가상현실세계의 가치 축적

by GRAY

시간의 이동

미래에는 많은 사람들이 하루에 현실에서 보내는 시간과 비슷하게 가상현실에서 보내게 될것입니다. 이것은 기기와 환경의 요건을 따릅니다. 모바일 게임시장이 PC 게임시장을 넘어설 수 있었던 이유중에 하나는 스마트폰이 우리의 일상에 항상 함께하기 때문이며, PC게임의 경우 청년층의 게이머가 아닌 이상 고가의 컴퓨터를 구매하는 일은 흔한 일이 아니었기 때문입니다. 이제 삼성에서도 관련 기기를 출시하고 있으며 아직은 컨트롤러가 필요하지만 10년 후에는 BCI(뇌-컴퓨터 인터페이스)에 의해서 생각만으로 가능해집니다. 또한 스타링크에 의해서 전세계 인터넷이 연결이 된다면, 사람들이 VR기기나 XR기기를 휴대하고다니면서 생각만으로 가상공간에 접속하기 때문에 스마트폰처럼 사람들의 시간이 가상세계로 넘어갈 것이라 믿습니다. 이것은 가상현실세계의 가치 축적과 밀접한 연관이 있습니다.


세계의 총량, 가치의 연결

스마트폰에서 제공되는 서비스들은 입체적공간이 아닌 현실에서 접근하는 서비스이며 범위가 분리되어 있습니다. 미래에는 여러가지 목적의 메타버스가 생길것이고, 목적과 취향에 따라 다양한 메타버스를 경험하게 되겠지만 메타버스의 특성상 모든 인류를 연결하고자하는 현실과 사회 중심의 메타버스가 존재할 것이고 저는 이것이 지구형 메타버스로 보고 있습니다. 인간에게 있어서 지구라는 공간은 기나긴 역사와 정체성이 함축된 단순한 지리적 가치 이상의 의미와 친화성을 지닙니다. 따라서 모든 인류에게 적합한 새로운 지형을 창조하는 것은 쉽지 않기에 사람들에게 익숙한 지구에 새로운 법칙과 방향성만 제공한다면 모든 사람들이 진입하기에 가장 수월한동시에 사람들의 가치를 고유의 정체성을 바탕으로 연결할 수 있을 것입니다. 현실에서도 사람들이 현실의 법칙에 적응되었을뿐 현실을 더 효율적이고 이상적인 구조로 실현하는게 가능합니다. 다만 현실 위에 디지털 인프라를 구축할 수 있을지는 몰라도 현실 자체를 바꿀수는 없는 일이기에, 인간이 살아가는 사회라는 관점에서 바라본다면 지구를 복사해서 새로운 법칙을 만들어 인간을 위한 새로운 구조와 현실을 부여하는것도 가능합니다. 결과적으로는 이것이 인류에게 새로운 방향성과 이야기를 전개할 수 있게하며 현실에 대한 영향력을 가지게 될것이고, 이러한 흐름이 현실의 지배자가 인간의 정신을 완전하게 통제할 수 없는 분산자율적 공간을 제공하게 될것입니다. 물론 사회가 존재하는 곳에는 경제가 존재하고 사회가 커질수록 가장 많이 연결된 곳은 중앙이 되기때문에 완전한 분산구조식 사회는 존재할 수 있다고 믿지 않습니다. 다만 이동이 어렵고 통제당하기 쉬운 현실에 비해 가상현실은 이동이 자유롭기때문에 우리는 우리의 인간성을 지키고 성장하며 인간의 내면을 중심으로한 소사이어티를 구축할 수 있게 됩니다. Earth2는 게임이기도하지만 인간의 정체성을 중심으로 현실이라는 기반이 깔려있으며 이러한 측면에서의 현실로서 인류를 위한 새로운 아테네, 새로운 르네상스가 될것이라 기대하고 있습니다.


적절한 익명성

현실은 완전히 오픈되어있으며 자신의 신변이 노출되어있고, 인터넷은 익명성이 높기에 익명성으로부터 발생하는 수 많은 사회적인 문제들이 발생하고 있습니다. 이것의 가장 큰 문제점은 모든 글이 평등하며 모든 사람들에게 보여지는 형태이기 때문에 상대적으로 가치가 낮고 자주 발생하고 정보량에 비해서 자극적인 글들이 일명 '가성비'가 높아지게 됩니다. 수 많은 정보의 바다속에서 좋은 정보와 나쁜 정보를 분별하기 어렵기 때문에 감정적으로 쉽게 동요되는 사건들이 영향력을 강하게 발휘하여 감정이 뭉치고 뭉쳐서 쓰나미가 된다는 것입니다. 말하자면 소수의 악의에 의해서 모든 사람들이 악의에 전염이 되는 악순환의 구조가 아닐까, 추측하고 있습니다. 가볍고 단순하고 자극적인 정보는 감정에 쉽게 취하는만큼 빠르고 강하게 퍼져나갑니다.


아무튼 이를 방지하려면 익명성은 사람들의 현실과 신변을 보호하기 위해 어느정도는 필요하지만 개인의 ID마다 신뢰성을 나타낼 수 있는 구조가 되어야한다고 봅니다. 가상현실 측면에서 이 부분을 본다면 개인의 캐릭터에 들어간 시간이나 노력, 자산, 경험같은 것들이 신뢰성을 부여할 수 있다고 볼 수 있죠. 또한 개인이 가상공간에서 활동하면서 사람들과의 관계를 가지고 소속이 생기기 때문에 이러한 관계의 형성이 새로운 신뢰성이 되어주기도 합니다. 물론 인터넷의 익명성이 가진 단점을 완전히 개선하는 것은 아니지만 적절한 익명성을 제공하는 동시에 세상의 모든 사람들과 소통하고 시간을 함께할 수 있는 안전한 공간을 제공하는 것은 기존의 인터넷이나 현실에서는 구조상 불가능한 영역일것이라고 말씀드리고 싶습니다. 가상현실은 다양하게 세분화되어 개인의 취향에 맞춰 설계될수록 구조가 가벼운 작품으로서 시간을 보낼 수 있을 것이고, 현실과 사회를 추구하는 인간친화적이고 연결중심의 설계일수록 사람들에게 공통된 시간을 교류하는 중심지로서 시간의 이동을 안정화하고 가치를 축적하여 신뢰의 선순환을 향상시켜 매우 오랫동안 지속이 가능한, 혹은 영원히 유지되는 가상현실 세계를 가능하게하지않을까 생각을 합니다.


가치축적의 매개체

메타버스의 공간이 설계방향에 따라서 소비의 영역과 가치축적의 영역이 다를것이라고 봅니다. Earth2가 아무것도 없는 대자연의 위에서 시작을 하는 이유는 세계의 가치축적이 플레이어에 의해서 진행되는 방향을 원하고 있기 때문입니다. 첫번째로, 메타버스가 지속되려면 플레이어들의 지속적인 관심과 노력, 활동이 필요하기에 타일(부동산)을 아무리 많이 가지고 있다해도 하루 한번 출석을 하지 않으면 게임에서 각종 유틸리티에 활용할 수 있는 전략적 자산인 essence가 축적되지 않습니다. Earth2가 재미있는 점은 레이딩 시스템에서 볼 수 있는데, 잠수유저에게서 시간이 지나 버려지는 essence를 사이드로이드(드론)를 보내서 가져올 수 있습니다. (일반적으로 매일 출석을 하지않으면 시간이 지나면서 외부의 사이드로이드가 가져갈 수 있습니다.) 여기서 레이딩을 보낼때 기본적으로는 사람이 직접 수동으로 실시간으로 보내는게 가장 많은 수익을 얻을 수 있습니다. 하지만 매일 이것에 시간을 할애할 수 없기 때문에 시빌리언이라는 NPC를 배치해서 명령을 시키는데, 이 NPC가 많은 작업량을 수행할수록 레벨이 오르며 처음에는 하나의 프로퍼티만 재화를 가져오는게 가능했다면 이후에는 더 많은 프로퍼티를 대상으로 작업을 수행할 수 있게 됩니다. 이런식으로 사람의 수동작업이 가장 생산성은 높지만 효율성은 떨어지기에 자동화작업을 시키는데요. 이 작업도 시간이 지날수록 다른 레이딩 유저들이 경쟁에 참여하거나 기존의 플레이어가 매일 출석을 하게되면서 변수가 발생하기에 주기적인 관심을 필요로하게 됩니다. 사람들에게 강제하지 않고도 자율적으로 선택할 수 있게하고 사람들은 이익을 위해서 자기만의 노력이나 전략을 찾아가기때문에 가치축적이 이루어지는 것이죠.


지금은 테스트에서 채집이나 크래프팅이 가능합니다. 나중에는 필드에 몬스터도 깔릴 것이고, 환경이나 시간에 따라서 채집이 가능한 대상이 새로 생겨나기도 하죠. RPG 게임을 보시면 알겠지만 플레이어들이 게임을 하면 가치축적이 이루어집니다. 다만 RPG와 메타버스의 차이점은 메타버스의 전체를 이루는 것이 무엇을 지향하느냐에 따라서 단순한 게임이 아니라 도시가 되고 사회가 되고 다른 서비스를 제공할 수 있는 전체와 이어지기때문에 게임으로만 볼 수 없게되는 것입니다. 레이딩같은 기능들이 왜 필요할까?라고 생각할 수 있지만 현실이 현실이라는 이유로 법칙이나 역학이 필요한것처럼 메타버스도 이러한 가치축적의 매개체가 필요하죠.


세계화

자, 그러면 이 가치축적의 매개체에 대해서 알아봅시다. 사람들이 기본적으로 공간에 들어올때는 어떠한 목적이나 경험에 대한 기대감 같은 것들이 있습니다. 세상이라는건 사람들이 경험하거나 살아가고자하는 공간인데, 이 세계가 오랫동안 안정되고, 신뢰할 수 있고, 동시에 사람들이 가지고 있는 가치를 좋게 '인정해줄 수' 있다면 더할 나위 없겠죠. 세계화라는건 개인이 가지고 있는 시간, 에너지, 자산, 노력, 성향, 재능, 전문성과 같이 유형적/무형적인 가치를 특정한 세계의 새로운 방향성과 법칙위에서 새로운 경험과 가치로 전환되는 것을 의미합니다. Earth2의 경우에는 플레이어 스스로의 선택에 의한 가치축적이 누적되고 이어지고 다른 이들의 선택과 연결하게되고 부딪히면서 현실이라는 이름아래 사회적 역할이나 Earth2 내의 활동에 대한 의미를 가지면서 세계화를 가능하게 합니다.


가상현실세계에서 유일하게 현실이 되어줄 수 있는 '인간이라는 가치'를 얼마나 쉽게 받아들이고 이어줄 수 있으며 인간의 선택을 수용하는 범위를 최대한 확장함으로서 인간이 세계의 주인이 되는 세계화의 영역을 구조적으로 가능하게 했다고 봅니다. 세계의 지속성이란 우주처럼 기본의 법칙 위에서 살아가는 생명체들이 본연으로 존재하는 것들에 의해 모든 존재가 '나'라는 것에서부터 시작하고 선택하는 것으로 조화를 이루고 공존하는 것입니다. 현실이 문명의 형태를 자연 위에 쌓아두기는 했지만 무능력한 약자는 잡아먹히거나 잠식되는 불완전한 구조이기 때문에 사회가 인간성을 향해 계속 성장하고 나아가기 위해서는 사회의 모든 계층이 새로운 기술들의 도움을 받아 모두의 의견을 하나의 테이블에 올릴 수 있어야하며, 오래되고 낡은 시스템을 고수하면서 부작용을 누군가가 감수해야하는것이 아니라 시스템 자체가 유동적이고 변화하며 지속적으로 수리되고 개선될 수 있어야합니다. 말이 주제에서 거리가 멀어진것같은데 가상현실에서의 지속적인 세계는 현실의 세계, 자연, 문명, 사회, 사람에 대한 본질적 이해를 바탕으로 인간이라는 가치가 나아갈 수 있는 구조를 형성하는 것입니다. 아무것도 없는 필드이지만 이것들은 사람들이 계속해서 무언가를 끊임없이 축적하고 확장하고 모이면서 현실이라는 가치를 축적하는 것이죠. 가상세계의 크기는 인류의 마음의 크기가 되는것입니다.지난 몇년동안 Earth2는 웹사이트로 존재해왔지만 매일 출석을 해야하고, 자신이 가치가 있다고 생각하는 각 요소(레이딩, 광물자원, EPL, 현실의 트래픽 가치, 새로운 장소에 대한 가상현실 세계만의 도시 형성)에 플레이어들의 자발성에 의한 선택들이 누적되고 기록되오면서 현실이라는 이름의 가치와 방향성을 축적하고 있었습니다. 자발적인 플레이어가 더 많은 힘과 권한을 가지고 능동적인 플레이어에 의해 세계를 만들어나갈 수 있는 힘의 선순환 구조를 만들었죠. 강제하지않고, 자율적 선택의 기회를 주면서 세계가 지속적으로 확장하고 성장하는 특별하다고 볼 수 있는 모델을 가지고 있습니다. 미래에 자발적인 플레이어에 의해서 구조는 단단해지고 현실이라는 가치는 밀도가 높아지면서 Earth2가 계속해서 지속될수있는 현실이 되는것이죠. 모든 플레이어들이 하나의 하늘아래 모든 선택을 엮어서 하나의 오픈월드를 이루고있기때문에 플레이어가 주인이 온전하게 세상의 주인이 될 수 있는 권리를 스스로 만들어나가는 것입니다. 구조적으로 사회가 사람들에게 권리를 주는 것이 가능하기에, 인간을 위한 세상을 만들고있는 것이며 이것은 현실과 가상현실을 구분하지 않고 인간성의 행복과 발전과 성장과 풍요를 위해서 끊임없이 추구해야하는 변화이며 나아가야할 길입니다. 물론 처음부터 구조를 새롭게 만드는 가상현실과 다르게 현실은 부딪혀야할 난관이 많은만큼 모두의 생존을 위한 사회구조의 시스템 증축이 소수를 위하여 만들어지지 않도록 특별하게 투명하고 공정하게 이루어져야할것입니다.



아무튼 세계화가 최대한 가능하려면 플레이어의 가치를 인정해주기위한 세계화적 법칙과 설정을 설계목적에 가장 최적의 조합으로 높은 시너지를 이룰 수 있어야합니다. 플레이어는 이동의 자유가 있기에 순간이동이 가능하지만 자원의 생산이나 운송, 사이드로이드(드론)의 이동이 Earth2의 물리법칙에 묶여 시간이 걸리는것은 '현실'이라는 가치와 무게를 축적하기 위해서입니다. 이동의 가벼움과, 세계의 무거움을 필요한 곳에 적절하게 배치해야만 사람들이 생각하는 현실이 가능하거든요. 자신만을 위한 가상세계에서는 특별한 경험은 가능하지만 현실이 아니라는것은 자신만의 세계에서 영원히 존재할 수 없게 만듭니다. AI가 나를 위해서 최고의 경험을 해주기 위해 맞춰준다고 한다면, 우리가 이것을 재미있게 경험할수있을지는 몰라도 현실이라는 무게를 느끼기는 어려울 수 있습니다. 작품이 아무리 매력적이고 경험의 양식이 되어주어도 그것이 현실이 될 수는 없는 것이죠. 우리들의 현실이 우리들에게 원하는 모든 것들을 안겨주거나 이상적인 세계라고 볼수는 없지만 우리가 현실에서 '현실이라는 특성'자체를 의심하지는 않습니다.


현실은 인간성의 영역을 보호하는 동시에 인간의 자율성을 지키고 선택할 수 있도록 해주어야합니다. 동시에 사람들의 생존을 위해서 적절한 인프라 효율성이 따라와야하죠. 현실은 현실속에서 인간과 자연, 세계를 위한 고정적으로 보호받아야할 영역과 이를 둘러싸고 상황에 따라 적응과 변화를 요구하는 유동적인 영역이 있습니다. 가상현실은 반대로 이동이 자유롭기 때문에 적절한 익명성과 내적 가치관을 기준으로 사회를 형성하고 원하는 장소에 고정적으로 가치를 축적시킬 수 있죠.


가상현실이 현실에서 무조건적으로 가져와야하는것은 결국 인간의 마음입니다. 선택의 무게, 그로 인해 축적되는 결과물의 모든 무게들은 현실과 가상현실을 이어주는 인간의 마음으로 하여금 현실을 증명하게 하는것이죠. 세계화라는건 결국 사람들이 자기 자신의 내면에 대해 이해하고 성장하고 변화하는 전체를 의미하는게 아닐까합니다. 자신들이 좋아하는 것을 이해하고, 현실이 주는 강압속에서 구조적으로 완성되지 않은 인터넷에 의해 현실에 악영향을 주게 되는 흐름을 깨뜨릴 수 있지 않을까합니다.


물론 새로운 부딪힘이나 사회적 문제나 갈등이 발생할 수 있지만, 현실과 다른점은 다른 나라의 사람들과 대화가 가능하다는 점이고, 전체와 전체의 입장으로서 접근하는 것이 아니라 개인과 개인으로의 연결을 제공하기에 각국의 체제나 부정부패나 계급사회에 의한 공권력의 불신과 권력의 휘둘림으로부터 조금 더 분산되고 자율적이고 우리 자체의 중요한 내면에 집중할 수 있는 기회를 제공한다는 것을 중요하게 보고 있습니다.


글로벌시티즌

저는 globalcitizen이라는 EPL 텔레포트를 가지고 있습니다. 저는 그릇이 작고 감정적이기에 제가 이것을 가지고 무엇을 주도적으로 하려는 생각은 아니지만, 사람들이 이성적인 사회를 위해 대화하고 연결하는 공간으로서 도시 시나브로에 여러분들이 참여하기를 바라고 있습니다. 인류는 새로운 기술을 통해서 단순히 혜택을 받는것이 아니라 수 많은 변화의 폭풍을 눈 앞에 두고 있고, 그래서 현실의 많은 영역들을 고민해야하고, 대화해야하고, 그 안에서 방향을 잡아나아가야하는 폭풍의 눈이 다가오고 있습니다. 시대가 변화에 의해서 혼란이 발생할수록 우리에게 있어서 가장 중요한 것은 무엇인가하는 관심이 필요하다고 생각하며, 계급과 자본에 의한 갈등보다는 모두가 인간적인 측면에서 공통의 방향을 잡아갈 수 있는 세상이 되었으면 좋겠습니다. 세계를 만드는 것은 소수의 사람들이 아니라 사회를 이루는 모두의 양심과 진심이며, 세상을 존중하고 애정하는 마음입니다. 그러므로 이기심을 가지고 있는 저 같은 사람보다는 세상을 사랑할 수 있는 분들을 중심으로 대화의 장을 가질 수 있는 기회가 열리기를 바랍니다. 이것이 인류가 쌓아나아가야하는 새로운 가능성이라 믿습니다.

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