크리에이티브 크리에이터가 되는 길
당신은 창의적인 사람인가?
창의적인 사람이라고 하면 떠오르는 인물들이 있다. 스티브 잡스, 미켈란젤로, 다빈치, 모차르트, 커트 코베인.. 유명 예술인들이 대체로 떠오르고 기업가 중에서는 스티브 잡스가 대표적이다.
'생각이 돈이 되는 순간(CREATIVE CURVE)'의 저자인 앨런 가넷은 책을 통해 '잠재된 창의성이 우리 모두의 내면에 있다'라는 가설을 '크리에이티브 커브(CREATIVE CURVE)'라는 방법론을 통해 입증한다.
창의적인 제품 혹은 서비스 그리고 작품들은 많은 사람들에게 선호도와 친숙성, 안전함과 놀라움, 유사성과 차이점이 최적의 긴장을 유지하는 지점, 즉 크리에이티브 커브 가운데 위치하는 '스위트 스폿 Sweet Spot'에 도달한 경우다. 저자는 누구나 훈련과 환경 조성에 의해 보통 사람들도 성취할 수 있는 것이라고 피력한다. 이를 위해 창조적인 사람과 결과물에 대한 사례들을 언급하며 그 과정이 형성된 배경을 크리에이티브 커브 이론으로 풀이한다.
어떻게 널리 채택되거나 받아들여지는 창의적 산물을 만들어내는가?
'목적이 있는 연습'을 해야 한다. 확실한 목표와 피드백 메커니즘을 가지고 사소한 기술도 반복적으로 익혀가는 특별한 형태의 연습이다. 여기서 키워드는 '목표'와 '피드백'이다. 그냥 반복하는 것이 아니다. 예컨대 그냥 멋진 몸을 만들고 싶다는 생각으로 운동을 하는 것으론 몸짱이 될 수 없다. 피트니스 대회에 언제 출전할 것인지 정하고, 트레이너로부터 피드백을 받으며 반복적으로 트레이닝을 해야 몸짱이 될 수 있다. 그냥 노래를 잘하고 싶다는 것으론 부족하다. 언제 공연을 할 것이고, 보컬 코치로부터 피드백을 받으며 반복적으로 트레이닝을 해야 뛰어난 노래실력을 뽐낼 수 있다. 트레이너나 보컬 코치는 문제점을 찾고 개선해야 할 부분에 초점을 맞추어 연습하도록 지시하는 역할을 한다. 맹목적으로 혼자서 노력하는 것만으로는 어떤 것도 이뤄낼 수 없다.
재능은 체계적이고 목적이 있는 연습이 꾸준히 축적된 결과다.
재능만 있다고 해서 창의적이라고 볼 수는 없다. 창의성은 상당히 많은 사람으로부터 인정받아야 하는 것이다. 창의적인 작품이 되려면 해당 기술의 표준과 규범 아래 있어야 하며, 타이밍이 맞아야 한다. 아울러 경제적 번영이 있는 사회에서 문지기들로부터 후원을 받아야 한다. 여기서 문지기는 투자자, 평론가, 큐레이터, 프로듀서, 소비자 등을 일컫는다. 마지막으로 설득력이다. 크리에이터로 성공하기 위해서는 자신의 브랜드를 팔 수 있는 설득력이 있어야 한다.
그렇다면 위에서 언급한 크리에이티브 커브를 올라타고 사람들에게 창의성을 인정받으려면 어떻게 해야 할까? 그것은 바로 친숙성과 색다름 사이의 균형을 유지하는 것이다. 지나치게 색다른 아이디어는 많은 사람에게 호소력을 발휘하기 어렵다. 인간은 모르는 것을 만나면 자신에게 해를 끼칠 수 있다고 판단하기 때문에 모르는 것을 두려워하게 된다. 적당히 색다르면서, 너무 친숙하지 않아야 한다. 너무 친숙한 것들은 애초에 아무런 흥미도 자아내지 못한다. 스타트업의 아이디어도 마찬가지다. 캠퍼스 네트워크라는 서비스는 페이스북이 하버드 대학교에서 돌풍을 일으키기 불과 몇 주 전, 컬럼비아 대학교에서 먼저 시작된 소셜 네트워크다. 당시 페이스북은 기본 프로필과 친구, 찜하기 가능한 온라인 인명록이었다. 하지만 캠퍼스 네트워크는 초기부터 사진, 공유, 월, 액티비티 피드 등 여러 기능이 탑재된 서비스였다. 결론은 모두가 잘 알다시피 페이스북의 완승이다. 캠퍼스 네트워크는 '유저들에게 한꺼번에 너무 많은 비약을 요구했다'. 반면 페이스북은 유저들에게 온라인에서 정보를 공유하는 행위를 편안하게 느끼도록 해주면서 한두 가지 기능들을 조금씩 추가했다. 친숙성과 색다름 사이의 균형을 유지한 것이다.
크리에이티브의 성공 4법칙
제1 법칙: 소비
성공하는 기업가는 자신이 속한 분야 메만 있는 제3의 자료를 수집하는데 각별한 관심을 둔다. 그래서 내가 책을 미친 듯이 읽고, 서평을 쓰는 것이다. 기업가가 현재 속해 있는 분야나 앞으로 진입하려는 분야와 연관성이 높은 자료를 중심으로 소비하는 것이, 보다 유용한 대표 사례를 만날 가능성을 키우는 방법이다.
이를 쉽게 일상에서 적용해볼 수 있는 것이 '20% 법칙'이다. 깨어 있는 시간의 20%를 자신의 창작 분야에 속한 자료에 소비한다면, 직접 경험하지 않고도 어떤 아이디어가 어느 정도 친숙한 지, 즉 그것이 크리에이티브 커브의 어디쯤에 해당하는 것인지를 직관적으로 전문가 입장에서 이해할 수 있게 된다. 이는 적당히 친숙한 아이디어를 식별하게 해 준다. 깨어있는 시간의 20%는 약 3~4시간이다. 결코 적은 시간이 아니다.
"아무것도 모르는 상태에서는 결코 통찰력을 가질 수 없다."
제2 법칙: 모방
'프랭클린 메서드'라고 칭한 방법에는 성공한 창의적 작품의 기본 구조를 세심하게 관찰하고 재창조하는 과정이 들어간다. 창작가는 역사적으로 성공했다고 입증된 공식이나 패턴을 이해하기 위해 프랭클린 메서드를 사용한다. 그렇게 하다 보면 기본적인 친숙성을 접하게 된다. 청중이나 독자는 또는 유저는! 이런 친숙성을 금방 알아본다. 창작가는 필요한 친숙성을 유지하면서, 그 구조의 꼭대기에서 색다름을 덧붙인다. 존경하는 사람을 따라 하고 그들이 이룩했던 성공사례들을 다시 구축할 수 있다면, 크리에이티브 커브의 정확한 지점의 콘텐츠를 만들기 위해 필요한 패턴을 흡수하는데 한걸음 가까이 갈 수 있다.
모방을 하면서 그 창작물의 제약 혹은 형식에 익숙해져야 한다. 진정한 크리에이터는 구조나 공식이나 패턴, 레시피, 규범 등이 전혀 부담이 아니며, 오히려 그들은 그런 것들을 제작에 필요한 도구로 여긴다. 현실에서 색다름을 제대로 드러내려면 패턴을 따르는 수밖에 없다. 제약은 창작가가 크리에이티브 커브의 색다른 부분에 초점을 맞출 수 있도록 창작가에게 자유를 준다.
제3 법칙: 창의적 공동체
위대한 업적을 달성한 그 어느 누구도 혼자서 해낸 사람은 없다. 그들의 곁엔 '마스터 티처', '상충하는 협업자', '모던 뮤즈', '유명 프로모터'로 구성된 '창의적 공동체'가 있었다.
'마스터 티처'는 전형적으로 노련한 실무 경험 이상의 성공을 거둔 사람들이다. 그들은 제약을 가르치고, 피드백을 통한 의식적인 훈련으로 제자들을 돕는다. 이런 제약을 체득하면 학생들은 자신만의 기술을 세련되게 다듬으면서 더 빠르게 치고 올라갈 수 있다. 따라서 알고 싶은 분야에서 성공한 사람을 만나면 적극적으로 그들에게 다가가야 한다. 호기심을 가지고, 사정을 봐주지 말고! 대화는 30%만 하고 70%를 듣고 배워야 한다. 계속해서 질문하고, 파티를 열어 색다른 사람들을 궤도 안으로 끌어들여야 한다. 창의적인 사람들이 모여 있는 장소는 그렇지 않은 곳보다 여섯 배 혁신적이다. 사람들이 만나고 정보를 교환하고 서로 이야기를 나누면서 아이디어를 공유하는 '지식 확산'이 일어나는 곳에 속해 있어야 한다.
'상충하는 협업자'는 상대방이 혼자 할 수 없는 것을 상호 메꿔주는 존재다. 서로의 결함을 찾아내고 이를 극복하는데 도움을 줄 수 있는 사람이다. 이상적인 협업자는 다른 관점을 제시하며 서로의 약점을 보완한다. 창작활동은 결국 팀워크다.
'모던 뮤즈'는 친구나 형제와 같이 협업자는 아니지만, 영감의 원천이 되는 가까운 사람이다. 동료들 혹은 경쟁자도 이러한 역할을 할 수 있다. 열정을 솟구치게 하고, 강력한 에너지를 전달하고 때론 우정 어린 경쟁의 묘미도 느끼게 하는 파트너이다.
'유명 프로모터'는 앞서 언급한 '문지기'와 같은 개념이다. 당신과 당신의 작품을 기꺼이 두둔해줄 신뢰도와 권위를 갖춘 사람이다. 유명 가수 공연의 오프닝 무대에 서거나, 논문 발표에서 선임연구원이 젊은 과학자의 이름을 언급하는 것이 대표적인 사례이다. '유명 프로모터'를 찾기 위해서는 그들이 활동하는 메인 무대로 가야 한다. 영화라면 할리우드를, 미술이라면 뉴욕을, 스타트업이라면 실리콘밸리를 가야 한다.
제4 법칙: 반복
창의적인 크리에이터는 '개념화', '압축', '큐레이션', '피드백' 4단계를 반복한다.
'개념화'는 가능한 많은 아이디어를 생산한다. 내 머리가 아닌 고객으로부터 아이디어를 구한다. 즉 고객의 말에 귀를 기울인다. 이제 고객으로부터 생산된 아이디어를 200개에서 15개 정도로 줄이는 것이 '압축'이다. 해당 아이디어가 얼마나 친숙하고 색다른가를 판단한다. 이를 테면 스타트업이 MVP(Minimum Viable Product)를 만들어 유저들에게 테스트하는 것이다. 목표는 유저가 색다르면서도 구매의도가 아주 높은, 크리에이티브 커브의 이상적 위치에 있는 서비스를 찾아내는 일이다. 이런 초기의 실험은 두려운 과정일 수 있다. 비판받고 거부당하는 일을 무릅써야 하기 때문이다. 하지만 그것은 또한 성공을 예감할 수 있는 유일한 길이다. 이제 압축 단계에서 이뤄진 조사를 바탕으로 데이터와 직관을 확인하기 위해서는 더 심도 있는 연관 관계를 수집해야 한다.
'큐레이션'은 실제 우리가 만든 서비스를 유저가 어떻게 사용하는지 관찰하고 반응을 살피는 것이다. 이 단계에서는 내부나 외부로부터 양질의 견해를 제공받을 수 있다는 신뢰가 있어야 한다. 이를테면 충성 유저여야 한다. 이제 마지막으로 크리에이티브 커브의 스위트 스폿에 있는지 아닌지 알기 위해서는 '피드백'과정을 통해 유저를 만족시키는 부분을 강화하여 계속해서 서비스를 개선해나가야 한다. 결국 모든 것은 소비자, 유저와의 소통이 핵심이다. 답을 내 머릿속에서 꺼내려하지 말고, 유저를 통해 얻어야 한다.
이 책은 사실 완전히 새로운 사실을 독자들에게 제공했다기보다는, 기존에 밝혀진 사실들을 저자만의 용어와 스토리 텔링으로 재조합하여 '크리에이티브 커브'라는 하나의 콘셉트로 평범한 사람도 창의적인 사람이 될 수 있는 가이드를 만들어냈다.
목적을 가지고 해당 분야에 대해 연습하고, 관련 자료를 소비하고, 모방하고, 창의적인 사람들을 주변에 가득 채운 다음, 고객으로부터 아이디어를 얻고 고객과 소통하며 결과를 만들어내면 누구나 창의적인 크리에이터가 된다.
이제 당신은 어떤 분야의 창의적인 크리에이터가 될 것인지만 정하면 된다.