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by UX 컨설턴트 전민수 Nov 29. 2016

경험 디자이너처럼 생각하기

UX 디자인 배우기 #84

Today UX 아티클 


지난 20년간 UI/UX 강의와 컨설팅을 하면서 수집했던 해외 자료를 저 혼자만 공유하기에 아까워 브런치를 통해 공유하고자 합니다. 많은 관심 바랍니다.Trista lius의 "UX 포트폴리오 구축 방법" 전문 번역할 글입니다.


2016년 11월 14일 UXPlanet에 올라온 Cassius Kiani글 Thinking Like an Experience Designer원저자의 허락을 받아 번역한 글입니다. 


UX를 배우고(또 배우는 것)은 여러분이 그동안 해야 했던 일 중 가장 어려운 일입니다.  어려운 이유는 표준적인 교육에서 가르치는 주제가 아니기 때문입니다. 


디자인, 개발, 마케팅(혹은 다른 크리에이티브 분야)에서 UX라는 개념을 마주하게 되기까지는 미스터리하고 설명할 수 없는 힘처럼 보일 수도 있습니다. 


비록 UX의 기본에 대한 책도 있고, UX 디자인의 구석구석까지 자세하게 다루는 수 천 개의 블로그 포스트도 있긴 하지만, 실질적인 이해를 바탕으로 사고하는 방식과 태도를 개발하는 방법에 대한 자료는 부족합니다.

(상상력을 개발하는 데 ‘연습’이 핵심인) 비주얼 디자인과 다르게, 우리는 대부분 이미 UX 사고방식을 개발하는 데 필요한 ‘올바른 질문을 던지고 생각하는 능력’을 가지고 있습니다. 


훌륭한 UX 디자이너가 되려면 시간과 헌신과 노력이 필요하다는 건 당연합니다. 하지만 현실적으로 UX 초기 단계의 대부분은 단순히 올바른 질문을 생각하고 던지는 것이 핵심입니다. 대부분이 할 수 있는 일이죠.


적절한 가정을 내리고 테스트한 다음 다시 (데이터와 피드백을 활용해) 가정을 바꾸어 테스트해보는 것이 바로 퀄리티 있는 경험을 만듭니다. 


좋은 가정을 세우는 것은 UX 사고, 감각, 학습의 기본입니다.


Illustrations by Crafticons


좋은 가정을 세우는 것은 UX 사고, 감각, 학습의 기본입니다.


인간(humanity)


모든 UX 디자이너는 인터랙션 뒤에 숨은 사람에서 시작을 합니다.

오해하지 말아주세요, UX는 사람에게만 국한된 것이 아닙니다. 이 글에서 언급되는 모든 것을 고양이, 개, 얼룩말에게 적용해보세요. 그래도 말이 될 겁니다.


이 글의 나머지 부분에서는 인터랙션을 다음과 같이 정의하겠습니다.


UX에서, 인터랙션은 사람과 대상 사이에서 일어나는 모든 트랜잭션(transaction)으로 정의할 수 있습니다.


트랜잭션이라는 단어가 중요합니다. 인터랙션을 주고 인터랙션을 받는다는 뜻이죠.

모든 인터랙션은 자원을 소비하게 되어있습니다. 에너지 건, 시간이건, 다른 무엇이건 사람들은 어떤 대상과 상호작용하기 위해 자신이 가치를 부여하는 것을 내놓게 됩니다. 엄밀히 말하면 인터랙션으로부터 무언가 돌려받기를 원하는 것이죠. 소비되는 자원을 최소화하고 보상을 최대화함으로, 놀라운 경함을 만들어내는 데 한 발 다가가게 됩니다. 


인터랙션을 최적화하는 방법을 이해하기 위해서, 누가 무엇을 어디서 왜 하는지에 대해 더 잘 알아야 합니다. 


다음은 처음 시작해볼 수 있는 질문들입니다.


1. 누가 이 인터랙션에 관여하는가?

인터랙션 뒤에 있는 사람의 인구통계적 정보와 싸이코그래픽스를 깊게 파고드는 것부터 시작합니다. 누가 어디서 오고, 어떻게 생각하는지 연결하기 시작할 수 있게 되면, 그들의 니즈에 공감할 수 있게 됩니다.


2. 그들이 이용하는 대상은 무엇인가?

‘대상(object)’이란 사람이 상호작용하는 물건입니다. 만일 여러분이 스마트폰과 상호작용 한다면, 바로 이 스마트폰이 질문을 던져야 할 ‘대상(object)’이 됩니다. 만일 여러분이 문과 상호작용 한다면, 바로 이 문이 질문을 던질 대상입니다. 만일 누군가 그것과 상호작용할 수 있다면, 그것은 대상(object)입니다.


3. 이 인터랙션에서 그들은 어떤 도구를 사용하는가?

우리가 말하는 ‘툴’은 대상과의 인터랙션을 가능하게 해주는 수단을 뜻합니다. 스마트폰 사례를 사용해봅시다. 여러분(사람)이 스마트폰(대상)을 이용할 때, 여러분은 손, 눈, 귀(툴)로 스마트폰과 상호작용하게 됩니다. 툴을 밝혀내는 것은 다음 단계에서 도움이 될 것입니다.


4. 인터랙션이 발생하는 이유는 무엇인가?

그 사람이 그 인터랙션을 하게 되는 동기는 무엇인가요? 그들의 최종 목표는 무엇이며 그들이 달성하고자 하는 것은 무엇인가요?


5. 이런 인터랙션은 그들에게 어떤 이점을 주는가?

그 사람이 다시 인터랙션을 하게 만드는 요인은 무엇이며 그들이 인터랙션에 참여해서 얻는 보상은 무엇인가요? 인터랙션에서 유저가 싫어할 부분은 무엇일까요?


여기서 핵심을 꼽자면, 사람들은 가치를 제공해주지 않는 것에 시간과 에너지를 투자하지 않을 것이고 실제로 그렇지 않다는 점을 기억해야 합니다.


사람들은 스스로를 더 낫게 만들기 위해 대상과 상호작용합니다. 그 액션이 해로워 보인다 할지라도 말이죠. 그런 사람은 부정적 인터랙션도 여전히 본질적으론 가치 있는 것으로 여깁니다. 때문에 이해를 하는 것이 가장 중요합니다. 이해를 하면 (그리고 공감을 하면) 더 나은 질문을 던질 수 있게 되고, 더 나은 가정을 세울 수 있게 됩니다. 


Illustrations by Crafticons


인간 다음엔 엔지니어링이다


적절한 질문을 던지고 답을 모으기 시작했다면, 이젠 UX의 엔지니어링적 측면을 볼 차례입니다.

엔지니어링은 인터랙션의 실현 가능성을 이해하고 그것이 경험 자체에 미치는 영향을 이해하는 것을 포괄합니다.


앞에서 우리는 툴의 개념과 그것이 사람과 대상 사이에서 매개체로 역할하는 방식을 살펴보았습니다. 


UX 엔지니어링의 핵심 구성요소 중 하나는 바로 이용 가능한 툴의 강점, 약점, 제약을 이해하는 것입니다.

다시 스마트폰(대상)과 손(툴) 사례를 들어봅시다.



1. 강점

대부분의 손은 독립적으로 행동할 수 있습니다. 독자적인 태스크를 시간의 흐름에 따라 수행할 수 있습니다. 손은 짧은 시간 안에 상당한 무게를 옮길 수 있습니다. 대부분의 손에는 모양과 제스처를 만들 수 있는 5개의 손가락이 있습니다.


2. 약점

손은 유전적으로나 인구통계적 기준 같은 외부적 변수에 기반하여 그 크기가 굉장히 다양할 수 있습니다. 손은 오류를 내기 쉽고 온도에 안 좋은 방향으로 반응할 수 있습니다. 너무 더우면 미끄러워지고, 너무 추우면 반응이 약해집니다. 사람들은 나이가 듦에 따라 약해지고 관절염으로 고생하게 되기도 합니다.


3. 제약

신체의 다른 부분과 마찬가지로, 손 역시 피로와 사고에 영향을 받을 수 있습니다. 어떤 경우에 손은 며칠, 몇 주 혹은 영원히 손상이 입은 채로 있을 수도 있습니다. 손 (그리고 손가락)은 기동성과 APM(1 분당 움직임)이 한정되어 있습니다. 어느 정도 이상으로 뻗을 수가 없고 주어진 시간 동안 많은 액션을 수행해야 될 수도 있습니다.


사용하게 될 툴의 역량에 대해 생각해보고 나면, 이제 좀 더 깊이 있고 재미있는 질문을 던지기 시작할 수 있습니다. 다음 몇 가지가 떠오르네요.


대상과 상호작용 할 때 이 툴은 어떻게 보이는가?
이 툴을 사용하는 것이 사람에게 제약이 되는가?
툴 리소스의 사용이 집중적인가?
이 툴을 어떻게 개선할 수 있는가?
기존 툴을 보조할 수 있는 다른 툴은 무엇인가?
기존 툴을 대체할 수 있는 것은 무엇인가?


툴을 이해하는 것은 경험 엔지니어링의 핵심적인 부분입니다. 

인터랙션에 사용되는 툴을 이해하고 나면, 이제는 인터랙션의 실행과 그 실행 가능성을 살펴볼 수 있습니다.


이번 단계에서는 두 가지에서 시작할 수 있습니다.
1. 무엇이 가능하고 무엇이 불가능한지 알아낸다
2. 자원과 시간의 제약을 알아낸다


경험을 엔지니어링 하는 것은 사람, 대상, 툴을 이해하는 것 이상입니다. 여기에는 무엇이 가능하고 불가능한지, 어떤 자원이 이 솔루션을 만드는 데 필요한지 보다 깊이 있게 이해하는 것이 필요합니다.


“X에 대한 이상적 솔루션은 Y일거예요”라고 말하기는 쉽습니다.


하지만 만일 Y가 만드는데 너무 오래 걸린다면 어떨까요? 만일 Y가 너무 비용이 비싸서 절대 마무리할 수 없다면?


Y이 현존하는 다른 무엇보다 100% 더 나은 솔루션일 수 있지만, 20% 더 나은 솔루션은 없을까요? 그 솔루션은 시간과 비용을 조금만 들이고도 만들고 런칭할 수 없을까요? 


Illustrations by Crafticons


자기만의 시그니쳐(signature)


다른 모든 창작과 마찬가지로 UX 세계에서 만드는 모든 것은 여러분을 나타내게 됩니다.


여러분의 일부, 여러분의 지식, 여러분의 과거가 거기에 담기게 됩니다. 여러분의 시그니쳐와 같은 것이죠.

UX 세계에서 여러분이 생각하고 느끼는 방식은 중요하며, 여러분이 만드는 것(과 여러분이 생각하는 방식)을 다른 사람의 것과 구분해줄 것입니다.


이는 인터랙션 뒤에 있는 사람을 무시해야 한다는 뜻이 아닙니다. 누구를 위해 만들고 있는지 잊어버리는 순간, 여러분은 자기 자신의 디자인의 세계로 빠져들게 될 텐데, 이는 무슨 수를 써서라도  피하고 싶은 것일 겁니다. 


만일 자기 스스로를 위해 디자인한다면, 꼭 다른 사람의 문제 해결을 위해  디자인할 필요가 없습니다.

언제나 다른 사람의 입장에서 생각해보세요. 자기 자신의 입장이 아니고요.


유저의 경험에 자신을 연관 지어 보는 것이 어렵긴 하지만, 답을 얻고자 하는 다음과 같은 질문을 던짐으로 관심을 가지고 한 번 보세요.


이걸 누가 왜 사용하겠는가?
이걸 누가 왜 사용하지 않겠는가?
이것에 대한 내 느낌은 어떠한가?
다른 사람도 그렇게 느낄 것인가? 
무엇을 다르게 해보겠는가? 왜 그렇게 하겠는가?
그 가정은 어떻게 테스트해보겠는가?


기억하세요, 혁신은 다양성에서 나옵니다.

만일 여러분이 위 프로세스를 이해하고 따라 해 볼 수 있다면, UX 세계에 기여하고 참여할 수 있게 될 것입니다. 


결론


경험 디자이너처럼 사고하는 것은 다음 세 단계를 따르면 될 만큼 간단합니다:

1. 인터랙션을 뒤에 숨은 사람에 대해 더 많은 질문을 던지고 배운다.

2. 인터랙션을 엔지니어링 하는 방법과 잠재적 제약을 이해한다.

3. 일에 자신만의 특별한 생각, 느낌, 특징을 담는다.


여러분이 호기심을 유지하고, 유저에게 공감하고, 주변 세상에 대해 열린 마음으로 배우려고 하기만 한다면, 경력 디자이너처럼 사고하는 것은 간단해질 것입니다. 


감사합니다. 



(UX/PM/리서치) 178여개 강좌 UX 라이브클래스 패키지 평생 소장
(치매걸리기 전까지 매일, 하루에 10분 이상 New UX 강좌 업데이트 예정)  


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