예전에 이야기한 '명일방주' 한번 해부해보자
제로베이스 수업을 듣다보면 게임 앱이 점점 경이롭게 느껴지곤 한다. 자신의 게임을 살리기 위한 순서를 짜야하는 것, 보상화면에서 어떤 것을 강조하고 게임 내에서는 어떤 정보를 강조해야 하는가 알아야 하는것 등등 매우 많은 것으로 게임 시스템을 좌우한다. 특히 메인 화면은 캐릭터와 함께 간판과 같은 느낌. 어떻게 짜야지 사람들이 불편하지 않을까 고민해야 한다.
그런 의미에서 중국 모바일 게임들은 모방(사실 표절인 것도 많지만)을 통해서 독자적인 디자인까지 끌어올렸고 심지어 다른 국가의 게임까지 영향을 미치고 있다. 예전에 이야기한 명일방주가 특히 그렇다. 그들의 디자인은 확실히 본적은 있으면서도 분위기, 편의성이 워낙 인상깊어서 이후에 나오는 여타 게임들에게 영향을 강하게 미쳤다. 매번 한 부분 한 화면의 분석만 했지만 이번에는 순서에 따라서 보고자한다. 스타트부터, 게임 끝까지.
우선 명일방주의 기능은 대충 이렇게 정리된다. 가장 중요하다 여기는건 전투와 대원관련, 그중에서도 역시 가챠임이 틀림없다. 플레이어에게 중요한 것도 무엇인지 인지하는 것이 중요하지만 역시 뭐로 수익을 '창출할 것인가?'도 매우 중요한 요소임에 틀림없다. 이에 이 둘은 한번 개략적으로 분석해보도록 하자.
우선 전투를 살펴보자. 메인 화면에서 가장 큰 버튼을 차지고 있는 것은 바로 전투로 행동량, 이전에 전투 했던 장소, 그리고 오픈되어 있는 이벤트를 표시한다. 명일방주에서 모든 컨텐츠의 근간은 전투를 하기 위해서, 이기 때문에 이를 기반으로 다른 서비스가 제공되고 있는 것이다. 이에 디자인 상으로 비교적 가장 크면서 가장 앞으로 나와 있다고 의식되는 버튼이 바로 전투다. 위치도 유저를 고려한 디자인이다. 명일방주는 가로로 플레이하는 게임으로 대부분의 사람들은 엄지를 사용한다. 이에 엄지로 터치하기 쉬운 위치에 전투를 두는 것인데 가장 누르기 쉬운 부분인 우 하단에 두기에는 화면 구석에 있으니 길고, 행동력까지 직관적으로 인식하기 쉽게 위로 뺀놓은 듯 하다. 이로 행동력은 가운데 배치할 수 있으니 소모해야 하는지 안하는지 바로 판단 할 수 있다. 개인적으로는 완벽하다고 생각한다. 강조할 부분은 주황색으로 표시했고 경고 표시도 숫자와 함께 얼마나 남았는지 표기되어 있다. 하지만 개인적으로 아쉬운 점은 돈으로 사는 가챠와 인게임 가챠가 구분되어있지 않다는 점이다. 물론 오래 게임을 했기 때문에 이를 구분할 필요가 없다! 라고 할 수 도 있지만, 어찌보면 명일방주의 아이덴티티는 예쁜 캐릭터 뽑기, 그 중 기업이 추구해야 하는 이익을 위해서라면 유료 가챠는 버튼을 더 강조하는 방식으로 설정하는 게 낫지 않았을까?
전투를 클릭하면 나오는 화면으로, 점점 컨텐츠가 늘어나 개편되었다. 로그라이크 형태의 미션, 여러 던전, 이벤트 재개방 등등 너무 많은 컨텐츠가 생기는 바람에 기존 화면으로 다 담을 수는 없다는 것이 개편 사유였다. 그렇게 개편된 화면에서 좌는 현재 오픈되어 있는 이벤트, 중앙은 플레이 했던 이벤트 및 지나간 이벤트, 우는 빨리 플레이 해야하는 이벤트나 기존에 플레이 했던 맵이 존재한다. 배경으로 현재 진행중인 이벤트를 깔아두고 이에 따른 기간을 게이지로 표현했다는 점은 보기 편하다고 생각된다. 하지만 가장 큰 문제는 맨 아래 깔아둔 여러 모드 버튼이다. 물론 중국어를 몰라서 그런 것도 있지만, 사실상 무슨 모드인지 처음에는 알기 매우 어렵다. 4년 지난 게임이라 모두들 알만큼 안다고 간주했을 수도 있지만, 이는 다 눌러봐야 무슨 모드인지 알 수 있다는 점이 단점, 또한 어디에 무슨 모드가 추가되었다는 것을 알기도 힘든 것도 한 몫한다. 이를 개선하기 위해서는 화면 전체를 개편해야 한다고 생각한다. 우측으로 밀어서 각각 명칭과 모드 버튼을 달아두던지, 아니면 드래그 형태로 밀수 있게 하던지...
더 파헤치면 캐릭터 창, 인 게임의 특징도 파고 들 수 있다. 하지만 하나하나 하다보면 그들이 무슨 생각을 하고 만들었을까 유추하게 되고 자신이 내세운 해결책도 역시 그들이 생각한 것은 아닐까? 생각이 들곤 한다.