brunch

매거진 UX 이야기

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by Everux Sep 22. 2018

감정

UX Crash Course - 사용자 심리 #07편

Joel Marsh의 허락을 받아 번역하였습니다. 영어 실력이 짧아 오역이 있을 수 있습니다. 제보 주시면 수정할게요. 번역할 때마다 강의 목록에 링크를 걸겠습니다. 많은 피드백 바랍니다. 이번 글은 감정에 관한 글입니다. UX 디자이너는 사용자가 긍정적인 감정을 갖도록 메시지를 전달해야 하는데요. 이 글을 통해 그 힌트를 얻을 수 있습니다.

원문 : http://thehipperelement.com/post/85012705224/daily-ux-crash-course-user-psychology-7-of-31

우리는 심리학의 핵심 영역 중 하나에 도착했습니다. 그것은 우리의 동공을 크게도 작게도 만들며, 눈물이 얼굴을 타고 흘러내리도록 하며, 홍조로 만들기도 하는 것이죠. 오늘 우리가 배울 것은

감정

입니다. 


심리학자들 사이에서도 감정에 관해서는 많은 논쟁이 있습니다. 그런 부분은 다 건너뛸 거예요. 감정은 UX 디자인 분야에서 대단히 중요하기 때문에 이번 강의는 좀 깁니다.


대신에 - 인류에게 알려진 가장 단순한 실용적인 감정 모델에 대해 알려 주겠습니다.


1) 두 가지 분류의 감정이 있다 : 이득(Gain)과 손해(Loss)

2) 감정은 반응이다. 목표가 아니다.

3) 시간은 감정을 더 복잡하게 만든다.



이득과 손해

감정은 두 가지 취향으로 나눌 수 있어요. 좋고 vs 싫고, 긍정적이고 vs 부정적이고, 행복하고 vs 불행하고. 꽤 쉽죠?


저는 감정을 이득과 손해로 나눠요.

이득은 긍정적인 감정을 줘요. 여러분은 숙면을 취한 후에는 기분이 좋아질 것이고, 복권에 당첨되면 흥분할 거예요. 평상시보다 마사지를 더 철저하게 받으면, 매우 즐거워지겠죠. 


이런 감정들은 "행복" 카테고리에 넣을 수 있습니다.


손해는 부정적인 감정을 줘요. 잠을 못 자면 화가 나기도 하고, 헤어진 후에는 좌절하죠. 마사지사가 사촌이라는 것을 알게 되면 당황하기도 할테죠.


이런 감정들은 "불행" 카테고리에 넣을 수 있습니다.


감정은 반응이다. 목표가 아니다.


만약 제가 영원히 행복하게 해주는 어두운 상자에 여러분을 가뒀다면, 그리고 그 상자를 아무도 없는 우주로 쏘아 올렸고, 여러분은 움직이지 못하거나 아무것도 통제할 수 없는 상황이라면, 여러분은 그래도 좋다고 생각하시겠어요?


음. 아마 아닐 것입니다. 여러분이 사용자를 그저 행복하게만 하는 거라면, 사용자를 그런 상자에 넣는 것과 마찬가지예요. 별로 좋은 방법은 아니죠.


느낌에는 두 가지 종류가 있어요. 감정과 동기죠.

동기는 우리가 원하는 목표에 관한 겁니다. 감정은 우리가 원하는 피드백을 얻거나 얻지 못했을 때, 어떻게 느껴지는지에 관한 것입니다.


UX 디자이너로써 여러분은 디자인을 통해 사용자가 목표를 이룰 수 있도록 하고, 유용한 감정을 얻을 수 있도록 피드백을 줘야 해요.


그렇지 않으면, 몸에도 좋지 않은 그저 기분을 좋게 하는 아이스크림을 주는 정도에 그칠 수 있죠.


시간은 감정을 더 복잡하게 만든다.

감정은 항상 변해요. 그게 정상이죠. 여러분의 감정이 극단적으로 변한다면, 리얼리티 TV쇼에 출연해 볼 필요가 있어요.


그러나 그것은 현재에 관한 것 때문만은 아니에요. 시간에 대해 생각해봐요. 우리는 과거를 기억하고 미래를 기대하죠.


알록달록한 종이에 쌓여있는 박스를 보면, 여러분은 '선물!'이구나라고 생각하죠.

여자 친구가 여러분에게 "우리 잠시 이야기 좀 해"라고 말하면, "이런! 내가 뭘 잘못했지?"라고 생각하죠.


선물 상자 안에 뱀이 가득할 수도 있지만, 그 사실을 알 때 까진 여러분은 행복할 거예요.

그 상자 포장지에 뱀이 가득하다고 써져 있어 뭔가 나쁜 일이 일어날 거라고 생각한다면, 여러분은 공포, 걱정, 염려와 같은 부정적인 느낌이 들 거예요. 여러분이 피할 수 있는 상황이라면, 도망가려고 노력하겠죠.


개인적으로 더 흥미로운 감정은 바로 화남(anger)입니다. 가질 수 없는 뭔가를 원하거나 기대하면, 여러분이 가질 수 없도록 만드는 것에 대해 공격적이 될 거예요.


이게 바로 감정이 시간과 상호작용하는 방식이죠.


누군가 "우리 대화 좀 해"라고 말하면, 최초 반응은 아마 "공포"일 거예요. 누군가 여러분의 관계나 직업을 파괴하려 한다고 생각할 때는, 그것들을 계속 지켜내기를 원할 거예요. 하지만 실제로 누군가가 관계나 직업을 파괴하려고 시도하면, 여러분은 공격적으로 변할 것입니다. 실제로 여러분의 관계나 직업이 파괴됐다면, 여러분은 슬플 거고요(손해). 누군가 여러분의 관계를 파괴하려는 마음을 바꿨다면, 여러분은 행복할 거예요.(이익)


UX 디자이너로써, 행복 그 이상의 것을 생각해 보세요. 사용자들이 편하게 느끼고, 목표를 달성하는 방법을 이해하도록 정보와 신호를 주면서, 사용자 전반의 경험에 대해 사용자가 느끼는 감정을 관리해 나가세요.


다음 시간엔 심리를 다루는 무기 중에 가장 강력한 도구, 4가지 중 첫 번째에 대해 배워볼 거예요. 

"동기란 무엇인가?"


 

매거진의 이전글 의식적인 vs 무의식적인 경험
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari