부분적인 스킬
이번 글에서는 OLL을 스킵하지 않는 LS에 대해 알아보겠습니다.
OLL을 스킵하지도 못하는 추가 공식을 왜 외우냐는 의문을 가질 수 있습니다. 실제로 다른 것 없이 이것만 외우면 오히려 회전수가 늘어나는 경우도 많습니다. 하지만 추가적인 LL 스킬을 알고 있다면 매우 큰 도움이 될 수도 있습니다.
또한 OLL에서 나올 수 있는 상황을 줄임으로써 스킵의 확률을 높이고 상황판단에서 유리함을 가져갈 수 있습니다. OLL 상황판단은 오리엔테이션만 보면 되기 때문에 쉬운 편이라 감이 잘 안 올 수 있겠지만 그래도 이게 도움이 되는 사람들도 있을 겁니다.
사실 저는 추가적인 LL 스킬을 알고 있는 게 아니라면 이런 LS 공식들을 많이 외울 필요는 없다고 생각은 합니다. 다만 알려드리는 것은 여러분들이 LL 스킬을 익혔을 때 시너지 효과를 기대하는 거죠. 외울지 말지는 여러분의 선택입니다.
LS와 같은 추가 스킬은 만들기 나름이라 제가 모든 LS 스킬을 소개하는 것은 아니라는 걸 알아주셨으면 합니다.
ZBLS는 마지막 F2L과 엣지 오리엔테이션을 동시에 하는 스킬입니다. 총 306가지 상황이 있죠. 이 공식을 사용하고 나면 윗면 십자가 맞춰져 있으므로 COLL이나 ZBLL을 무조건적으로 사용할 수 있습니다. ZBLS-ZBLL 순서로 맞추는 것이 바로 ZB 해법이고 인간의 한계를 고려했을 때 가장 효율적인 해법이라고 불리는 해법입니다.
1-1. VHLS
ZBLS의 엄청난 공식 수가 부담된다면 VHLS가 있습니다. VHLS는 ZBLS에서 F2L 기본형인 상황만 따로 분류한 것입니다. 32가지 상황이 있고 일종의 유도ZBLS와 같다고 보면 됩니다. 기본형을 유도한 뒤 VHLS로 해결하여 ZBLS와 같은 효과를 낼 수 있죠. CFOP의 공식 수가 너무 많다면 OLL+PLL 대신 VHLS+OCLL+PLL을 하면 공식 18개를 덜 외울 수 있습니다. VHLS=F2L인 상황도 4개가 있으니 실질적으로 22개를 덜 외울 수 있네요. 단 VHLS만을 사용하면 회전수가 꽤 많이 늘어납니다.
https://youtu.be/LEwVsbSTSUY?si=FYyDcLETkM8xv2IJ
공식은 이 영상에서 볼 수 있습니다. 단 좌우대칭 공식이 나와있지 않으니 대칭 상황은 알아서 좌우대칭을 하시거나 새 공식을 찾아보시면 됩니다.
CFOP를 사용하는 여러분들은 거의 쓸 일이 없는 공식일 겁니다. LPELL은 F2L과 윗면 엣지를 동시에 맞추는 스킬입니다. 사용하고 나면 윗면의 엣지가 퍼뮤테이션까지 완벽하게 맞게 됩니다.
CFOP 사용자들은 일반적으로 코너 퍼뮤테이션에 신경을 쓰지 엣지 퍼뮤테이션에 큰 관심을 보이지 않기 때문에 엣지를 맞추는 게 그렇게 큰 도움은 되지 않겠습니다만 FMC에서는 좀 쓰이나요? 잘 모르겠네요. 일단 개념 자체만 놓고 보면 CFEC 해법을 사용할 경우 ELL을 스킵하는 공식입니다만 공식의 개수는 무려 306×6=1836개입니다. ZB해법에 나오는 총 공식 수인 799개보다도 보다도 2배 이상 많습니다. 스피드솔빙위키에서도 대놓고 외우지 말라고 할 정도니까 외우는 건 쉽지 않을 겁니다. 일단 사용하고 나면 L4C를 사용하여 한 번에 큐브를 완성할 수 있습니다.
2-1. LPEPLL
LPELL이 너무 어려웠다면 마지막 F2L이 두 조각이 붙어있는 기본형이고 엣지 오리엔테이션이 완료된 경우에서 사용하는 LPELL인 LPEPLL도 있습니다. F2L이 페어가 맞아야 하고 엣지 오리엔테이션도 되어 있어야 해서 제한 조건은 다소 까다롭지만 뭐 이렇게라도 하려면 할 수 있죠. 공식은 단 12개입니다. 하지만 여러분에게는 이런 상황에서 WV가 더 나을 거라는 거
CPLS는 마지막 슬롯을 맞추면서 엣지 오리엔테이션을 유지하고 코너 퍼뮤테이션을 완료합니다. 코너 오리엔테이션과는 관련이 없기 때문에 OLL이 스킵되지는 않지만 엣지 오리엔테이션이 되어있는 상황에서 사용하면 사용 후 2GLL을 사용하여 한 번에 큐브를 완성할 수 있습니다.
Speed Heise는 Heise 해법을 스피드솔빙용으로 사용할 때 써먹을만한 기술로 LPEPLL+코너 하나라고 볼 수 있습니다. 72가지 케이스가 있고 사용한 뒤 L3C를 이용해 큐브를 모두 맞출 수 있습니다.
엣지 오리엔테이션이 모두 맞아있는 상태에서 윗면 엣지의 퍼뮤테이션이 모두 맞거나 마주 보는 두 엣지만 바뀐 상태로 만듭니다. 사용 후 ZZLL을 사용하여 한 번에 큐브를 완성할 수 있습니다.
엣지 오리엔테이션이 모두 맞아있고 윗면에 112 블록이 있는 상태에서 엣지의 퍼뮤테이션과 1개 코너를 모두 맞춥니다. 사용 후 L3C를 사용하여 한 번에 큐브를 완성할 수 있습니다. 좌우대칭 포함 144개의 케이스가 있습니다.
이 외에도 많은 것들이 있겠지만 정보가 많이 없어서 다 적지 못했습니다. 위에서도 말했지만 여러분들이 LL 공식을 얼마나 알고 있냐에 따라 효율성에 큰 차이를 보이는 공식들인 만큼 신중히 선택해서 외우시면 됩니다. 다시 한번 말하지만 기본 F2L부터 완벽하게 하고 나서 접근하세요.