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by 유지운 Jul 03. 2023

[제로베이스 UIUX 스쿨 15기] 4주차 5일

요즘 고민인 내 이야기

스타크래프트 1. 하던 게임 보고 걱정이 많아졌다.


 UI는 사용자를 위한 서비스나 앱의 인터페이스, UX는 그것을 체험하는 유저들의 경험. 제로베이스 든 다른 회사든 어디서 배워도 이 것만큼은 같다. 수많은 정의가 있고 사람마다의 관점이 있지만 이 부분에 대해서는 불변의 법칙과도 같다. 하지만 배우면 배울 수록 미궁에 빠지는 점은, 대체 정답이라는 것이 존재하는가? 같은 걱정이 앞선다. 내가 이쁜데? 라고 해도 상대에게는 이쁘지 않을 수 있고, 내가 특정 경험 때문에 이건 편할거야! 해도 상대에게는 생소해서 불편할 수가 있는 것이다. 그 것을 보완하기 위해 우리는 Desk Research와 User 조사를 들어가지만 그래도 언제나 정답을 맞출수는 없을 노릇이다. 내가 희망하는 게임 UI/UX는 더 심하다. 이쁘면서 남에게 한번 해보고 싶다! 느끼게 하는 UI는 무엇이고 편한 UX는 대체 어떻게 만들어야 한단 말인가?

 현대 게임 개발에서 인정을 덜 받지만 가장 중요한 것 중 하나인 HUD와 UI 디자인은 게이머가 어떻게 게임의 핵심 시스템에 접속하는지를 결정한다. 게임에서 UI는 캐릭터와 세계의 상태에 대한 필수적인 정보를 제공할 뿐만 아니라 게이머들의 행동을 조형하는 열쇠라고 한다.  HP의 긴급함, 혹은 퀘스트 아이콘이 강조된 미니맵은 게이머가 게임과 어떻게 상호작용하는지, 어떤 게임 플레이 요소들이 우선순을 갖는지에 극적인 영향을 준다. 그렇기 때문에 우리는 다양한 방법의 UI를 생각해야하고 자신의 게임에 무엇이 맞는 UI인지 알아봐야만 한다.


하프라이프는 UI는 단순하지만 많은 생각을 가진걸 알수 있다.

 밸브의 게임을 한다면, 우리는 UI가 단순하다 못해 메말라 있다는 것을 느낀다. 하지만 그 메마름은 갈증을 불러일으키는 것이 아닌, 그들만의 세상에 이입하게 만든다. 하프라이프2의 HUD가 (수납된 무기처럼) 당장 필요하지 않은 요소들을 제거하는 방식을 강조한다. 이 것은 UI에 소리를 포함했던 거의 첫 도전이었기 때문이다. HP가 극한까지 내려갔을 떄, 탄약을 주웠을 때, 적이 진입할 때마다 특정 소리를 주면서 UI를 간소화 시킬 수 있었고 사람들이 직접 현장에 뛰고 있다는 감정을 주기 시작했다. 그들이 우리에게 주는 메세지는

정보를 전달하는데 있어 시각적 요소에 전적으로 의지할 필요가 없다.

라고 할 수 있다.


 FPS는 중앙에 집중된 게임성 때문에 UI가 중요하다.


 오버워치의 특징은 각 캐릭터에게 어울리는 십자 점을 제공한다는 점이다. 게이머가 어디에 제일 집중하는지 확인하고 눈동자의 움직임을 최소화 하는 것이 중요하다. FPS게임의 공통점은 HP가 낮아도 어느정도 사람들은 화면의 효과로 자신의 HP정도를 인지한다는 점이다. 그렇기 때문에 좌하단, 익숙한 곳에 캐릭터 아이콘과 HP를 박아놓고 하단 중앙에 궁극기 게이지를 넣어뒀다고 할 수 있다. 이것은 '오버워치'의 아이덴티티 이기 때문. 이후 에이펙스, 건담 에볼루션 역시 이러한 방식을 차용하면서 이 UI가 효과적임을 증명했다.


UI는 계속 연구되어야 하지만 게임에서의 UI는 더더욱 신중을 기해야한다. 자신 게임의 분위기를 해쳐선 안되고 너무 많은 정보도 제공해선 안된다. 어떤 정보가 필요한가? 필요하지 않은가? 계속 고민하고, 최대한 사람들의 시선을 뺏어어도 안된다. 우리는 결국.... 주인공이 될 수는 없는 운명이다. 하지만 주인공의 후광이 되어줄 사람들, 그것이 UIUX 기획, 디자이너들이다.

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