투미유를 만들어 가는 사람들, 일곱 번째 이야기
이번 인터뷰 주인공은 MZ 세대의 젊은 투미유 팀원들 중에서도 Z 라인 대표이자 팀의 평균연령 하락을 담당하는 세.젤.귀 막내 Emily입니다! 이제 막 입사한 지 4개월을 넘긴 UXUI 디자이너 Emily는 투미유의 어떤 면에 이끌려 팀 합류를 결정하게 되었는지, 그리고 입사 후 팀원들과 함께 지내며 경험한 투미유의 모습은 어떠했는지 등을 막내의 눈으로 바라본 '가장 최신 버전'으로 확인해 보시죠!
네, 안녕하세요. 투미유의 막내이자 UXUI 디자인을 담당하고 있는 Emily입니다. 저도 드디어 이렇게 인터뷰하는 날이 오는군요~ (웃음)
아, 그런 것 같아요! 제가 무난히 잘 적응할 수 있도록 팀원분들께서 다방면으로 신경 써주신 덕분인 것 같습니다. 개인적으로 투미유가 두 번째 회사인데 확실히 다들 잘 챙겨주셔서 저도 즐겁게 다니고 있어요.
이전에 제가 일했던 곳은 LOL 프로게임단 내부에 있는 디자인 팀이었어요. 그곳에서 디자인 커리어를 처음 시작하며 게임단 운영이나 마케팅과 관련된 각종 웹 디자인 업무를 했죠. 그렇게 6개월 정도 근무했을 때 로켓펀치를 통해 Lini로부터 오퍼를 받게 됐어요. 투미유 팀의 UXUI 디자이너 포지션으로요.
당시 게임단에서 수행하던 업무들은 사실 주어진 가이드와 틀(?)에 맞춰서 작업해야 하는 게 컸고 디자이너의 개성이 반영되기 어려운 부분들이 많았어요. 그래서 뭔가 저만의 아이디어를 디자인적으로 좀 더 펼쳐보고 싶다는 아쉬움이 컸던 상황이었죠. 근데 그때 Lini가 보낸 오퍼 내용을 보게 되었고, 보자마자 '이곳이라면 내 의견을 확실히 제시할 수 있고 디자인적으로도 여러 가지 시도해 볼 수 있겠구나!'라는 느낌이 들더라구요. 결과적으로 앞으로 디자이너로서 더 크게 성장할 수 있겠다고 생각한 것이 결정적인 선택 이유였던 것 같아요.
네! 확실히 제가 의견을 낼 수 있는 기회가 엄청 자주, 많다는 것을 느끼고 있어요. 그리고 그때마다 항상 전보다는 더 업그레이드된 아이디어를 내고자 리서치나 미팅도 자주 진행하게 되면서 확실히 디자인적으로 성장하고 있다는 느낌을 받기도 하죠. 또 제 아이디어가 채택되어 실제 디자인으로 이어지는 경우도 많기 때문에 결과를 냈다는 측면에서 내심 뿌듯하기도 하구요.
물론 진행 과정에서 아이디어가 잘 떠오르지 않을 때도 종종 있긴 한데요. 이때는 팀원들에게 빠르게 미팅을 요청해서 함께 해결하려고 해요. 이렇게 자유롭게 아이디어를 낼 수 있다는 분위기와 팀원들과 함께 한다는 든든함이 저에게는 여러모로 긍정적으로 작용하는 것 같아요!
사실 제가 했던 모든 결과물들은 전부 제 소중한 아이들이기 때문에 다 기억에 남지만 (웃음), 그래도 더 기억에 남는 것을 꼽아본다면 크게 두 가지예요. 입사 후에 가장 먼저 진행했던 투덥 클래스의 과제 생성 파트 작업과 가장 최근에 완료한 구매 페이지 작업이 그 두 개죠.
먼저 클래스 과제 생성의 경우, 팀 합류 후 곧바로 투입된 작업이었어서 팀에 적응하랴, 또 디자인 작업하랴 매우 바쁘게 보냈던 기억이 나는데요. 그때까지만 해도 저는 지시받은 대로 업무하는 것에 익숙했기 때문에 지금처럼 이렇게 자주 미팅하면서 의견 교환하는 과정이 약간은 낯선 상황이었어요. 하지만 바로 옆에서 Ham과 Kooya가 잘 이끌어 준 덕분에 이러한 팀 분위기에 빠르게 적응할 수 있었고 결과적으로 지금의 디자인도 탄생할 수 있었던 것 같아요. 그래서 기억에 남아요.
그다음 구매 페이지 작업은 '페이지 개선'이라는 궁극적 목표 아래 온전히 제 주도로 처음 기획부터 마지막 발행까지 관여했던 업무인데요. 어느 정도 가이드가 있었던 이전 작업들에 비해, 어떤 내용을 어떻게 배치할지 처음부터 스스로 고민하고 만들어야 했기 때문에 방향 설정에 대한 부담도 있었고 작업 난이도 또한 높았죠. 그래서 평소보다 더 많이 리서치하고 미팅도 자주 요청하면서 지금 하는 과정에 스스로 확신을 갖고자 노력했던 것 같아요. 물론 더 꼼꼼히 하려다 보니 완성하기까지 예상보다 시간이 좀 더 걸리긴 했지만, 그래도 다양한 시도를 해 보면서 디자이너로서 입체적으로 생각하는 자세를 배울 수 있었던 것 같아요.
아무래도 제가 담당하는 파트가 UIUX 디자인이다 보니 제 디자인을 접하게 될 유저들을 빼놓고 생각할 수 없는 것 같아요. 제 결과물이 더비들에게 곧바로 전달된다는 생각 때문에 '지금 하는 작업이 유저 친화적인지'를 항상 생각하게 되었죠. UIUX에서는 단순히 이쁜 것을 넘어 사용하기에 편리한 디자인을 만드는 것이 중요하니까요.
예전에 우연히 토스 디자이너분들이 등장한 어떤 동영상을 본 적이 있는데요. 영상에서 그분들이 큰 보드판에다 포스트잇을 하나하나 붙여가면서 '만약 내가 우리 유저라면 이런 식으로 행동해나갈 것 같다'를 자유롭게 이야기하시더라구요. 토스 하면 전반적으로 심플한 것이 특징이니까 디자인도 어렵지 않게 나왔을 거라 생각했는데 전혀 그게 아니었던 거죠. 작은 디자인 하나에도 이것을 직접 사용할 유저들을 감안해 많은 경우의 수들을 고려해서 작업한다는 것이 저에게는 크게 와닿았어요. 한편으로는 또 너무 당연한 과정이라는 생각도 들었구요. 그래서 저 역시 같은 UXUI 디자이너로서 저희 유저모두가 만족할 수 있는, 사용자 편의를 놓치지 않는 디자이너가 되기 위해 노력하고 있어요.
(※ 투미유에서는 매주 금요일 랜덤 런치 시간에 커피 셔틀을 담당할 팀원을 그날의 랜덤 게임으로 선정하고 있습니다.)
앗, 꼭 그런건 아니에요. 그냥 운이 좋아서 많이 이긴 것 같은데,, ㅎㅎㅎ
그때는 다들 즐겁게 참여하는 분위기라서 저도 열심히 임하다 보니 운 좋게 많이 이긴 것 같아요.
그리고 이렇게 일주일에 한 번 정도는 다 같이 게임도 하고 그러면서 친해지는 시간을 가지다 보니, 이후 업무 시간에 다른 팀과 협업을 할 때나 급하게 업무 요청을 드려야 할 때 확실히 더 수월하게 부탁할 수 있는 것 같기도 해요. 그냥 사무적으로 뻘쭘하게 말하는 것보다는, 좀 더 편한 관계에서 부드럽게 이야기할 수 있게 되어서 일하는 데 도움이 많이 되고 있죠. 그래서 게임은 앞으로도 더 많이 했으면 좋겠어요 (웃음)!
개인적으로 자신의 의견을 많이 말씀해 주시는 분이면 좋을 것 같아요. 다른 업무도 그렇겠지만, 디자인 역시 혼자보단 둘, 둘보단 셋이 모여서 자유롭게 이야기할 때 더 좋은 아이디어들이 나올 수 있다고 생각하거든요. 그래서 함께 이야기하는 데 있어 꼭 미팅이 아니더라도 평소에도 자신의 생각을 적극적으로 이야기 해주시는 분이 오신다면 서로서로 좋은 영향 받으면서 팀 전체가 더 성장할 수 있지 않을까요? 그러면서 더 친해질 수도 있구요!
같이 소통하면서 더 좋은 팀 만들어봐요. 얼른 함께해요 우리~!