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by 투자 생각 Mar 01. 2021

게임과 재테크 2 : 게임과 사행성

게임과 재테크 2 : 게임 아이템 거래는 불법일까?

게임과 재테크 2 : 게임과 사행성


게임과 관련된 재테크 방법에 대한 글을 쓰기 전에 국내 게임산업과 관련된 규제와 해외의 움직임에 대해 알아보고자 한다.



1. 국내 게임과 사행성

게임 아이템 거래가 불법이라고 생각하는 사람들이 많다. 하지만 2009년 이후 판례들은 게임 아이템, 게임머니가 재산으로 인정되었다. 이에 따라 아이템마니아, 아이템베이 등 게임 아이템 매매를 중계하는 업체들도 합법적인 영업이 가능해졌다. 또한, 최근 판례들은 게임 아이템에 더해 게임 계정까지 재산가치를 인정해주고 있다. 다만, 개인 간 거래의 경우 6개월에 1200만 원 이하의 거래만 가능하며 작업장들이 주로 활용하는 불법 프로그램을 이용해 얻은 아이템과 게임머니까지는 재산으로 인정하지 않는다. 게임 아이템의 재산성이 인정되면서 게임의 사행성 논의가 더욱 활발해지고 있다.


우리가 일반적으로 알고 있는 온라인 포커, 고스톱과 리니지와 같은 MMPRPG는 사행성 게임물이 아니다. 사행성 모사 게임이 뿐이다. 사행성을 결정하는 기준은 3가지이다.


1) 베팅(input): 돈이나 가치 있는 것을 투입하는 요소

2) 우연 놀이: 우연에 의해 승부가 결정되는 요소

3) 환전 가능한 보상(out put): 돈이나 어떤 가치 있는 것으로 보상해주는 요소


리니지와 고스톱, 포커들이 사행성 게임물이 아닌 이유는 이중 '환전 가능성'이 결여되었기 때문이다. 쉽게 이야기하면 게임머신에 돈 넣을 구멍은 있지만, 돈 나올 구멍은 없는 것이다.


리니지는 현금결제를 통해 아이템을 얻을 수 있고, 게임 몬스터를 처치하여 아이템과 게임머니를 랜덤으로 얻는다. 다만, 게임머니와 게임 아이템을 현금으로 바로 교환할 수는 없다. 그래서 사행성 게임물이 아닌 것이다.

(참고: 영화·게임의 등급분류, 커뮤니케이션 총서, 저자: 황승흠)



2. 사행성 게임물 규제 : 국내 게임사의 계속되는 도전 '아웃풋'의 다각화

국내 최초 암호화폐를 도입한 게임 유나의 옷장 (2019년 서비스 종료)

유나의 옷장 for kakao는 2019년에 거래소에 상장된 가상화폐를 게임 아이템 판매 보상으로 주는 방안을 생각했다. 하지만 이는 환전 가능한 보상에 해당되어 게임물관리위원회로부터 등급 재분류 판정을 받게 된다. 한국에 암호화폐를 이용한 게임이 나올 수 없는 본질적인 이유는 기술력의 문제라기보다는, 게임머신에 동전이 나오는 구멍이 생겼기 때문이다. 사행성 게임물의 요건을 넘어서려는 국내 게임사의 도전과 움직임은 계속될 것이다.


이처럼 국내 게임사들은 게임 아이템에 환전 가능한 보상을 주고자 노력한다. 왜 가치를 창출의 대상을 게임사에서 유저로 넘기려는 것일까? 이유는 게임사가 '플랫폼'이 되기 때문이다. 게임사는 게임이라는 가상공간을 잘 꾸며 놓기만 하면 유저들이 모여 스스로 가치를 창출한다. 그러면 게임사는 유저들이 창출하는 가치를 적절히 관리하기만 하는 플랫폼이 되는 것이다. 플랫폼의 장점은 폭발적인 확장성이다. 유튜브가 동영상이라는 콘텐츠 플랫폼 왕국을 구축한 것처럼, 게임사들도 고유의 플랫폼 만들기에 돌입한 것이 아닐까.

또한, 게임을 통해 돈을 벌 수 있다는 것은 흥미로운 이야기이고 자신이 게임 제작이나 운영에 직접 참여할 수 있다는 점이 긍정적으로 작용하게 된다. 재미도 있고, 돈도 벌 수 있고, 창작 욕구도 성취시킨다. 그러면 게임에 대한 유저의 충성도가 더욱 높아질 수밖에 없다.



3. 해외는 어떠한가?

실제로 미국에 로블럭스라는 10대 유저를 주 대상으로 하는 게임 플랫폼이 있다. 유저들이 로블럭스라는 게임 안에서 게임을 만들거나 옷을 만들어 팔아 로벅스라는 게임머니를 얻는다. 로블럭스 내에서 가장 유명한 게임을 만든 개발자는 300만 달러 가치의 로벅스를 벌었다고 한다. 게임 제작 툴과 게임 유통 플랫폼만을 제공하는 이 회사는 단 한 개의 게임도 제작하지 않았지만, 벌써 5000만 개의 게임과 200만 명의 게임 제작자를 갖춘 회사로 성장하게 되었다. 200만 명의 게임 제작자를 고용하려 했다면 천문학적인 비용이 들었겠지만, 플랫폼으로서 가치 창출을 할 수 있는 여건만 마련해주면 적은 비용으로 파괴적인 성장이 가능하다.



4. 사행성의 요건과 국내 게임사 투자에 대한 생각(상승 모멘텀)

아이템마니아 (리니지 2M 거래 물품 리스트)

이미 국내 모바일 게임은 통합 거래소를 통해 유저 간 거래가 가능하다. 그리고 아이템마니아와 같은 중개업체를 통해 사실상 현금화할 수 있다. 나는 이런 점에서 국내 게임물에 대한 사행성 요건이 모순되어 있다고 생각한다. 이런 조치가 사행성을 막기 위한 마지막 마지노선 일지 모르겠다. 하지만 게임 내부에서 게임 아이템 현금화를 합법화해 엄청난 속도로 성장하는 해외 게임 시장에 맞서 국내 게임사들의 역량을 키워야 한다는 목소리가 커질 수 있다.


사행성 게임물의 규제요건이 바뀌거나 이슈가 나오는 순간은 암호화폐를 이용한 게임의 출시 또는 관련 주제에 대한 논의가 나오는 순간일 것이다. 게임회사에 투자할 것이라면 사행성이라는 주제에 대해 민감하게 반응하며 동향을 살펴보자. 또한, 카카오 게임즈의 경우 클레이튼이라는 계열사 자체 암호화폐를 가지고 있어 사행성 이슈에 더욱 민감한 주가 변동을 보일 것이다. 사행성 규제완화는 국내 게임사에 엄청난 상승 모멘텀으로 다가올 것임이 분명하다.




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