 알기에, 예를 들면 언더테일의 도시를 비추는 배경이 상호작용이 불가능한 보여주기 위함인 것을 알지만
언더테일을 설계한 자의 마음에 의하여 우리가 그의 세계를 경험했기 때문에 이것이 실제인지 가짜인지는 중요하지 않다.
메타버스도 게임도 중요한 것은 본질이다.
게임은 얼마나 깊이 들어갈 수 있느냐에서 경험의 한계를 돌파하고
메타버스는 경우에 따라서 다르지만 Earth2는 얼마나 하늘 높이 쌓을 수 있느냐를 결정하는 것이 될것이다.
현실은 현실에 존재하는 실체에 의하여 문명을 하늘 높이 쌓고,
가상현실에서의 실체란 마음이므로 마음의 문명을 하늘 높이 쌓는다.
세계의 크기는 마음의 크기다.
메타버스가 플레이어를 선택하는게 아니다.
플레이어가 메타버스를 선택하는 것이다.
선택받지 못하는 메타버스는 존재할 수 없기에,
세계를 만든다는 것은 플레이어의 마음을 이해하는 것이다.
현실은 우리가 존재하기에 소중하다.
이곳은 앞으로 생겨날 그 어떤 세계보다도 가장 무겁고 진실된 세계이다.
가상현실은 설계에 따라 다르겠지만 비교적 가볍다.
현실은 실체가 있고, 물리적인 제약이 있다.
가상현실은 실체가 없고, 물리적인 제약이 없다.
마음은 무한한 실체이지만, 물리적인 제약이 없다.
현실은 우리가 존재하기에 소중하다.
그러나 현실이 할 수 있는 것과 불가능한 것이 있다.
메타버스는 플레이어의 선택을 받아야만 존재한다.
그리고 현실은 불가능한 범위가 있다.
이것의 합의점이 메타버스가 나아가야할 세계 중 하나일 것이다.
각각의 세계는 천장 없는 하늘로 초월할 우주가 있으나,
법칙에 의해서 옆으로는 넘어갈 수 없는 투명하고 거대한 흐름을 가진 뚜껑없는 유리병과 같다.
그리고 마음은 실체가 있으나 무한하고, 물리적인 제약이 없으므로,(디지털 신호를 통해 경험을 제공하면 되므로)
마음을 기준으로 서로 마주 할 수 없는 방향의 하늘과 우주를 가진 세계를 형성할 수 있다.
메타버스는 초월의 공간이므로
다른 방향의 세계를 창조하기 위하여 초월의 법칙을 새로 설계하는 것이다.
그러니 세계를 만든다는 것은 세계의 법칙으로 인해서 흘러가는 전반적인 것들의 본질을 이해하는 것이다.
법칙이 있고, 자연이 있고, 생명이 있으며, 생명으로 인해서 자연이 유지되고, 문명은 마음으로 인한 깨달음을 얻는다.
인간에게는 감정과 지성이 있다.
이성과 마음이 있다.
세상을 사랑하는 마음이 없으면 세상은 존재할 수 없다.
본질은 세상이 글로 쓰여지기 전부터 존재해온 것이다.
인간의 마음과 생명은 본질에 속한다.
정리를 해보면
1. 메타버스는 사람들의 선택을 받아야한다.
2. 현실은 법칙에 의해서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것이 있다.
3. 가상현실은 무한한 그릇이고, 인간의 마음은 무한한 실체이다.
메타버스가 사람들의 선택을 받는다는건 그만큼 구조적으로 사람들에게 에너지를 요구하지 않는 것이다.
예를 들면, 메타버스가 거대한 세계로서 사람들에게 지리를 학습시켜야만 플레이를 할 수 있다고하면 그만큼 접속자 수는 줄어들게 되어있다.
반대로 지구 형태라면 지리를 익혀야할 필요가 없고,
나와 같은 문화권이나 자신이 원하는 문화권의 지역을 선택하여 소통하거나 경험을 공유할 수 있다.
메타버스가 많아질수록 플레이어마다의 성향에 따라서 선택받는 세계는 달라지겠지만,
메타버스의 1층은 지구가 될것이다.
사람들은 수 많은 세계에서 현실세계를 가장 최우선으로 여길것이다.
이유는 말그대로 현실이기 때문이다.
우리가 아무리 완벽하고 거대한 가상세계를 경험한다고해도 우리의 정체성의 중심, 고향은 지구이다.
앞으로 생겨날 세계를 생각하면 레이어, 층이 존재한다.
지구는 1층이다.
2층, 3층, 층이 높아질수록 역피라미드처럼 세계는 많아지고 각 세계의 무게는 줄어든다.
1층은 2층과 이어지고, 2층은 1층과 3층을 이어줄것으로 생각이 된다.
사람이 많은 장소가 한 층 더 깊이있는 세부적인 것들을 이어주는 것은 스팀에 있는 게임이 각각의 세계이고, 유튜브에 있는 유튜브 채널들이 각각의 세계라고 보면 될것이다.
2층은 우리가 인간으로서, 사회적인 존재로서, 그러나 자유로운 존재로서 존재하는 중간층이며 경유지가 될것으로 본다.
Earth2는 2층에 해당한다.
현실은 중요하지만 메타버스를 구조적으로 대신할 수는 없기에 명백한 한계가 있다.
메타버스적 관점에서의 지구도 필요할 것이다.
메타버스의 이점은 가장 많은 사람을 연결할때 거대해지고, 메타버스의 세계의 목적에 따라 용도가 정해지는 것처럼
지구인이라는 정체성을 가지고 소통하는 세계란 매우 평범하고 대중적인 세계이다.
Earth2에 EPL, 티어, 자원, 무역 등이 존재하는 이유
EPL은 Earth2 Property Location이다.
e2.me/ 뒤에 영어 소문자나 숫자의 조합으로 검색을 하면 웹사이트에서 EPL을 소유한 사람을 알 수 있다.
Earth2 안에서 소유자는 단 한명이기에 Earth2 안의 모든 플레이어는 특정 키워드를 중심으로 접근하게되는 연결의 극치를 경험한다.
이것이 핵심이다.
지구상의 모든 플레이어가 단일 채널, 하나의 월드에서 각자가 하고 싶은 것을 하면 아무리 멀리 있어도 같은 하늘 아래 운명이 이어져있기 때문에 시간이 지날수록 시나브로 거대한 현실을 쌓아나가는 것이다.
다만 기술적으로 하나의 채널에 많은 인원을 동시접속하는것은 시간이 걸리는 일이기 때문에 이 부분은 메타버스 몰입도를 높여주는 기술들의 발전과 마찬가지로 기다림이 필요하다.
Earth2는 앞으로 수년의 시간동안 내부적으로 완성된 메타버스가 될것이고,
그때쯤이면 사람들이 시간과 장소에 상관없이 가상현실을 경험하게 해주는 외부적인 기술이 시작될 것이다.
티어는 프로퍼티의 등급이다.
티어에 따라서 주어지는 권한과 지을 수 있는 건물의 면적이 달라진다.
티어1은 EPL을 설정이 가능하고, 티어2와 티어3은 랜덤으로 생성된다.
티어1은 고등급 자원지에서 생산이 가능하고, 자원 생산량이 높다.
티어1은 다른 플레이어들에게 퀘스트를 발행할 수 있다.
티어1은 마켓에서의 구매나 티어2 타일을 업그레이드 하여 권한을 강화시킨다.
국가마다 각 티어의 타일의 수가 늘어날수록 업그레이드 비용이나 신규타일 구매비용이 증가하며,
마켓에서의 타일은 판매자가 가격을 직접 책정하므로 신규타일보다 좋거나 나쁜 타일을 보게될 수 있다.
티어1 지역은 사람들을 끌어들이기 위한 권한을 바탕으로 발전시키는 지역이다.
티어2 지역은 주도권은 없지만 적절한 권한을 가지고 있다.
티어3 지역은 지구 전체의 투표 진행으로 한번에 하나의 지역을 순차적으로 0.1$에 구매할 수 있다.
사회는 경제 시스템으로 인해 돌아가므로
플레이어가 가치가 높다고 여기는 장소나 원하는 장소에 대한 권한을 집중시키는 방식을 사용한다.
자원과 무역은 경제시스템이며 Earth2의 무게이다.
Earth2의 아바타는 삶과 죽음이 있다.
플레이어는 지구를 자유롭게 돌아다니거나 순간이동할 수 있지만,
세계가 그저 가볍기만하다면 플레이어 입장에서는 허무하게 느껴질수밖에 없다.
가벼움과 무거움이 필요에 맞게 적절한 위치에 배치해야만 메타버스에 맞는 경험을 할 수 있다.
아바타의 삶과 죽음, NPC나 사이드로이드(드론)가 Earth2의 물리적 제약에 묶여있는것은 세계가 거대하고 위험한 현실을 각인시키는 수단이다.
플레이어는 세계를 개척하고, 외부의 위험에 대응하며, 필요한 것을 모아 문명을 만들어나가야한다.
전세계 모든 플레이어가 하나의 세계 안에서 만들어나가는 것, 그리고 그것에 의미있는 흐름과 무게가 있으며 마음의 문명을 끝없이 쌓아올리는 것
자신이 하고싶은것에 집중하는 것으로 하나의 자연이 되며 현실이 되는 것
현실에서 접근할 수 있는 사회적 규모를 넘어선모든 플레이어가 접속하는 세계에서 투표를 하고 권한을 가지고 주인공이 될 수 있는 거대한 세계
이것이 Earth2가 나아가고자 하는 현실이라고 생각한다.