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온라인 퀴즈가 AI를 만나면?

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by EduX

수많은 에듀테크 서비스들이 상용화되어 수업에 활용되고 있습니다. 이중 교사들이 에듀테크 활용의 첫걸음으로 손쉽게 사용하고 있는 서비스 중 하나가 온라인 퀴즈 플랫폼입니다.


지난 2022년 KERIS에서 교육 현장 종사자(교사, 관리자 등)를 대상으로 학교 현장에서의 에듀테크 활용 경험을 조사한 결과를 보면, 교사가 많이 사용하는 에듀테크 제품들에는 무엇이 있는지 카테고리별로 잘 보여주고 있습니다.

스크린샷 2025-01-25 오후 4.09.51.png KERIS 학교현장의 에듀테크 활용 및 수요 분석 (2022)

이 조사를 기준으로 할 때 온라인 퀴즈 플랫폼은 '과제 제시 및 평가 피드백 도구'로 구분될 수 있습니다.

학습의 가장 중요한 과정인 평가 피드백 도구, 온라인 퀴즈! AI가 접목되면 어떻게 달라지는지 간단히 살펴보겠습니다.




1. 온라인 퀴즈 플랫폼 시장

< 글로벌 에듀테크 시장 전망 > < 글로벌 온라인 퀴즈 플랫폼 시장 전망 >


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- 온라인 퀴즈는 학습 및 평가 도구 수요 증가에 따라 에듀테크 산업 내 중요한 분야로 부상

- 개인화 학습과 인공지능(AI) 기술 개발과 함께 그 수요는 더욱 증가할 전망

(출처_24년 삼일 PwC 경영연구원 보고서 & verified market reports)




2. 교실 수업에서 퀴즈는 왜 사용율이 높은가?


퀴즈 서비스를 사용하는 가장 큰 이유는, 효율적인 학습 평가와 피드백 제공입니다.

퀴즈를 통해 학생들의 학습 이해도를 즉시 평가하고, 실시간 피드백을 제공함으로써 학습 효과를 극대화할 수 있습니다. 학습에는 항상 학습자의 이해도와 성취 달성 여부 확인이 필요합니다. 이를 재미있게 할 수 있는 방법이 바로 퀴즈입니다. 교사는 웹으로 퀴즈를 등록해 두기만 하면, 원하는 시점에 바로 퀴즈를 시행할 수 있으며 결과 또한 바로 확인할 수 있습니다.


두번째 이유는, 학생 참여 유도 및 학습 동기 부여입니다.

교사가 수업 시간에 가장 힘들어하는 점은, 학생들의 집중력 저하와 참여 부족 입니다. 퀴즈는 게임 요소를 도입하여 학생들의 흥미를 높이고 적극적인 참여를 유도하여, 학생들이 평가를 즐거운 학습 활동으로 받아들이게 합니다. 정해진 시간 내에 문제를 풀게 하거나, 누가 빠르게 풀고 있는지를 보여주어 경쟁심을 불러 일으키기도 합니다. 학생들이 평가를 즐길 수 있으니 교사는 퀴즈 앱을 사용할 수 밖에 없습니다.


마지막으로, 수업 준비 시간 단축 및 편의성 증대를 들 수 있습니다.

퀴즈 툴은 문제 출제, 배포, 채점 과정을 자동화하여 교사의 업무 부담을 줄여 줍니다. 수업하다보면 문제를 많이 풀게 되는데, 문제를 출제하고, 프린트하고, 걷어서 채점하는 등 정말 일이 많습니다. 이를 간편하게 해결해 줍니다.




3. 대표적인 퀴즈 서비스는?


1) Kahoot 카훗

카훗

전세계에서 가장 많이 사용하는 퀴즈 앱입니다.

- 주요 기능 : 퀴즈 문제를 제작할 수 있으며, 퀴즈 참여는 회원가입 없이 바로 가능하다.

- 장점 : 게임 형식, 인터랙티브

- 단점 : 영어 기반, 서답형 또는 복수형 문항은 제작 시 유료


2) 블루킷

블루킷

게임기반 학습 퀴즈 플랫폼입니다.

- 주요 기능 : 퀴즈 문제를 제작할 수 있으며, 퀴즈 참여는 회원가입 없이 바로 가능하다. 퀴즈를 풀 다양한 게임을 선택할 수 있다.

- 장점 : 13개의 게임을 선택할 수 있으며, 이중 1개만 유료. 캐릭터를 선택, 꾸미기 가능

- 단점 : 게임 규칙 등이 영어로 가이드


3) 띵커벨

띵커벨

아이스크림에 연계되어 있는 퀴즈 사이트로 한국형 카훗이라고 불립니다.

- 주요 기능 : 퀴즈 문제를 제작할 수 있으며, 퀴즈 참여는 회원가입 없이 바로 가능하다. 현직 교사들이 제작한 콘텐츠 라이브러리가 있다.

- 장점 : 한국어 기반이 가장 큰 장점, 게임 형식, 인터랙티브

- 단점 : 문제 유형이 제한적, 투표나 설명형은 유료




4. 교육적 효과는 만족스러운가?


결론부터 말씀드리면, "생각만큼 공부가 되지는 않는다"고 합니다.


퀴즈 서비스는 교사의 편의를 높여주는 에듀테크 임에는 틀림없습니다.

수업 준비 시간을 줄여주고, 수업 후 피드백 단계도 자동으로 알아서 수행해 줍니다. 더불어 학습자의 참여도와 몰입, 집중도를 높이는데에도 큰 역할을 합니다.


그러나 학습 효과 향상에는 의문이 남습니다.

게임 요소가 들어가 있다보니 답을 맞추는데 급급하여, 사고하는 시간이나 기회가 주어지기 어렵습니다. 간단하게 성취 정도를 파악하고 빠르게 피드백 하기에는 더할 나위 없는 에듀테크 도구임에는 틀림없으나, 깊이있는 학습을 위한 도구로 활용하기 어렵다는 게 대다수 교사들의 의견입니다.




4. 퀴즈와 AI 서비스가 만나면?


실제 퀴즈에 AI가 적용된 사례를 정리해보면,


1) 문제 자동 생성

- AI기반 자동 문제와 보기 생성

- 학습자 수준을 파악해 문제의 난이도와 형식, 유형 조절


2) 개인화 학습

- 학습패턴을 분석해 개인화된 반복학습

- 간단한 질의응답이나 해설 제공(AI튜터)

- 학습자료 아카이브와 연동하여 추가 자료 제시


3) 서술형 자동채점 및 피드백

- 키워드 누락, 의미 전달 파악 등 맥락을 고려한 채점

- 어떤 부분에서 틀렸는지, 왜 틀렸는지 등 즉각적인 피드백


4) 학습동기부여와 게이미피케이션

- 선의의 학습 경쟁자 AI매칭


AI 덕분에 교사의 학습관리 시간은 많이 줄어들겟지만,

재미있는 퀴즈가 다시 골치아픈 시험으로 돌아갈 수도 있겠다는 생각이 듭니다.


온라인 퀴즈는 생성형 AI 발달과 함께 성장이 기대되는 에듀테크 카테고리임에는 분명합니다. 평가 역할을 하기 때문에, AI 기반 학습 평가와 피드백, 학습분석 등의 서비스가 잘 접목된다면 매우 효율적인 서비스가 될 수 있을 것입니다.

그러나 학습자의 참여를 유도하고 몰입도를 높이는 '퀴즈'로서의 본질은 유지되었으면 합니다.

'선의의 학습 경쟁자 AI매칭'과 같이 학습자가 즐겁게, 몰입도 있게, 공부가 되는 AI 기반 퀴즈 서비스로 개선된다면, 퀴즈 에듀테크의 교실 장악력은 한 층 더 높아질 것이다.

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