게임과 재테크 1 : 가치를 창출하는 가치
게임과 관련된 재테크를 소개하기 앞서 게임산업에 대한 생각을 정리하고 모바일 게임을 통해 현금가치를 창출하는 방법에 대해 소개하도록 하겠다.
나는 어렸을 때부터 게임을 즐겨했는데 너무 재미있어서 시간 가는 줄 몰랐다. 수많은 게임 중에서도 스타크래프트를 가장 재미있게 했다. 상대를 이기기 위해 빌드오더를 고민하고 전략을 짜고 끊임없이 연습했다. 스타크래프트는 속은 가상공간이지만 그곳에는 열정과 노력이 있고, 사람이 있고, 삶이 있고, 스토리가 녹아있다.
명절이 되면 가족들과 윷놀이, 고스톱 등을 하며 시간을 보낸다. 하지만 요즘에는 스타크래프트 팀플을 한다는 이야기도 들린다. 스타크래프트를 민속놀이라고 부르는 사람들까지 생겨난다. 게임이 '문화'가 된 것이다.
하지만 게임이 문화로 자리잡기까지 꽤 오랜 시간이 걸렸다. 청소년들에게 부정적인 영향을 미친다는 이유와 심각한 중독성으로 인해 각종 사회문제가 발생했기 때문이었다. 리니지에 대한 사회의 부정적인 목소리를 들어봤을 것이다. 하루 종일 잠도 안 자고 게임만 하는 사람들에 대한 사회적 문제, 아이템 현금거래, 확률형 아이템 자율규제 등. 유저의 실력으로 게임이 판가름 나는 전략 시뮬레이션 게임이 아닌 오픈 필드에서 캐릭터를 키워나가는 MMORPG는 아직도 규제의 벽과 사회의 차가운 시선에 부딪치고 있다.
게임에 대한 관점을 바꿔보자.
무엇이 사람들을 미치게 했는가. 왜 사람들은 게임이라는 가상공간에 자기의 시간과 돈을 투자했는가. 무엇이 사람들을 그토록 열광하게 했는가. 에 집중해보자.
사회에서는 게임의 중독성에 대해 경고한다. 하지만 중독성 = 재미. 재미 = 가치. 가치 = 돈. 과 연결된다.
사람들이 중독되는 것에 가치가 있다. 사람은 자기가 좋아하는 것을 위해 기꺼이 소비하기 때문이다.
엔씨소프트의 리니지는 도박과 비슷한 행태를 보인다고 사회적으로 지적받는다. 하지만 많은 사람들이 리니지에 기꺼이 돈을 넣고 소비한다. 그 이유는 가상공간 안에 그만한 가치를 창출했기 때문이다. 엔씨소프트가 게임에 투여한 가치는 인간의 순수한 욕구인 '강함'이다. 리니지는 강해지고 싶은 인간의 욕구를 건드렸고 돈을 쓰면 강해질 수 있는 시스템을 구축했다. 그 결과는 모바일 게임 시장 1등, 2등을 석권했고 최근 20년 넘은 PC 리니지는 매출액이 증가하며 PC 게임 순위 11위에 링크되었다.
최근 NC 다이노스가 2020년 한국시리즈(야구)에서 우승했는데 리니지에서 최고 아이템인 집행검을 드며 우승 세례머니를 했다. 김택진 대표가 직접 제작을 지시했고 현장에서 같이 우승의 기쁨을 맛보기도 했다. 이와 같은 세례 머니는 게임 팬 입장에서 좋은 이벤트로 각인된다.
물론 엔씨소프트의 게임 운영이 무조건적으로 옳지는 않다. 사행성 조장이 심하다는 지적도 타당한 점이 있다.해외처럼 반짝이는 아이디어나 게임성을 중시하지 않는다는 비판도 타당하다. 하지만 가치를 창출하는 것이 진정한 가치인 세상에서 이것을 가장 잘하는 한국 게임사는 엔씨소프트라고 생각한다.
15C 콜럼버스가 신대륙을 발견했다. 그리고 인류는 21C에 들어 화성이라는 신대륙을 개척하려 한다. 하지만 우주공간만이 신대륙일까? 나는 게임이라는 가상공간 또한 신대륙이라고 생각한다. 미래에 메타버스 기술이 발전하면서 영화 '아바타' , '레디 플레이어 원'처럼 가상공간에서 오감을 자극하는 플레이가 가능해질 것이다. 그렇게 된다면 게임 속 공간으로 시장이 극속도로 확대될 것이다. 그리고 가상공간 속에서 가치가 창출되고 가치가 있는 아이템은 수요와 공급의 법칙 아래 움직일 것이다.
ARK investment는 메타버스 산업군이 2025년까지 4000억 달러 이상이 될 것이라 전망하고 있다. 다른 여러 통계 및 분석들에서도 메타버스와 게임산업의 높은 시장 성장을 예측하고 있다. 장기적으로 게임 속 가상현실은 현실세계를 넘는 시장성을 가지고 있다고 생각한다.